Cómo pasé por arcania (breve descripción). Cómo pasé por Arcania (descripción general) Secretos del juego Gothic 4 Arcania

Paso

Misiones secundarias

Caza de ratas topo
Seis ratas topo se encuentran en los campos antes de la entrada a la cueva de Mengal. Mátalos.

Camino a Stewark
Necesitamos llegar a la ciudad por todos los medios, pero los bandidos se han apoderado del puente a la ciudad. Hay varias opciones para completar esta misión.
La primera es a través del posadero de The Shattered Maiden. Murdra necesita hidromiel, y puedes conseguirlo de Garv el leñador. Hay dos formas de conseguirlo: pagando una cantidad impresionante de oro o golpeando esposas. Es preferible la última opción. Luego llevaremos el hidromiel a Murdra, y ella te dirá cómo cruzar el puente, para dar agua a los guardias en la puerta. El hidromiel ordinario no funcionará aquí: debe mezclar hongos de hierro, que de una manera extravagante obligan a quien los comió a hacer lo que el interlocutor les pida. Las setas crecen en una cueva llena de adoquines. Un minero vive al lado del bloqueo; le dirá que puede despejar el bloqueo con la ayuda de un destilador. El cubo está en otra mina en el sur. Varios goblins están hurgando por allí, pero no causarán problemas serios. Volaremos el pasaje y encontraremos las setas necesarias en la cueva. Luego, todo lo que quedaba era darles a los guardias del puente un trago de aguamiel loca.
Opción dos. La torre es el hogar de un pescador llamado Lorne. Necesitas encontrar y darle una pierna de palo que los goblins han robado. Busque una pata de palo y luego una caja de oro (la caja está en la misma cueva que los hongos descritos en el párrafo anterior). Murdra tiene la llave de la caja y simplemente aceptará cambiarla por una pata de palo. Después de una historia tan confusa, Lorne dirá la contraseña que obligará a los guardias a abrir la puerta.
La pata de palo está en estas partes
Queda por derrotar a los ladrones que se apoderaron del puente, junto con su líder Dartan.

Misiones secundarias

Okupas verdes La tarea consiste en destruir a los tres duendes que ocupaban el prado del herbolario. Como recompensa, recibiremos una poción de curación.
Stewark
Una vez en Stewark, en primer lugar nos dirigimos a la ciudadela y hablamos con el jefe de la guardia Horn. Resulta que Diego logró ir a la cárcel. Bajamos a las mazmorras. Allí hablamos con Aldrich, quien, después de algunas discusiones, nos dejará entrar. Diego nos dirá por qué fue encarcelado. Y le aconsejará qué hacer para intentar liberarlo. Primero, hablemos con el guardia llamado Winstan en el oeste de la ciudad. Será uno de los miembros de una banda de alborotadores que aterrorizan al barón local.
Diego acaba de aparecer en Stewark, ya que inmediatamente fue a la cárcel
Entonces debes actuar de acuerdo con tu conciencia. Hagamos una reserva de inmediato: los alborotadores tienen razón y son ellos quienes protegen a Stewark de Robar. Si es así, entonces necesitas encontrar a Lovaina, la hermana del barón, que está huyendo bajo pena de arresto por colaborar con los "traidores". Dirígete al Cuerno y pregúntale dónde se puede esconder la hermana deshonrada. Nos llevará a la torre de Lovaina, al cofre donde se puede guardar la solución al misterio. Diego, si recuerdas, nos dio las ganzúas para que podamos abrir el cofre sin problemas. Allí encontraremos muchas cosas útiles, pero lo principal es la llave de la casa donde se esconde Luven.
Ahora es el momento de preguntar a los comerciantes: los chismorreos locales se han enterado de todas las noticias de la zona, así que quién, si no ellos, sabe qué es qué. Los comerciantes le dirán muchas cosas interesantes, pero el fabricante de arcos Branson nos dará la información que necesitamos. Resulta que la casa de Leuven está ubicada no lejos de él y por la noche Branson ve luz allí. Deberíamos comprobar qué hay allí. La entrada principal de la casa está tapiada, pero hay una secreta, justo debajo de la pendiente. Abrimos la puerta de emergencia y encontramos a Leuven en el segundo piso. Nos dirá que el barón Renwick es realmente un traidor y tiene pruebas en forma de documentos. Pero, por temor a represalias, Luven arrojó la caja de documentos al mar. Ella le ofrecerá al héroe que encuentre documentos en la orilla y se los lleve al líder rebelde. Efectivamente, en el sureste de Stewark, encontraremos los documentos necesarios, custodiados por monstruos marinos. Luego el camino se dirige a la maldita cripta, donde Gertan va a organizar un nuevo cuartel general rebelde. En la cueva encontrarás a Gertan: estará encantado con nuestra llegada y promete darnos permiso para entrar al Valle de Sangre. Pero primero debes cumplir una orden de Gertan: encontrar a Riklin, la mano derecha de Gertan, que se perdió en las profundidades de la cueva. Encontraremos a Riklin, pero, ay, ya está muerto: cayó de las huesudas manos de los no muertos. A los esqueletos les damos buenos puñetazos por la muerte de un compañero de armas y volvemos a Stewark. Aquí Gertan ha estado reinando en el trono durante mucho tiempo, así que vamos directamente a él. Nos lo agradecerá con un pase y algún otro obsequio para rematar.
En esta casa vive Lovaina.
Una opción "cruel" es vencer a Winstan y él te dirá dónde se guarda el consejero del barón: en una de las cuevas fuera de la ciudad. Hay muchos rebeldes en la cueva, el interrogador principal parece el más interesante: puedes obtener un arma excelente de él. No nos separaremos de Mermund así: pedirá encontrar los documentos perdidos, sin los cuales es mejor no ir al barón. Los documentos están solo en las cuevas, que hasta este momento nos estaban cerradas, en el líder rebelde Gertan. Queda por llevarle los documentos al barón. No será tacaño y nos dará permiso y una buena armadura.
Tal es la apariencia resbaladiza del barón
Misiones secundarias

