Kada se pojavio svijet tenkova. Istorija nastanka igre World Of Tanks. Istorija stvaranja World of Tanks

Godine 2008. Wargaming je radio na online fantasy igrici za više igrača. Međutim, paralelno se vodila aktivna rasprava o projektu, koji će postati istinski originalan, a ne kao drugi. Glavna opcija bila je igra posvećena vojnoj opremi iz sredine dvadesetog veka. Trebalo je odabrati o kojoj tehnologiji će se napraviti igra: brodovima, avionima ili tenkovima.

U Moskvi je 12. decembra 2008. održan razgovor koji je konačno odlučio o sudbini novog projekta. Petr Bitjukov, Viktor Kisli, Vjačeslav Makarov i Marat Karpeko su tokom višečasovne rasprave odlučili da naprave igru ​​o tenkovima. Štoviše, postojali su modeli tenkova razvijeni za stratešku igru ​​"Operacija" Bagration ". Nacrti razvojnih stabala bili su spremni za samo nekoliko dana. Inače, prvobitno je bilo planirano da se u igru ​​uvedu višestruki raketni sistemi, ali su ubrzo odlučili da odustanu od ove vrste opreme.

U proljeće 2009. kompaniji se pridružio dizajner igre Sergej Burkatovsky. Tokom svog vremena na ovoj poziciji, a potom i na poziciji glavnog dizajnera igara, izumio je i implementirao ogroman broj karakteristika igre.

Projekat je dobio kodni naziv "Tankodrom". Rad na prvoj verziji trajao je do ljeta 2009. godine. Evo nekoliko zanimljivih slika koje možete vidjeti u igrici.

Prve karte koje su se pojavile na Tankodromu bile su Prokhorovka i Karelia. Dizajner ovih karata bio je Genrikh Kravcov. Inače, u toku rada na njemu, "Karelija" je u šali nazvana "Šabani" po jednom od najudaljenijih okruga Minska.

Prvi fokus test igre održan je 24. jula 2009. godine. Minsk je na današnji dan pogodio jak pljusak u centru grada, bila je prava poplava. Ovo je bio put testera do ureda kompanije.

Elementi nisu mogli zaustaviti fokus testere. Stigli su bezbedno i borili se među sobom.

Konačno, u ljeto 2009. godine, počeo je zatvoreni alfa test igre. Tada je izgledala malo drugačije. Otprilike ovako:

Poglavlje 2

Projekt World of Tanks dobio je svoje današnje ime prije konferencije KRI-2009. Ime je odabrano na osnovu činjenice da su programeri od samog početka odlučili da igra ima veliki broj vojne opreme različitih nacija.

U novembru 2010. godine u igri se pojavila treća američka grana razvoja tenkova. Projekat je sve više odgovarao globalnosti svog imena.

U zimu 2010. godine počelo je zatvoreno beta testiranje igre. Ovako je izgledao interfejs hangara u to vreme. Do sada je na mreži samo 481 osoba.

U martu 2010. godine uvedena su pumpna vozila za iskustvo. Ovo je izazvalo interesovanje, a vrhunac istovremenog prisustva igrača na serveru porastao je na 750 ljudi.

24. juna 2010. počelo je otvoreno beta testiranje. Igra je stigla do cilja za izdavanje. Mjesec dana prije zvaničnog početka World of Tanks, oko 7.500 ljudi je istovremeno igralo tenkove na serveru na ruskom jeziku. U to vrijeme u igri su bile predstavljene samo dvije grane razvoja tehnologije - sovjetska i njemačka.

8. jula počelo je beta testiranje engleske verzije igre. Već u novembru iste godine, dok je još u zatvorenom beta testu, broj zapadnih korisnika igre iznosio je 200.000 ljudi.

Poglavlje 3

12. avgusta 2010. igra je zvanično objavljena na ruskom serveru. Do tada je oko 16.000 ljudi istovremeno igralo na serveru za igre ruskog govornog područja.

Januar 2011. je bio mjesec za projekat kada je bar dva puta odveden do milion korisnika. Dana 4. januara, to je upravo broj registrovanih ljudi širom svijeta. A 18. januara milioniti korisnik došao je na server na ruskom jeziku.

Još jedno postignuće januara bio je svjetski rekord u istovremenom boravku igrača na istom serveru - 74.536 ljudi. Tada se ovaj broj činio veoma velikim, ali vrijeme je pokazalo da je to daleko od granice.

U tom trenutku igračima su bile dostupne samo borbe pojedinačnih, vodnih i četnih borbi. Međutim, igrači su već dobili priliku da se udruže u klanove. A kako bi ovi klanovi mogli u potpunosti testirati svoju snagu u borbama jedni protiv drugih, izmišljen je "Svjetski rat". Kreator ovog globalnog poligona za klanovske bitke bio je Kirill Mal. Test svjetskog rata počeo je 1. februara 2011. godine. 10. februara počela je prva preraspodjela teritorija na Globalnoj mapi.


Projekat World of Tanks je 24. februara 2011. godine ušao u Ginisovu knjigu rekorda, postavljajući još jedan svjetski rekord u istovremenom boravku korisnika na serveru igrice. Do sada, nijedna druga igra nije prikupila 91.311 ljudi na jednom klasteru.

U proljeće 2011. Wargaming je počeo da osvaja Istok. 15. marta 2011. igra je objavljena u Kini.

1. aprila 2011. igrači su gledali prvu epizodu Wargaming TV-a. Ovaj informativno-zabavni program je kasnije postao veoma popularan među igračima. A njenu domaćinu, Olgu Sergejevnu, korisnici prepoznaju kao lice kompanije. Međutim, to nije bilo u prvom izdanju. Olga Sergejevna se prvi put pojavila na ekranu tek u trećem broju.


Dana 12. aprila 2011. godine, World of Tanks je zvanično objavljen na američkim i evropskim serverima. Projektni tim je počeo da bira pravce za dalje teritorijalno proširenje. Sada je cilj jugoistočna Azija.

Smjer esporta počeo je uzimati zamah. Tokom prve godine održano je oko 20 World of Tanks šampionata i turnira. Među njima je bio i veliki turnir "Ural Steel", koji je okupio igrače iz cijelog svijeta. Superfinale turnira održano je 18. juna 2011. godine u Moskvi. Na njega je došlo oko 200 najboljih igrača iz cijelog svijeta.


Do prve godišnjice postojanja igra je već imala oko 5.000.000 korisnika na svim klasterima. Osvojeno je više od 20 nagrada na prestižnim međunarodnim izložbama i konferencijama. Od 12. avgusta 2010. do 12. avgusta 2011. objavljeno je 15 ažuriranja igre.

15. avgusta 2011. projekat World of Tanks osvojio je nominaciju za najbolju evropsku onlajn igru ​​(„Najbolja evropska onlajn igra“) u okviru Evropske nagrade za igre (EGA).

Postignuća projekta ne bi bila moguća bez naših igrača. Od samog početka svog postojanja, World of Tanks je okupio ogroman broj divnih ljudi koji ne samo da su igrali, već su stalno učestvovali u poboljšanju projekta i podržavali ga. Bez previše hvalisanja, možemo reći da se naša gejmerska zajednica pokazala kao najprijateljskija i najlojalnija.

Ovo se posebno jasno pokazalo tokom dana glasanja za "Runet nagradu 2011". Naši tankeri su se cijeli novembar borili ne samo na kartama igre, već i na mjestu gdje se glasalo. Njihovim zalaganjem ova nagrada je završila projektom World of Tanks.