Sangre en los campos
Enfréntate a 10 trabajadores de campo que molestan al agricultor.

Derivados alcaloides El magister Worgan promete enseñarnos alquimia si lo ayudamos a encontrar a Hem, un aprendiz desafortunado que ha ido a los campos a experimentar pero aún no ha regresado. El dobladillo está cosido en el campo, pero no tiene prisa por regresar: los trabajadores del campo comieron los ingredientes necesarios para el experimento. Sin embargo, pronto resultará que se planeó llevar a cabo los experimentos con los trabajadores de campo. Por lo tanto, sin pensarlo dos veces, bajamos de la montaña y cortamos el hígado de los furiosos trabajadores del campo.

Vecino espeluznante
Un vecino anodino se instaló en nuestra casa. Ruidos espeluznantes de una casa cercana molestan al comerciante Jerrick. Primero, hablemos con el dueño de la casa, Chuck. Se instaló detrás de la puerta en una de las torretas cerca de la entrada a la ciudad. Chuck se negará a darnos la llave, para que podamos comprobar qué tipo de ruido hay en su casa, así que tendremos que golpear los costados del patán.
Tiro de suerte
Ahora visitemos una casa extraña. Allí, como es de suponer, se asentaron los sectarios de Belial. Enseñémosles la fe recta e informemos a Jerrick sobre este mensaje.

Dulce botín
Lleva seis colmenas al posadero: necesita miel desesperadamente. Las colmenas se pueden encontrar en los campos agrícolas cerca de la granja de Ogtar.
Lago plateado