U jesen 2011. konačno je postalo jasno da server za igre ne može da se nosi sa brojem korisnika koji svakodnevno igraju tenkove. A onda je jedan server za igre prvo podijeljen na dva, a zatim na tri klastera. Ažuriranje 0.7.0, objavljeno 13. decembra 2011. godine, riješilo je problem sa "lagovima" i "mucanjem" igre. Istovremeno, igrači su dobili priliku da personaliziraju izgled svog tenka: u igri su se pojavile kamuflaže.

Neposredno pred Novu godinu, broj nacija u igri je popunjen Francuskom. Brzi i okretni tenkovi opremljeni automatskim utovarivačima odmah su stekli ogromnu popularnost. Sada ni jedna bitka kompanije ili bitka na Globalnoj mapi ne može bez njih.


Pojava francuskih tenkova, uvođenje višeklastera i druge promjene dovele su do činjenice da je u februaru 2012. na igračkim klasterima na ruskom govornom području broj igrača koji istovremeno igraju na mreži premašio prekretnicu od 400 hiljada ljudi.

29. marta 2012. objavljena je nadogradnja 0.7.2. Dodao je raznolikost igri kroz uvođenje novih vještina i sposobnosti za posadu. "Šesto čulo", "Kralj puta", "Borbeno bratstvo" i druge korisne sposobnosti omogućile su da se igra još potpunije otvori.

Trećeg maja, zajedno sa ažuriranjem 0.7.3, u igri se pojavila druga grana sovjetskih teških tenkova. Okrunjen je IS-4, borbenim vozilom koje je dugo steklo legendarni status u igri. A 14. juna, zajedno sa ažuriranjem 0.7.4, francusko tehnološko stablo je dobilo artiljeriju i protivtenkovske samohodne topove. Bat. Chatillon 155, SPG nivoa 8 opremljen automatskim punjenjem, napravio je revoluciju na bojnom polju. Nakon ažuriranja 0.7.5, grmljali su topovi razarača tenkova i srednjih tenkova 10. nivoa.

Dana 18. jula 2012. godine dogodio se značajan događaj u okviru „Svjetskog rata“. Po prvi put je pokrenut poseban događaj igre na Globalnoj mapi. Misteriozni kontinent Atlantida postao je meta invazije mnogih klanova. Pošto su srušili otpor domorodaca, igrači su tenkovskim klinovima probili kontinent i već stekli uporište u Sjevernoj Americi.

Poglavlje 4. Zaključak

Nemoguće je u okviru naše "Hronike" pričati o svemu što se dešavalo 2012. godine. Za to bi bila potrebna čitava knjiga, a obim ove knjige bi se stalno povećavao. Zajedno sa vama, dragi igrači, stalno idemo naprijed. Vrlo brzo će biti objavljena nova fizika - možda najiščekivanija inovacija u igrici. U pripremi je drugi "Ural Steel". Zadovoljni smo novim emisijama Wargaming TV-a i mnoštvom medija koje su objavili fanovi projekta. Zvuči u eteru radija "Direktna vatra".

Hvala svima koji su bili i ostali sa nama. Duboki naklon veteranima projekta i srdačan pozdrav onima koji tek kreću na svoj borbeni put!

Bjeloruski i kiparski stanovnik Viktor Kisly već 17 godina vodi kompaniju Wargaming, koja je uspjela stvoriti jednu od najpopularnijih igara za više igrača u Rusiji i bivšem SSSR-u - World of Tanks. Nedavno su Vedomosti s njim.
WoT uvijek brzo pridobija korisnike i oni aktivno plaćaju predmete unutar igre. U 2012. World of Tanks je Wargamingu donio 218 miliona dolara, a prošle godine njegov prihod se više nego udvostručio: prema Superdata-i, kompanija je zaradila više od 500 miliona dolara od tenkova, počela je da plaća manje. Wargaming planira kompenzirati pad prihoda rastom na međunarodnim tržištima, novim projektima i promocijom igre u eSport takmičenjima (natjecanjima kompjuterskih igara), koja bi, prema riječima Kislyja, mogla prerasti u nova medijska stvarnost.

– Prije krize, za vas je glavno tržište bila Rusija i zemlje ZND, a sada?

- Struktura naših igrača se nije mnogo promenila. Svi razumijemo da je tenk “ušiven” u DNK ruske osobe (smijeh) i tu se ništa ne može učiniti. Stanovnici bivšeg Sovjetskog Saveza mnogo igraju tenkove i ne rade to manje. Amerikanci su razmaženiji, treba im sve da budu lepi, sve treba da pokažu. Više se igraju na konzolama, a tek smo prije godinu dana lansirali World of Tanks na konzolama, pa čak i tada staru verziju. Sada pravimo novu verziju za Xbox One i tada će, vjerovatno, doći do povećanja broja korisnika u SAD-u.

Na primjer, u Japanu ima malo kompjutera, Japanci igraju uglavnom na Play Station-u. Ali ako se Japanac zaljubio u neku igru, onda se iz nje neće izvući. A ovo je publika koja najviše plaća. Ali što se tiče brojki, malo ih je u poređenju sa drugim zemljama.

Jasno je da smo počeli sa omjerom 0:100. To je majka Rusija, ZND. Istina, već u prvoj sedmici zatvorenog testiranja, Poljaci i Česi su se počeli aktivno pridružiti - oni također jako vole tenkove. Islanđani iz nekog razloga mnogo igraju, Skandinavci općenito.

Ulagali smo napore da našu igru ​​proširimo na svijet. Da bismo to učinili, lokalizirali smo World of Tanks, donijeli podršku na različitim jezicima.

Sada imamo publiku igre raspoređenu otprilike 50:50. Polovina su Rusija i zemlje bivšeg SSSR-a, druga polovina je ostatak svijeta. Odnosno, dinamika je i dalje u pravcu povećanja međunarodne publike, što je i logično – uostalom, stanovništvo cijelog svijeta je brojnije od bivšeg SSSR-a. Iako je gustina "tankera" manja, ali je stanovništvo i teritorija veći (smijeh).

Sistematski radimo na poboljšanju našeg razumijevanja iste Amerike, Evrope, Koreje. Ima nekoliko neotkrivenih mesta, na primer Brazil, tu smo počeli da radimo sasvim nedavno. Još ne pokrivamo zemlje Bliskog istoka. Tu postoji posebnost: arapsko pismo se piše s desna na lijevo, što znači da zapravo trebamo “ogledati” cijelu igru.

– Uz tako značajan udio ruskih igrača u World of Tanks, da li je kriza u Rusiji imala snažan utjecaj na poslovanje Wargaminga? Jesu li ljudi počeli plaćati manje za artefakte u igri? Tokom krize 2008–2009 mnoge kompanije koje se bave igrama bilježe priliv igrača: ljudi su prestali ići u bioskop, letjeti na odmor, ali nisu igrali manje.

– Naravno, Rusija je velika zemlja koja je doživjela geopolitičku krizu. Jasno je da nam ova kretanja rublje i eura nisu išla u prilog i dovela su do smanjenja dolarske protuvrijednosti prihoda.

Naša publika je veoma raznolika. Osim toga, igra ne prisiljava igrače da plaćaju novac. U igri možete potrošiti novac uporediv sa nekoliko karata za kino, a student uglavnom može igrati besplatno.

Imamo 25% korisnika koji plaćaju, što je jako dobar broj u odnosu na druge igre. U industriji igara postoji koncept "kita" - vrhunskog menadžera koji vozi crni Mercedes i čija se plata mjeri brojkama sa puno nula. Nije ga briga koliko će platiti. Ali World of Tanks je napravljen na takav način da tamo ne možete potrošiti 1.000 dolara mjesečno. Mogao bih da potrošim toliki iznos, ali ne znam šta (smijeh). Igra je napravljena na način da nema proizvoda za toliki iznos mjesečno. 10 dolara je premium račun plus nekoliko desetina, pa, sto dolara za kolekcionarske rezervoare (5-40 dolara) ili lokalnu valutu.

Dakle, ovi "kitovi" ne osjećaju razliku - potrošiti nekoliko desetina dolara u igrici ili par stotina. Stoga, među ovom publikom, nismo primijetili nikakve promjene u plaćanju. Školarci i studenti su, naravno, počeli da plaćaju manje - jasno je da je kupovna moć pala.

Igre vole tišinu

– Analitičari Superdata procijenili su prihod Wargaminga u 2014. na 505 miliona dolara Koliko je ta procjena tačna?

- Kompanije, posebno velike, ne vole da daju direktne ocene o svom poslovanju. Stoga ne bih želio da komentarišem ovu ocjenu.

To je prvenstveno zbog konkurencije. Nismo sami na ovoj čistini, ima i drugih sličnih igrica, ima i kompletnih kopija. Ovo je veoma konkurentna industrija. A ako znate koliko novca imaju konkurenti, možete otprilike predvidjeti njihove manevre. Stoga je dobro ako konkurenti nemaju pojma koliko ste fleksibilni u svojim manevrima.

Mogu samo reći da se prihod Wargaminga mjeri stotinama miliona dolara. Jasno je da zbog pada ruske rublje naši dolarski prihodi, blago rečeno, nisu rasli. Koliko nije narasla nije mnogo bitno. I dalje svi očekujemo da će se situacija popraviti, doći mir i da će se sve vratiti na staro.

Ali drugi faktori, ne nužno makroekonomski, također mogu utjecati na prihod. Na primjer, neke promjene u samoj igrici. Primjer: prošle godine smo objavili novu verziju World of Tanks, u kojoj smo napravili nekoliko tehničkih grešaka: storyboard u igrici je postao sporiji zbog činjenice da je tamo nešto loše nacrtano. Brzina je pala u prosjeku za 10%. I objavili smo nejasne istorijske bitke: ono što smo uradili nije u potpunosti ispunilo očekivanja korisnika. I ova dva faktora su odmah uticala na naše rezultate, jer je broj istovremenih korisnika pao za 20% u dva mjeseca. Pa, onda smo ušli u jesen - i cijene nafte su pale, rublja je pala. Ponovo je došlo do pada.

– Pad i publike i prihoda?

- I tako i tako. Igraju ali ne plaćaju, plaćaju ali ne igraju. Bilo je gore, osetili smo. Jasno je da smo preduzeli neke mjere. Na primjer, u slučaju rublje, ponudili smo korisnicima kupovinu po nižoj cijeni: ljudima se to svidjelo. Stoga su nam se ovakvi skokovi u protekloj godini dogodili dva puta: neuspješna tehnička zakrpa i ekonomska situacija na kraju godine.

– Da li otkrivate koliko u prosjeku plaća jedan korisnik World of Tanks, nešto poput ARPU-a? Koliko je to u Rusiji i svetu?

Da budem iskren, ne znam tačan broj. Čini mi se da nema smisla govoriti o ARPU-u, jer je ovo prosječna temperatura u bolnici. Kada igra dostigne takve dimenzije da već hvata zemlje i kontinente, nema smisla govoriti o ARPU-u. Osim toga, igraju vrlo različite starosne grupe - od sedam godina i više. Smatram da treba uvesti segmentaciju: potrebno je odvojeno sagledati ARPU "kita" i "studenta", ARPU Rusa i Japanca.

Iako je naša igra izgrađena na takav način da ne može postojati veliki ARPU. Mogu dati približnu cifru - 25 dolara po osobi koja plaća mjesečno, iako možda grešim. Ali to ništa ne znači. Izgradili smo našu igru ​​na način da čovjek dobrovoljno plati onoliko koliko može. A ovo je veoma važno. Postoje igre u kojima nećete ići dalje bez plaćanja. Takve igre čine ljude impulzivnim kupovinama – posebno povoljnim putem mobilnih uređaja. Kod nas čak i da bi platio moraš otići na neki terminal, popuniti neki formular. Moroka uopšte.

- Znači otežavaš sebi posao?

- Ne, pa to je na kompjuterima - to je jednostavno takva infrastruktura. Pametni telefoni su lakši.

ARPU od 25 dolara dolazi sa premium računa i nešto od ostatka. I često to nije zato što osoba ne može priuštiti da plati, već jednostavno više ne konzumira.

Stoga je u takvoj jeftinoj zabavi kao što je World of Tanks postotak "kitova" vrlo mali. Štaviše, zanimljivo je da u Japanu postoje samo "kitovi". U Rusiji ih takođe ima, ali u poređenju sa stanovništvom njihov procenat je veoma mali.

Naravno, mogli bismo odmah da napravimo nekakav dijamantski rezervoar za 10.000 dolara, ali ovde je takav faktor već uključen - narod neće razumeti (smeh). Ovo smo mogli priuštiti samo u Kini. Naš kineski partner je to upravo progurao: kažu, dajte nam zlatni rezervoar - treba nam za poklone itd. Oni su to uradili, košta 400 dolara.

– Kažu da su zlatni ajfoni veoma popularni u Kini...

- Da. Ali moramo shvatiti da imamo međunarodnu igru. Čim nešto uvedete u jednoj zemlji, o tome počinje intenzivno da se raspravlja u cijelom svijetu - na forumima, na društvenim mrežama. A za ovaj zlatni tenk, koji smo napravili po želji kineskih radnika, naši radnici su nam rekli: „nije dobro“. I takvi razgovori kvare našu reputaciju, a to je veoma važno. Tako da to više nećemo raditi.

linije napada

– Pored najpopularnije World of Tanks, sada imate i druge igre – World of Warplanes, World of Warships. Koliko su popularni?

- Sa World of Warplanes-om smo vjerovatno požurili, na nekim mjestima napravili greške. Sada to proučavamo, pokušavamo nešto popraviti. Čini se da je za sada sve jako dobro sa World of Warships. Sada smo u fazi zatvorenog testiranja: u potpunosti koristimo mehanizme ponašanja kako bismo shvatili da li se ljudima sviđa igra i šta treba promijeniti i gdje. Do sada su svi statistički parametri na zatvorenoj beta verziji odlični, i to u svim regionima.

– Prošle godine Wargaming je ušao na američko tržište. Koliko je uspješan ovaj izlaz? Kako se Wargaming općenito razvija na međunarodnim tržištima?

- Reći da smo "uzeli smo Države", naravno, nemoguće je. Ovo tržište je veoma konkurentno, i to ne samo u igricama - u svim oblastima. Ali tamo imamo neku vrstu publike. To su stariji muškarci koji vode djecu u muzeje tenkova, gledaju Discovery Channel. Sljedeći izazov je bio doprijeti do mlađe publike. Ali ovo je već mnogo teže: već im trebaju šuteri, vole da igraju na konzolama.

U Evropi i SAD-u još uvijek imamo prostora za rast. Ali u Rusiji je došlo do zasićenja tržišta. Verovatno je već nemoguće naći čoveka u Rusiji koji nije čuo za World of Tanks, osim možda u tajgi.

– Imate li neke ideje koje bi vam mogle pomoći u osvajanju novih tržišta? Planirate li napraviti, na primjer, vlastiti pucač?