En primer lugar, debes encontrar un castellano del castillo de Silverlake llamado Giltor. Está en el pueblo de camino a Silverlake y aceptará la carta con mucho gusto, solo que no querrá escucharnos. Dice que no hay tiempo y que el tiempo solo se puede ganar cumpliendo una solicitud. Tenemos que ir al campo de batalla y encontrar allí al abanderado de Doran. El pobre ha perdido su estandarte y no puede encontrar un lugar para sí mismo. Explora las cuevas cercanas y devuelve la bandera a Doran.
Más adentro del castillo. De una conversación con los lugareños, se supo que el dueño del castillo ha sido capturado por los orcos. Habla con Giltor. Resulta que solo se puede acceder a los archivos con el permiso del Señor. Para hacer esto, tendrá que hacer nada menos que liberar al Señor Havaan del cautiverio. Todo un cambio de rumbo, ¿eh?
Habiendo nombrado la contraseña, pasamos el puente. Hay muchos orcos aquí, son oponentes fuertes, así que elimínelos uno por uno, no junte multitudes a su alrededor. El paso a las tierras de los orcos está custodiado por sus compañeros NPC. Se niega a dejarnos entrar e, imagínate, el asunto se irá sin lucha: podremos ponernos de acuerdo. Traemos al orco bebidas - stakhani, y él abrirá la puerta. Seguimos hacia el sur, cruzando el puente. La cabaña de un chamán orco que elabora bazofia en medio del bosque.
Por supuesto, no se puede conseguir basura así. El orco te contará sobre las disputas dentro de la tribu de orcos y te dará la tarea de encontrar al joven orco Irray, escondido del chamán en medio del bosque. Irrai acepta regresar con el guardián, pero luego el héroe necesita tomar el medallón que pertenece a Irrai de otro orco, Shalog. Seguimos hacia el sur del bosque y allí encontramos a Shalog. Por supuesto, sin luchar, Shalog no renunciará al amuleto. Además, después de la pelea, resulta que el amuleto está en una cueva cercana.
Encontramos una cueva, cortamos duendes y otras criaturas vivientes. El amuleto está en uno de los cofres en el medio de la cueva. Ahora llévale el amuleto a Irrai. Inmediatamente desafiará al nuevo líder Erhag a la batalla, pero por ahora es claramente demasiado débil para luchar. Le preguntaremos a Shalog qué piensa de esto y, al mismo tiempo, tomaremos el trabajo debido. Como resultado, se decidirá que nuestro protegido se pondrá el amuleto de Irrai (convirtiéndose así en él de acuerdo con las leyes de los orcos) y desafiará a Erhag a la batalla. Le quitamos el amuleto a Irrai y regresamos a la puerta. El guardia nos dejará entrar con mucho gusto cuando le demos la persecución.
Dentro de la guarida de los orcos, encontraremos a Erhag, sentado en el trono. Llamamos al usurpador a luchar en nombre de Irrai. Honestamente, resulta que el líder no sabe pelear, por lo que pondrá 2 guardaespaldas más contra nosotros. Bueno, les mostraremos a los tres dónde pasan el invierno los cangrejos de río (orcos). Después de la batalla, se abrirá la puerta detrás del trono de Orhag. Allí, el Señor Hawaan languidece en cautiverio.
Le dieron a este orco stakha, y bebió como un cerdo
El señor pedirá liberar a sus otros amigos y acabar con los secuaces supervivientes de Erhag para que no hagan negocios. Vamos al valle de los leñadores y nos ocupamos de los orcos. Los prisioneros estarán felices de ser liberados y luego regresaremos al castillo. Hablemos con el señor. Nos dará permiso para entrar en los archivos del castillo y al mismo tiempo nos dará un buen martillo de guerra.
Dirígete a los archivos. Podemos disfrutar de los elogios de los ciudadanos de Silverlake: ahora somos su héroe popular. Retiramos el antiguo mapa de Argaan y subimos a Havaaan. El templo que buscamos está en las montañas, pero, lamentablemente, nunca sabemos la ubicación exacta. El señor le aconsejará que vaya a Tuusha y hable con magos locales para encontrar la información necesaria. Puedes llegar a Tuusha solo superando el bloqueo de piedra en el sur del mapa (donde está la cabaña de los orcos) y Gavaan nos dará un hechizo especial que destruirá este bloqueo.
Nos movemos a su lugar y destruimos el bloqueo. Oh-pa, y aquí está el primer oponente realmente serio del juego: el gólem de piedra. Ten cuidado con él, esquiva sus poderosos golpes. En principio, puedes pasar corriendo junto al golem, nadie te obliga a luchar con él. Pronto llegaremos a Tuusha.

Misiones secundarias

Soldado perdido
Kraghlan ha perdido a su sobrino en el campo de batalla y teme estar muerto. El sobrino se encuentra en el oeste del campo de batalla y está aterrorizado por los lobos.

Trauma mental
El sobrino de Kraghlan está acurrucado en la cueva y tiene miedo de sacar la cabeza: los lobos que merodean cerca de la cueva le parecen demonios. Los "demonios" no darán miedo en absoluto y no aceptarán la cantidad. Habiendo tratado con los animales, regrese con el soldado.

Ingrediente secreto
El alquimista necesita unos extraños hongos llamados "morillas del cadáver" y se pueden encontrar en el campo de batalla. Esto no será suficiente para el bálsamo y requerirá una calavera. Nuestro cráneo: tenemos dos opciones: patearlo en su propio cráneo de inmediato o darle otro, que podría encontrarse en el mismo campo de batalla. Irónicamente, otro cráneo tampoco funcionará para un fanático, por lo que el asunto terminará en batalla de una forma u otra. Y recogeremos la receta prometida del cadáver del delincuente.