“Nemam još ništa da kažem o ovome. Naravno, mi u kompaniji razgovaramo o različitim opcijama, različitim novim igrama. Ali još nemamo poziciju za šutere. Da, i nema samog strijelca. A pošto nema šutera, nema ni pozicije (smijeh).

Kao što sam rekao, ne gledamo ovaj prosječni korisnički ARPU. Možete zaraditi 27,7 dolara, ali za ovo možete uništiti svoju reputaciju. Možete zaraditi mnogo novca u kratkom vremenu, ali onda će doći do spaljene zemlje. Videli smo takav efekat - kada previše zategnete šrafove, onda dolazi do pada. Za nas je od koristi da je prihod stabilan ili blago raste. Već nekoliko godina utvrđujemo ovu društveno prihvatljivu cifru koju čovjek može izvući iz svog džepa. I ne želimo to bitno mijenjati. Posao kao što je naš treba raditi mirno.

Što je s drugim idejama za proizvode ili promocije?

– Generalno, mi djelujemo dinamičkom analizom: postoji mogućnost da se nešto unaprijedi, trudimo se. Na primjer, postoji ideja o e-sportu, održavamo takmičenja. Ako je uspješno, onda povećajte. Isto tako i sa oglašavanjem. U različitim zemljama funkcionira drugačije. Na primjer, TV oglašavanje za igre smatra se neučinkovitim. Ali to nije uvijek slučaj - na nekim mjestima je vrlo efikasan. Na primjer, isti Clash of Clans oglašavan u pauzi između Super Bowl fudbalskih utakmica, tokom najskupljeg reklamnog vremena. Svi su bili veoma iznenađeni. Ali oni su mislili da je to isplativo, a mi smo mislili da nije. Općenito, sve je to mukotrpan rad.


Kao što sam rekao, ne gledamo ovaj prosječni korisnički ARPU. Možete zaraditi 27,7 dolara, ali za ovo možete uništiti svoju reputaciju. Možete zaraditi mnogo novca u kratkom vremenu, ali onda će doći do spaljene zemlje. Videli smo takav efekat - kada previše zategnete šrafove, onda dolazi do pada. Za nas je od koristi da je prihod stabilan ili blago raste. Već nekoliko godina utvrđujemo ovu društveno prihvatljivu cifru koju čovjek može izvući iz svog džepa. I ne želimo to bitno mijenjati. Posao kao što je naš treba raditi mirno.

"Zgrade" i "pokatuški"

– U aprilu ste održali World of Tanks takmičenja u Poljskoj. Slične događaje održavaju i drugi programeri igara. Kako općenito ocjenjujete izglede za esport? Da li je to alat za promociju igre ili bi mogao postati novi veliki medij u budućnosti, koji će se takmičiti sa, na primjer, TV prijenosima konvencionalnih sportova?

– Nemoguće je predvideti budućnost 5-6 godina unapred. Ali do sada se eSport razvija jako dobro. Općenito, esport je nastao u Južnoj Koreji s televizijskim prijenosom Starcrafta, i svima se činilo da je to tako čisto korejska karakteristika i da ne ide nikuda dalje. Kada smo prošle godine održali finale, bilo je upola manje ljudi nego ove godine.

Sada je postalo jasno da esport raste toliko brzo da se već sada može pretpostaviti da će uskoro postati jako velik – kako gledano, tako i, moguće, novčano. Ali sve je u sadržaju. Čini mi se da se to može porediti sa običnim sportovima koje ljudi sa velikim zadovoljstvom gledaju na TV-u.

- Odnosno, za 20 godina ćemo gledati sajber-olimpijske igre?

- Sasvim moguce. Esport se zapravo rađa pred našim očima, njegova pravila još nisu uspostavljena. Ovo je potpuno nov fenomen na raskrsnici medija, striminga, oglašavanja.

Esport je prije svega šou. Prošle godine u takmičenju je učestvovalo 300.000 igrača, a gledano još više - desetine miliona. Da bi im predstava bila uzbudljiva potrebna vam je lijepa i dinamična slika. Odnosno, ovo je nova vrsta vizualne umjetnosti - kino, samo interaktivno. U esportu već postoje elementi lijepog šou-biznisa: komentiraju se tuče, postoje nagrade, “rezervni plesači”, sve se to prenosi uživo na mnogim jezicima. U šou biznisu uvijek mora postojati neka intriga, a u eSportu to vidimo u punoj mjeri. Ovdje je jednako teško predvidjeti ko će pobijediti kao i u normalnom sportu: na primjer, u ovoj ligi [u Poljskoj], Kinezi su pobijedili Ruse. Ranije je ovo izgledalo nezamislivo. Dakle, esport je isti sport, samo malo mlađi.

– Može li se eSport smatrati biznisom?

- Recimo da se poslovi već prave na ovom talasu. Uzmite isti Twitch - aplikaciju koja "striming" igrica. Nevjerovatno: neko igra igrice, drugi to gledaju, a gledatelja je već ogromna. Amazon je nedavno kupio Twitch za milijardu dolara, a do nedavno niko nije čuo za ovaj startup. Ovo pokazuje koliko brzo sve u ovoj oblasti može rasti. Dakle, u eSportu će se vrlo vjerovatno dogoditi isto što i u drugim medijima. Pojavljuje se sadržaj, broj pregleda raste - i nakon nekog vremena pojavljuje se reklama.

Jesu li oglašivači već zainteresirani za esport?
– Da li su veliki oglašivači zainteresovani za ovaj fenomen? Na primjer, kompanije u sektoru potrošača?

- Ne još, ali možda će doći, jer se ovdje oglašivačima može ponuditi vrlo atraktivan vid oglašavanja. Na redovnom Internetu se bave tradicionalnim oglašavanjem, u kojem se publika određuje prema godinama, mjestu stanovanja itd. Ali postoji i bihejvioralno oglašavanje, koje se zasniva na tome kako se osoba ponaša. U igricama se ljudi bave pravednim ponašanjem – pa da, u teškim uslovima, kada su neprijatelji sa svih strana (smijeh), ali se tu nekako ponašaju: nešto kupuju, nešto razmatraju. I sve ove informacije akumuliraju kompanije za igre na sreću, i na velikim brojevima mogu raditi vrlo dobro. Koristeći takve podatke, oglašavanje može biti ciljano mnogo preciznije.

– Za Wargaming, može li model oglašavanja postati izvor prihoda u budućnosti zajedno sa uplatama i pretplatama u igrici?

- Teško je još reći, ali ovu temu pažljivo proučavamo. Isti esport za nas je još uvijek marketinški alat koji pomaže privlačenju publike. Ali sve ide ka tome da će sve to – igre, takmičenja – postati nova medijska stvarnost. Ona je smiješna, cool: ovo su smiješne vožnje, igre pucanja. Ljudi gledaju Minecraft iz nekog razloga - postoje smiješne "zgrade" (smijeh).

U svemu tome, naravno, već postoji element Hollywooda. Normalna novomedijska realnost. Još uvijek čini prve korake, ali se vrlo brzo razvija zajedno s razvojem novih tehnologija i mobilnih uređaja. Jer ljudi uglavnom gledaju takve stvari na pametnim telefonima i tabletima. Idu u taksi - mogu pogledati par borbi.

U zoni krize

– Zašto je Wargaming odlučio da napusti Cyprus Exchange 2014?

– 2012. godine odlučili smo da odemo na Kiparsku berzu, pošto smo počeli da gradimo sedište kompanije na Kipru i odatle u potpunosti upravljamo. Dionicama se nije trgovalo na berzi. Prema pravilima ove berze, to je moguće. Bila je to ponuda koja je nametnula sva ista ograničenja i zahtjeve kao u klasičnom IPO-u. Uronili smo u ponor ove odgovornosti da ne bismo imali priliku da je prekršimo. Ovo radimo već nekoliko godina. Od ovoga smo dobili ono što nam je trebalo: dobili smo ime, malo odrasli i osjećali se sigurnije u ovom pobješnjelom moru ​​finansijskih instrumenata (smijeh). Ne treba nam više.

– Planirate li u budućnosti ući na berzu?

“Pa… nikad ne reci nikad.” Sada je poslovanje sa stanovišta ove birokratije u dobrom stanju: na isti način kao i kada smo bili na berzi. Zato što smo tokom nekoliko godina naučili da živimo po pravilima javnog preduzeća.

– Prošle godine ste rekli da je Wargaming patio od kiparske krize, zbog koje je kompanija postala dioničar Hellenic banke i stekla zgradu u Limasolu. Koliko je kompanija na kraju izgubila?

- Wargaming je najveća tehnološka kompanija na Kipru, aktivno učestvujemo u ekonomskom i društvenom životu zemlje, pa stoga prošla kriza nije bila samo neugodan trenutak za naše korporativne interese, već problem za sve zaposlene u kompaniji koji ovdje žive . Redovno plaćamo sve poreze, aktivno promovišemo ugled Kipra, doprinosimo razvoju ove zemlje, tako da nije sasvim tačno govoriti o gubicima. Naravno, prošli smo kroz određene poteškoće, ali, kao iu slučaju kupovine akcija Hellenic banke, kriza nam je otvorila i nove mogućnosti.

Naša kompanija je jedan od aktivnih akcionara u Hellenic-u, tamo ima ljudi koji zastupaju naše interese, dok je naše učešće u njenom radu ograničeno. Wargaming je prvenstveno programer i izdavač igara poznatih u cijelom svijetu, tako da aktivnost na drugim područjima za nas nije toliko bitna.

Ekonomija Kipra je u prvom kvartalu 2015. porasla za 1,6%, zemlja postepeno vraća svoju finansijsku i investicionu atraktivnost. Lokalne vlasti su vrlo precizno i ​​dosljedno provodile reformski program koji su preporučile zemlje eurozone i MMF i dugoročno gledano na ekonomsku situaciju u zemlji gledamo sa velikim optimizmom.

– Mislite li da će u dogledno vrijeme i zemlje bivšeg SSSR-a moći postati pogodne za međunarodno poslovanje, šta tu treba učiniti?

– U postsovjetskim zemljama napredak u stvaranju povoljnih uslova za poslovanje je ogroman. Wargaming okuplja studije iz Kijeva, Sankt Peterburga, Minska, kao i kancelarije u Evropi, Aziji i SAD pod jednim krovom, a mi možemo da uporedimo uslove koje nam pružaju različite zemlje. U zemljama bivšeg SSSR-a osjećamo podršku i interesovanje za kompaniju, za naše inicijative za obnovu vojne opreme i popularizaciju istorije. Naravno, da bi se privukle međunarodne kompanije, potrebno je poduzeti još mnogo koraka za poboljšanje poslovne klime i uvođenje predvidljive i efikasne primjene zakona, ali u budućnosti svaka zemlja može postati mjesto gdje će poslovanje biti ugodno i ugodno.

– Kako se Bjelorusija odnosi prema činjenici da se tako velika kompanija preselila u drugu zemlju i tamo plaća porez?

– Minsk je bio i ostao srce Wargaminga, tako da priča o tom potezu nije sasvim tačna. Najveći ured kompanije nalazi se u Minsku, gdje je svjetski hit World of Tanks u potpunosti kreiran: od pisanja koda do organiziranja eSports takmičenja i promocije projekta. Kancelarija u Minsku takođe razvija mobilnu verziju igre World of Tanks Blitz, kao i globalni UX, BI, finansijski i pravni odjel. Generalno, kancelarija u potpunosti zauzima zgradu od 16 spratova i zapošljava oko 2.000 ljudi.

– Nakon početka krize u Rusiji, mnoge tehnološke kompanije preselile su se u druge zemlje, na primjer, na Baltik. Vidite li ovaj proces migracije izvana, dolaze li naši programeri kod vas?

– Koliko ja znam, počeli smo da dobijamo malo više odgovora na slobodna radna mesta od programera iz Rusije, ali vredi uzeti u obzir činjenicu da Minsk, kao i Kijev i Sankt Peterburg, imaju dostojnu reputaciju kao centar ekspertize u razvoju igara. Wargaming je postao brend u oblasti HR-a, tako da se naša slobodna radna mjesta aktivno zanimaju u Rusiji, Evropi i SAD-u.

Naš razvojni tim iz Minska radi na World of Tanks za PC i mobilne verzije igre, Kijev radi na World of Warplanes, studio u Sankt Peterburgu priprema izdavanje World of Warships, tim u Čikagu radi na ažuriranjima za World of Tanks Xbox 360 i razvoj verzije igre za Xbox One, dok Seattle kreira novi, još nenajavljeni projekat.

Globalno, konkurencija između kompanija za talente samo dobija na zamahu. Talenti su svuda zlata vrijedni, oni diktiraju uslove, a posao se mora prilagoditi. Geografija nije najvažniji faktor, profesionalci se mogu probiti u svim regijama svijeta.

U potrazi za novim emocijama

- Šta nas novo čeka u tehnici, šta mislite o opštoj "mobilizaciji" - prelasku na pametne telefone i tablete?

– Glavni trendovi za narednih pet godina su očigledni: uvođenje cloud tehnologija, aktivna promocija striminga, univerzalna tabletizacija i minijaturizacija, virtuelna stvarnost. Tržište mobilnih igara nastavit će rasti ogromnim tempom, dok će mobilni uređaji postati manji i moćniji, a njihova cijena će pasti.

Igre na mobilnim platformama su različite. Kvant pažnje igrača je vrlo mali, igra se može završiti u bilo kojem trenutku. Važno je da programeri uzmu u obzir ove uslove i prilagode im se. Istovremeno, industrija se udaljava od razvoja igrica samo za platformu. Fokusiramo se na stvaranje zanimljivog iskustva igranja bez obzira na uređaj. Dobra priča, komunikacija, univerzum igre u kojem se igrač rado nalazi, razvija i prima nove emocije postaju važniji od platforme.

Vrlo brzo ćemo doći do činjenice da će dobre igre biti dostupne bilo gdje u bilo koje vrijeme. U takvoj situaciji pobjednik će biti onaj koji igračima pruži ugodno i uzbudljivo iskustvo, interaktivni svijet sa velikim mogućnostima.

– Mislite li da će tehnologija virtuelne stvarnosti postati sljedeća velika stvar? Planira li Wargaming nešto učiniti u ovoj oblasti?

– Tehnologije virtuelne stvarnosti napravile su pravi iskorak u protekle tri godine. Izgledi za korištenje Oculus Rift kacige u igrama su jednostavno impresivni, ovaj uređaj može radikalno promijeniti industriju igara. Oduševila me prva probna verzija kacige, koju sam doživio prije više od godinu dana: slika, zvuk, emocije - uronite u drugu dimenziju, pa se radujem izlasku komercijalne verzije proizvoda. Naš tim aktivno eksperimentiše s uređajem, a već smo razvili i izdali poseban način igre za Oculus. Omogućava igraču da drugačije pogleda igru, uživa u efektu prisutnosti i dobije nove senzacije iz tenkovskih bitaka. Inače, pokazalo se da je uvođenje tehnologije vrlo naporan proces. Trebali smo ponovo izgraditi meni u igri, radikalno redizajnirati korisničko sučelje igranja i kreirati specifičan kontrolni sistem.