Punta de oro
Nuestro viejo amigo Gilvy pide que le den una propina en una cueva llena de duendes ("Estos duendes están empezando a ponerme de los nervios", nota del personaje principal). No está claro por qué ella misma no puede ir a la cueva. Bueno, está bien, ¡quién entenderá a estas damas! Tratemos con las desagradables criaturas dentro de la cueva y recojamos una punta de oro en uno de los cofres. Luego se lo devolvemos a su dueño. Como recompensa, recibiremos una bonita ballesta.

Bíter Lleva al vendedor 6 jabalíes comidos nueces. Simplemente mata a los jabalíes y examina sus cadáveres. Seis piezas serán suficientes para la niña.

Pondovka
Los heridos de Silverlake necesitan hierbas para curar sus heridas. La hierba crece en el extremo sur del mapa, a través de dos puentes, en el lago.

Negocios sucios
El herrero Velgard perdió el libro en la torre de vigilancia detrás del puente. Resulta que algún orco desagradable ha estado atrapando allí durante mucho tiempo. Al principio se negará a regalar el libro, pero después de una buena pausa, su opinión cambiará. Llevemos el libro al herrero.

Agua Negra

Un árbol enorme se abrirá ante nuestros ojos, cuya escala es impresionante. Necesitamos encontrar a los dos magos que buscaron en los archivos de Silverlake hace un momento. Dirígete a Gilana, que está estudiando detenidamente los libros en el centro del árbol y pregúntale sobre los magos. Ella no nos dejará ir con el Maestro de Magos, ya que no somos miembros de la Hermandad Tuushu. Bueno, no hay duda, seremos miembros de la hermandad. Para hacer esto, debes completar la tarea personal de Gilana: baja a la mazmorra y habla con Vultus. Ya estaba bastante harto de sus experimentos mágicos y sería necesario calmarlo.
Vultus promete no experimentar más y dará algunos detalles sobre Gilana. Según el mago, Gilana solo nos está utilizando como un chico de los recados y nunca dará permiso. Debes elegir: o ayudar a Vultus y luego él dará permiso para reunirse con el maestro o continuar trabajando para Gilana.
Supongamos que continuamos trabajando con Gilana. Vamos a informarle sobre Vultus. Ella realmente no dará permiso para hablar con el maestro, pero se ofrecerá a unirse a la hermandad Tuushu, habiendo completado las tareas de entrada. La primera tarea es quitar el collar de la garra en la cueva. Vamos a llevarlo a cabo y llevárselo a la chica. Después de eso, debes ir al altar de los elementos, que puede cambiar el clima. Debe averiguar qué le pasa, si funciona, e informarle los resultados a la niña. Para entrar en la mazmorra que necesitamos, donde todo se aclarará, debes ir a las ruinas y saltar.
Aquí está la entrada a las ruinas.
Dentro de las ruinas, nos aguardan una gran cantidad de esqueletos y bastante fuertes. Los magos esqueléticos son especialmente peligrosos, especialmente en grandes concentraciones. En este caso, primero mata a los arqueros y magos, de lo contrario perderás rápidamente tus reservas de salud. Después de la undécima batalla, nos encontraremos con una puerta cerrada. La llave está en un cofre en el lado opuesto de la mazmorra.
Encontraremos el cofre aquí
Al final del viaje a través de la mazmorra, encontrará el pedestal deseado, lo que significa que puede salir. Salimos por el mismo lugar por donde entramos, basta con escalar las repisas.
Al salir, dale la parte de la estatua a Zira. Después de recoger la estatua, habla con ella (la estatua). Pídele lluvia a Beliar y regresa a Gilana. Ahora Gilana ya nos permitirá entrar al maestro.
La segunda opción es ayudar a Vultus. Para empezar, encontraremos un sombrero de paja en una cueva donde hay muchos orcos. Luego volvemos a bajar a las mazmorras y hacemos lo mismo que en el caso de Gilana. Solo invocamos al sol.
Nos dirigimos hacia arriba, hasta la copa del árbol. Vamos al maestro. Recordará a las personas que necesitamos. Para empezar, te aconsejará que te pongas en contacto con Calamus; nos dará la llave de la cabaña donde vive uno de los magos.
Ikarus vive en esta choza
Cuando nos acercamos a Ikarius, resulta que no está durmiendo, sino muerto. Regresa a Calamus. En diálogo con él, resulta que el segundo mago que estaba con Ikarius es Lester. Vive en una choza cercana. En lugar de Lester no lo estará. Pero nos encontraremos con el propio maestro Milten. Resulta que Lester fue robado y, junto con el mago del fuego, logramos encontrarlo. El mago activa un hechizo que iluminará el pantano que Lester arrojó al suelo cuando fue robado.
Entonces el pantano brilla que Lester esparció
El sendero nos llevará a una cueva llena de orcos. Los orcos serán más débiles que los esqueletos en la mazmorra, pero también pueden darnos un buen ritmo, así que tengamos cuidado y esperemos más por las pociones curativas y la comida. Pronto encontraremos a Lester, pero custodiado por una diablesa y atado a un poste de madera. Eso nos enviará una horda de orcos, liderada por un líder bastante débil; nos encargaremos de ellos lo suficientemente rápido, lo principal es que los enemigos no nos rodean. Lester nos dará alguna información sobre el templo. No sabe la ubicación exacta, pero aconseja ir al monasterio de los dos dioses y preguntar a los monjes locales.
Sin embargo, aún debes salir de la cueva. Para hacer esto, haga clic en la estatua de una mujer, que abrirá el camino hacia la cueva. No olvides recoger una buena arma cerca de la estatua: te vendrá bien.

Misiones secundarias

Invasión de las branquias
Leboras, el comandante local, te pedirá que recojas los huevos gillier en el este de la ciudad, para demostrar que podemos hacer algo útil por la ciudad. Después de eso, podremos hablar con muchos NPC y se nos abrirán nuevas tareas.

Bolsa de problemas
Rogue Shakes perdió su bolso mientras huía de las aves rapaces en el este de Tuushu. Habiendo robado la bolsa de las branquias, nos enteramos de que el tipo resultará ser un verdadero ladrón. Entonces encontraremos a su verdadero dueño. Su nombre es Borran, también vive cerca del árbol, al otro lado del lugar donde el ladrón está cosido. Resulta que la bolsa contenía "humo de Nordmard", una porquería muy valiosa para estas regiones. Volvemos a Shakes y le quitamos el humo a la fuerza. Al final, llevemos el alcohol a Borran.

¡Buscando un sombrero! Te garantizo el premio
Si, no obstante, decidimos ayudar a Gilana en la misión principal, aún podemos tener dividendos si encontramos un sombrero de paja y se lo damos a Vultus.

Telaraña para mami
El posadero nos pide que recolectemos una docena de telarañas y luego les enseñemos recetas interesantes. La telaraña debe recolectarse por todo el Agua Negra: aquí está esparcida en abundancia.
Recoge una red de este tipo
Tazón de agua
El aventurero Neios busca el Cuenco de agua perdido, un artefacto legendario. El artefacto está ubicado en una de las pequeñas cuevas de duendes que tienen dos salidas una al lado de la otra.
Viaje al templo

Y aquí está el monasterio. Por supuesto, nadie va a compartir información sobre el templo de esa manera. Su ubicación es conocida solo por los abades. Su audiencia aún debe lograrse. Esto requiere completar misiones en nombre de Innos y: Beliar. Entonces, la primera tarea es destruir a los golems de guardia. Los guardias viven, por extraño que parezca, justo en medio del monasterio, en la arena. La segunda tarea es para Beliar. Es necesario adivinar las palabras del primer seguidor de Beliar. Esta frase no aparecerá en el diálogo, hay una opción: terminar el examinador correctamente y, en el comienzo de la batalla, el héroe pronunciará repentinamente la frase necesaria.
Ahora nos dirigimos a los abades. Finalmente te dirán dónde buscar el templo. Regrese a las Gargantas Negras, donde antes había una celosía cerrada. No será agradable en las Gargantas Negras: aquí los oponentes son serios: lagartos de fuego, golems, esqueletos. En este momento, deberías tener un héroe estupendo y cosas buenas, de lo contrario serás un chico de los azotes.
En la jungla, nos encontraremos con un par de lagartijas y adivinos, y luego con algún loco cerca de las ruinas. Acabemos con todos y convirtámonos en ruinas: no hay pasaje directo. Al principio, en la cueva se encontrarán oponentes bastante frívolos como arañas o lagartos andantes. Pero el último enemigo antes de llegar a la superficie será la bestia oscura.
Las cuevas nos llevarán a un puente natural sobre las montañas sobre la jungla, y luego al mar. Uno de los caminos conduce desde Settarif, vamos allí.