Nismo vezani za jednu platformu i stalno razvijamo igre za nove uređaje. Ako tehnologija postane masovna, globalna, dostupna, naše igre će se sigurno pojaviti na njoj.
Hvala na intervjuu i sretno u bitkama!

Ono što samo epiteti ne nagrađuje narod Igra World of Tanks: ona je i „neprijatelj porodica“, i „belorusko čudo“, i „proboj decenije“. Njegovi kreatori uspjeli su da urade ono što su desetine kompanija tako uzalud pokušavale prije njih, odnosno da masovno uključe muškarce od 30 do 45 godina koji su već ušli u proces igre. Ljudi nisu siromašni i prilično konzervativni.

I najvećim dijelom zahvaljujući podršci ove starosne grupe prihodi od igre u 2013. godini iznosili su ne manje od pola milijarde eura. Iznos koji se prije nekoliko godina činio kreatorima sna, potpuno odvojen od stvarnosti. Pa ipak, uspjeh se dogodio: danas već možemo govoriti o više od 60 miliona igrača i do milion koji igraju u isto vrijeme. Jedina činjenica koja donekle zamagljuje ružičastu sliku je da je put do trijumfa trajao dugih 12 godina. Ali ko je rekao da sve dolazi odjednom?!


pozadini

Nekada davno, na prostranstvima Bjelorusije, postojao je ne tako poznat, ali prilično vješt studio Wargaming.net. Osnovan daleke 1998. godine, za sada je bio poznat samo po tome da momci koji tamo rade u stanju da svoje obaveze izvršavaju za prihvatljiv novac. Bilo je izdanja nekoliko igara, poboljšanja za klijente treće strane i drugih sličnih narudžbi na račun studija.

Kako to biva, džoker je došao gotovo slučajno: razvoj studija - motor AdRevolver, odgovorna za prikazivanje baner oglasa, bila je zainteresirana za veliku kompaniju za internet oglašavanje Bluelithium. U zamjenu za dio profita u BlueLithium-u, Bjelorusi su obezbijedili pomoćno osoblje i tehnološku platformu.

I opet, sreća: nakon nekog vremena, ozloglašeni kupuje BlueLithium za 300 miliona dolara. Wargaming.net im dolazi, doduše, mali, ali sasvim dovoljan dio profita, koji iznosi nekoliko miliona dolara. Dešava se da ljudi nakon što su dobili mnogo novca nisu spremni za njih. Na sreću, sa Wargaming.net-om je sve bilo upravo suprotno. Dugo su čekali ovu šansu i u potpunosti je iskoristili.

Stvaranje World of Tanks

Sudbonosni razgovor o sudbini World of Tanks (WoT) vodio se 12. decembra 2008. godine i trajao je nekoliko sati. Programeri su se suočili s dilemom koju je bilo prilično teško riješiti. Dakle, postoji ozbiljan novac koji plaća Yahoo. Postoji želja da se uradi nešto epohalno i. I, što je najvažnije, multiplayer je već u razvoju.

Kao što ste već shvatili, na kraju je izgovorena fraza koja je stavila tačku na "i". Ne mogu jamčiti za doslovnost onoga što je rečeno, ali glavna poruka je bila sljedeća: dođavola s vilenjacima i orcima, hajde da pravimo tenkove! Od tog trenutka se počelo sa radom Tankdrome". Da, to je bio radni naslov igre.

Oh, koliko odbijanja je studio imao da čuje kada je pokušao da uzme deo ozbiljnih investitora sa kojima je mogao da podeli finansijski teret rada na World Of Tanks. Orke i vilenjake mnogi su razumjeli i odobrili, ali niko nije htio ulagati u rezervoare koji su im bili potrebni. Danas se ti ljudi vjerovatno grizu za laktove, ali su se tada u studiju Wargaming.net smijali, smatrajući ih sanjarima, zaokupljenim neuspjelim i neperspektivnim „projektom“.

Pa ipak, uprkos glupom huku, Wargaming.net je nastavio da radi na World Of Tanks. U aprilu 2009. objavljena je zvanična najava igre, a u septembru iste godine počelo je alfa testiranje za koje je bilo samo pet modela tenkova i jedna nepotpuna mapa. Da, ne mnogo, ali počele su velike nevolje!

  • ~ zima 2010- prvo zatvoreno beta testiranje;

  • ~ proljeće 2010- Uvedena pumpna oprema za iskustvo;

  • ~ ljeto 2010- otvoreno beta testiranje;

  • ~ 13. avgusta 2010- službeno izdanje igre.

I tako je dat početak. Uz nagomilavanje, ponekad čak i preopterećenje, igra se nastavila, stječući vjerne sljedbenike, koji nisu ravnodušni na urlik motora i očajne tenkovske bitke.

Dalji razvoj

S glasinama o novoj igri koja je spoj realistične pucačine, RPG-a i strategije u realnom vremenu, razbacane svemirskom brzinom. U januaru 2011, traka je prešla na milion korisnika i 75.000 igrača na mreži. Tada se to smatralo nečim nevjerovatnim, ali se ispostavilo da je ovo samo nagoveštaj budućeg uspjeha.

Cijela 2011. godina bila je vrijeme ekspanzije igre na Zapad i Istok. World Of Tanks je za kratko vrijeme lansiran u Kini, Americi i Velikoj Britaniji. Iste godine igra je prikupila čitav niz nagrada i nagrada. Dakle, nezamisliva stvar, projekat, koji je bio star samo godinu dana, dobio je prestižnu nagradu Runet. Događaj bez presedana za naše geografske širine.

Paralelno s marketinškim pomacima, brzo su se razvijali i mehanizmi igre: pojavila se nova oprema, moći, karte. Zahvaljujući podršci posvećenih obožavatelja, World Of Tanks se stalno poboljšava. Moramo odati priznanje programerima: oni ne odmaraju na lovorikama i ne isječu velike kupone. Više nego pristojan dio profita (a 2013. dobit je, inače, iznosila više od 200 miliona eura), vlasnici ponovo ulažu u igru.

I to donosi rezultate: do danas se oko 80 miliona ljudi registrovalo u igrici World Of Tanks, a 19. decembra 2014. postavljen je još jedan rekord - 1.114.000 igrača na mreži. Ozbiljne brojke.

Zašto ljudi toliko vole World Of Tanks?

Danas mnogi analitičari pokušavaju da objasne uspeh World Of Tanks raznim razlozima. Susreo sam čak i prilično nevjerovatne, nešto poput „Ovo su Sloveni – oni moraju stalno da se bore s nekim“ ili „Sve zbog reklamnih kampanja visokog profila, vremenom će popularnost opasti“. Ne, nije. Raste. I raste, inače, dugo i postojano.

Čini mi se da postoje tri glavna "stuba" na kojima "stoji" uspjeh igre World Of Tanks:

  • ~ kit prvo - kratko vreme igranja. U većini igara za više igrača, morate "ubiti" mnogo vremena za igranje. U World Of Tanks, bitke su prolazne. Samo idealna opcija za ozbiljne muškarce, opterećene poslom i porodičnim obavezama;

  • ~ kit drugi - realizam. Igra je odlična. Tutnjava motora, pucnjava, dobro nacrtani pejzaži - sve je to očaravajuće. Ako je u fantazijskim svjetovima oko 90% radnji u igrici potpuno izmišljeno, onda je u World Of Tanks sve stvarno;

  • ~ kit treći - poslovni model. U WoT-u, nije potrebno stalno „upadati u novac“ da biste bili na konju. Da, postoje neke prednosti premium naloga, ali one nisu tako upečatljive kao u većini drugih igara za više igrača. Wargaming.net je 2013. godine uveo princip “besplatno pobijediti”, što znači da se igrači koji plaćaju ne mogu osjećati kao “titani” kada igraju sa običnim korisnicima. Vještina i vojna lukavost su na prvom mjestu. Da, i igranje bez pretplate je također prilično ozbiljan adut, zahvaljujući kojem se World Of Tanks stalno popunjava novim pristašama.

Siguran sam da ako kreatori ovakvog pristupa pogodnostima i kvaliteti igre World Of Tanks nastave i u budućnosti, onda ćemo imati mnogo vijesti visokog profila o sljedećim oborenim rekordima popularnosti.

Programer kompjuterskih igara. Akcionari: Victor Kisly (38,5%), Vladimir Kisly (25,5%), Nikolay Katselapov (17%) i Ivan Mikhnevich (17%). Finansijski pokazatelji (MSFI, 2012): prihod - 217,9 miliona evra, neto dobit - 6,194 miliona evra.

Prihod kiparskog Wargaminga u 2012. iznosio je 217,9 miliona eura, neto dobit 6,1 milion eura, navodi kompanija u godišnjem izvještaju na sajtu Kiparske berze. Skoro sav novac je zaradila od svog super hita World of Tanks, 3D igre za više igrača u kojoj se korisnici bore jedni protiv drugih u tenkovima. Kiparska kompanija je registrovana 2011. godine, posjeduje prava na distribuciju igara Wargaming.net, koju je 1998. godine osnovao fizičar - diplomac Bjeloruskog državnog univerziteta Viktor Kisly. Godine 2010. Wargaming.net je objavio World of Tanks, koji je za nekoliko godina postao jedna od najpopularnijih igara na svijetu sa 45 miliona registrovanih korisnika (decembar 2012). Prema web stranici Guinnessove knjige rekorda, 21. januara se preko 190.000 igrača spojilo na moskovski server RU2 igre World of Tanks - ovo je svjetski rekord za povezivanje na jedan server online igre za više igrača.

Prema rezultatima 2012. godine, Wargaming.net je najveći programer kompjuterskih igara u bivšem SSSR-u, prema internet preduzetniku Igoru Matsanyuku, koji je zaradio više od 80 miliona dolara od razvoja igara. milijardi rubalja (oko 160 miliona dolara); međutim, još 6,7 milijardi rubalja. (oko 220 miliona dolara) Mail.ru su donijele društvene mreže Odnoklassniki i Moi Mir, ali nije jasno koji je dio ovog iznosa došao od igara (izvor Mail.ru kaže više od polovine). Prihod najvećeg programera igara za mobilne uređaje u Rusiji Game Insight iznosio je 90 miliona dolara u 2012.

World of Tanks je besplatna igra koju možete igrati u timovima od 15 igrača ili sudjelovati u ratu koji je u toku na mapi svijeta.

Za pobjede igrači dobijaju "iskustvo" i virtuelni novac koji se može potrošiti na poboljšanje tenkova. Za pravih 10 dolara mjesečno, igrači dobijaju 1,5 puta više iskustva i virtuelnog novca u bitkama. Pravim novcem se mogu kupiti i snažniji tenkovi itd.

Kada je World of Tanks lansiran na Wargaming.net-u, svi su vjerovali da će igra postati hit sa svjetskom reputacijom, prisjeća se Mike Belton, potpredsjednik kompanije. On pojašnjava da se u to vrijeme 100.000 igrača širom svijeta istovremeno smatralo uspješnim za igru ​​(sada samo u Rusiji ponekad se više od 815.000 ljudi bori istovremeno u igri). U izvještaju Wargaminga objavljenom u oktobru 2011., Kisly je predvidio prihod od 42 miliona eura za 2012. i 88 miliona eura za 2014. godinu.

„Niko nije očekivao da će se mase zaljubiti u sporog šutera (igru šutera. - Vedomosti)“, priznaje Matsanyuk. Prema njegovim riječima, spori tenk je lako kontrolirati čak i za početnika, a igra hvata ništa manje od ostalih popularnih pucačkih igrica. Matsanyuk procjenjuje da sada World of Tanks samo u Kini zarađuje 20 miliona dolara mjesečno, a ukupni mjesečni prihod Wargaminga premašuje 50-60 miliona dolara. Vjeruje da Wargaming ima prostora za rast: sada ulazi na tržišta Azije i Amerike, a verzija za tablete i pametne telefone. Na kraju 2012. godine prihod kompanije u zemljama ZND iznosio je 130,9 miliona evra, u Evropi - 54,2 miliona evra, u Americi - 30,7 miliona evra, u Aziji - samo 1,8 miliona evra.

Izvršni direktor Zeptolaba Mihail Ljalin nije iznenađen uspjehom World of Tanks: "Zar niste sanjali da vozite tenk kao dijete?" “Tenkovi” su postali mejnstrim, dobro zarađuju u inostranstvu”, kaže internet preduzetnik Nikita Šerman. Podsjeća da je Wargaming 2012. godine za 45 miliona dolara kupio australijsku kompaniju BigWorld, čiji motor se koristi u World of Tanks, kako bi puštao borbene igre na kojima se nalaze avioni World of Warplanes i brodovi World of Warships.

Najčešće se nadopunjuju proizvodima koje su kreirali programeri iz Sjedinjenih Američkih Država, velikih europskih zemalja ili Japana. Ali vrijedi napomenuti da su čak i ne prevelike države u stanju da kreiraju igrice koje "pucaju" na cijeli svijet. U našem članku ćemo odgovoriti na pitanje u kojoj zemlji je stvorena igra World of Tanks. Ovo pitanje postavljaju mnogi ljudi, pa je danas ova igra poznata i popularna. Također će članak pružiti informacije o zanimljivim karakteristikama ove online igre.

Nekoliko riječi o igri

World of Tanks je online igra. Njegov žanr je definisan kao simulator tenkova u istorijskom okruženju. Najavljena je 12. avgusta 2010. Cijela igra se odvija u imitaciji vremenskog perioda 1941-1945.

Poslovni model ovog proizvoda predstavljen je u formi free-to-play. To znači da se svako može registrirati, preuzeti klijenta i igrati samu igru ​​bez ikakvih obaveznih troškova. To je izazvalo neke nepravedne situacije između onih koji kupuju dodatno oružje ili opremu i onih koji igraju bez donacije.

Međutim, 2013. godine oni koji su kreirali World of Tanks igru ​​najavili su promjenu sistema. Od sada, model će se pridržavati tipa free-to-win. To znači da nema razlike u beneficijama između onih koji nešto kupuju i onih koji igraju bez trošenja prave valute. Ova promjena je dovela do činjenice da broj pobjeda i poraza ovisi samo o nivou vještine igrača.

Igranje

  • odmah nakon pokretanja, igrač se "baca" u opštu bitku, bez treninga u single player modu;
  • na raspolaganju početniku je po jedan primjerak tenka iz svake nacije igre (SAD, SSSR, Švedska, Čehoslovačka i neke druge zemlje);
  • učestvujući u bitci, igrač zarađuje valutu u igri, ekipe treniraju, akumuliraju se bodovi iskustva, koji im omogućavaju da otvore pristup novoj opremi.

Kreatori

Pa ko je smislio igru ​​World of Tanks? Ovaj proizvod je zaštićen autorskim pravima privatne kompanije pod nazivom Wargaming.net. Naveden je kao izdavač i programer igara, razvijajući usluge koje su bliske igrici na različitim platformama. Gdje je nastao World of Tanks?

Ova razvojna kompanija je organizovana u Belorusiji (Minsk). Sjedište se nalazi u Republici Kipar.

Istorija stvaranja World of Tanks

Wargaming.net studio je osnovan davne 1998. godine. U to vrijeme nije bila poznata, ali vrlo obećavajuća. Zatim se bavila dovršavanjem klijenata trećih strana, izdanjima igara i drugim sličnim poslovima.

Međutim, sreća je došla odakle nisu očekivali. Ispostavilo se da je motor koji stoji iza kreatora World of Tanks pod nazivom AdRevolver, dizajniran za prikazivanje baner reklama, zanimljiv za BlueLithium. Bavila se internet oglašavanjem.

Počelo je 12. decembra 2008. godine. Programeri su se suočili s ozbiljnim pitanjem: imali su veliku količinu novca, želju da stvore vrijedan igrački proizvod, i što je najvažnije, razvoj online fantasy igre. Kao rezultat toga, nakon višesatnih diskusija, programeri su donijeli odluku: da ideju ostave naučnom fantastikom i pređu na rad na proizvodu čiji je radni naziv bio "Tankodrome".

Vrijedi napomenuti da su oni koji su kreirali World of Tanks igru ​​dugo petljali kako bi privukli nekog od ozbiljnih investitora da radi na igrici. Zanimljivo, da je kompanija radila na originalnoj "fikciji", potraga bi bila lakša. To je zbog činjenice da su mnogi znali i vjerovali im igre o orcima i vilenjacima.

Ipak, Wargaming.net je nastavio raditi na svojoj ideji. Rezultati su postali vidljivi u roku od nekoliko mjeseci. U aprilu 2009. održana je zvanična najava proizvoda. Septembar je bio mjesec lansiranja alfa testiranja. U to vrijeme, igračima je ponuđeno da isprobaju 5 različitih modela tenkova na nedovršenoj mapi.

Dalje ažuriranje uslijedilo je 2010. Zimi je objavljen prvi zatvoreni test igre. U proljeće iste godine igra je uvela mogućnost nadogradnje vozila za bodove iskustva. A u ljeto iste godine najavljeno je otvoreno beta testiranje.

I konačno, 12. avgusta 2010. došlo je do puštanja. Vrijedi napomenuti da ako su na samom početku razvoja oni koji su kreirali World of Tanks igru ​​ismijavali ne samo igrači, već i investitori, sada je to jedna od najpoznatijih kompanija u svijetu igara. Vrijedi napomenuti da pokretanje projekta nije bilo lako koliko bi moglo biti. Neobičan ambijent svaki put je privlačio sve više zainteresovanih igrača. To je zauzvrat dovelo do činjenice da su serveri sa igrom prilično često padali, nesposobni da izdrže priliv igrača.

Ažuriranja igre

U prvom mjesecu 2011. godine "prevazišao" je granicu od ukupno milion igrača, kao i granicu od 75.000 online korisnika, što je u to vrijeme bio ogroman broj. Igra je počela da dobija na popularnosti u Kini, SAD-u i Velikoj Britaniji, osvojivši dovoljan broj nagrada u istoj godini, uključujući i prestižnu Runet nagradu.

Ova posvećenost se isplatila. U decembru 2014. premašena je granica od milion istovremenih onlajn korisnika. A trenutno se u igricu registrovalo više od 80 miliona korisnika.

globalno ažuriranje

20. marta 2018. programeri su predstavili prvo veliko ažuriranje, broj 1.0. Uopšteno govoreći, doneo je novi zvučni sistem i grafiku u igricu. Detaljnije, vrijedno je napomenuti sljedeće elemente: grafički motor, performanse, muziku, sistemske zahtjeve.

Promjena grafičkog motora

U ovom ažuriranju, kreatori su prešli sa starog BigWorld motora, koji ograničava uvođenje novih tehnologija u kod, na poboljšani Core. Njegov razvoj je izoštren posebno za World of Tanks. Motor ima mogućnost postavljanja novih tehnoloških postavki.

Takođe vam omogućava da koristite moderne efekte i tehnologije koje poboljšavaju grafiku igre, čineći je realističnijom. Mnogo različitih ekoloških detalja je dodano na mape kako bi se poboljšao nivo uranjanja u igru.

Promjene su napravljene u elementima kao što je promjena vremenskih uslova u zavisnosti od doba godine kada igrač prelazi sa ljetne ili jesenje karte na zimsku kartu. Poboljšan kvalitet i zasićenost sunčevom svjetlošću. Vizualizacija destrukcije je također pretrpjela promjene.

Promjena postavki performansi

Postoje sljedeća poboljšanja:

  • interfejs je optimizovan;
  • promjena u proračunima gusjenica;
  • unapređenje sistema vegetacijskih modela;
  • povećan nivo detalja;
  • optimizacija sistema čestica.

Muzika

Kompozicije su potpuno prerađene. Kompozitori su bili među onima koji su osmislili igru ​​World of Tanks. Napisali su i dodali više od 60 novih pjesama. Svaka karta ima svoj jedinstveni zvučni zapis. Ažurirane melodije ekrana za učitavanje kako bi odgovarale regionu karte. Svaka akcija je takođe imala svoje zvukove i numere.

Minimalni sistemski zahtjevi

U početku, igra nije bila previše zahtjevna zbog prilično zastarjelog motora. Ali u ovom trenutku, nakon izlaska novog ažuriranja i poboljšanja kvalitete ne samo slike, već i same mehanike, postalo je zahtjevnije. Da biste pokrenuli program, trebat će vam:

  • imaju operativni sistem Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • procesor sa 2 ili više jezgara sa SSE2 tehnologijom;
  • za stabilan rad igre potrebno je da imate 1,5 GB RAM-a kada radite na Windows XP SP3; za druge verzije potrebno je 2 GB RAM-a;
  • video adapter mora biti najmanje GeForce 6800/ATI HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • da biste instalirali igru, vrijedi imati 36 GB slobodnog prostora;
  • brzina veze sa serverom ne bi trebala biti manja od 256 Kbps.

Da biste pokrenuli igru ​​pod ovim uslovima, morate imati:

  • procesor mora biti najmanje Intel Core i5;
  • za stabilan rad igre morate imati 4 ili više GB RAM-a;
  • video adapter mora biti najmanje GeForce GTX660 (2 GB) / Radeon HD 7850 (2 GB);
  • sistem mora imati DirectX 9.0 ili noviji;
  • za instalaciju bez problema potrebno vam je 36 GB slobodnog prostora;

Zahtjevi za ultra postavke

Ako imate prilično moćan PC ili laptop za igre, molimo pregledajte sljedeće zahtjeve za pokretanje:

  • OS Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • procesor mora biti najmanje Intel Core i5 - 7400 ili AMD Ryzen 5 1500 X;
  • morate imati 8 ili više GB OP-a;
  • video adapter mora biti najmanje GeForce GTX1050ti (4 GB) / Radeon RX 570 (24 GB);
  • Za instalaciju proizvoda potrebno je 55 GB slobodnog prostora;
  • Brzina veze sa serverom ne bi trebala biti manja od 1024 Kbps ili veća kako bi se osigurao stabilan rad glasovnog ćaskanja.