Establecer tarifa

La instalación está sitiada y el pasaje está cerrado. Sin embargo, a la izquierda de la entrada, en el sur, se ve un puente. Seguro que desde el otro lado puedes acercarte de alguna manera a la ciudad. Nos movemos hacia el puente y nos encontramos con un troll. Huir de él es una opción para los débiles, por eso aceptamos la pelea. Utilice todos los medios disponibles: magia, armas perforantes y cortantes, hechizos, arcos y ballestas. Por supuesto, es mejor llevar a cabo una batalla a distancia, ya que los ataques de un troll de cerca son mortales y es bastante difícil esquivarlos, pero de ninguna manera desde ataques con piedras. Solo nos aseguraremos de rastrear primero si hay otros enemigos en el área, de lo contrario, los monstruos más pequeños nos picotearán rápidamente junto con un aliado poderoso.
Solo hay un troll en el juego, pero, para ser honesto, este es el monstruo más poderoso de todo el juego.
El puente nos conducirá a la cueva. Allí finalmente conoceremos a un extraño con un parche en el ojo. No podremos luchar contra él de inmediato: no podemos avanzar más a lo largo de la sien sin presionar dos palancas al mismo tiempo. Algunas pruebas conducen a ambos. El primero es correr más allá de las bolas de fuego. El segundo es saltar por encima de las repisas a través del ácido. Ni lo uno ni lo otro es fatal e igualmente fácil.
Pero la batalla con Dantero será más difícil. Es más difícil, ya que Dantero honestamente no quiere pelear y convocará a tres golems para ayudar. Para empezar, trataremos con Dantero, lo intentaremos lo más rápido posible. Luego para los golems. Es mejor luchar contra ellos uno por uno o al menos dos. Recogeremos una buena ballesta del cadáver de Dantero y avanzaremos por la mazmorra.
Más rastreadores caerán sobre nosotros. Son oponentes bastante formidables, gracias a Dios que al menos rara vez atacan por más de 2 individuos. Lo más importante aquí es navegar en el espacio: los controles deslizantes a menudo se entierran en el suelo y salen de lados completamente opuestos de lo esperado. El último obstáculo en la cueva será el útero de la araña; es aún más difícil con él, además de que hay varios rastreadores de guardia cerca. En ningún caso nos dejamos rodear y, si es posible, atacamos a varios rastreadores a la vez. Bueno, no nos olvidemos de los ataques a distancia, son efectivos como siempre.
La cueva nos llevará a las cimas de las montañas, a las repisas nevadas. Hay dos cuevas y ambas están custodiadas por golems. El primero está lleno y no encontraremos nada más que un par de esqueletos. El segundo es mucho más grande y está repleto de enemigos. Un área particularmente difícil es donde están arrojando bolas de fuego, y en este momento chocamos con esqueletos. La prueba final dentro de la cueva es la batalla con la demonio. Llamarán en ayuda de dos arañas, y tenemos que lidiar con todo esto. Después de la batalla bajamos a la forja sagrada; podemos recoger con seguridad el legendario martillo sagrado.

Misiones secundarias

Semillas para Jabo Uno de los monjes perdió una parcela de semillas en las Gargantas Negras. Siguiendo las Gargantas Negras, gire a la izquierda dos veces en las bifurcaciones; allí encontraremos semillas. Están custodiados por cuatro esqueletos: tres magos y un jefe. Primero, vayamos al jefe, no es muy fuerte, pero si golpeamos a los magos de inmediato, nos distraerá bien. Un hacha caerá de las manos huesudas del jefe; definitivamente la recogeremos: el hacha tiene altas tasas de ataque. Ahora todavía tienes que darle las semillas al monje Jabo, que vive en medio de la jungla y asusta a los viajeros con inscripciones aterradoras.

Perro guardian
El monje ermitaño Jabo te pedirá que calmes a tu propio perro, lo que no permite que el dueño se acerque a la cabaña. El "perro" será una gran bestia. Acabar con él.

Muerte en el agua
El mago del agua Haton pide ocuparse de los muertos vivientes que llegaron a tierra después del naufragio. Lo principal es atraer a los paladines fuera del agua, de lo contrario pueden arrastrarnos tanto que simplemente nos ahogaremos: el héroe no puede nadar. Examine el barco que llegó a la orilla. Resulta que hay un superviviente y es el secuaz de Beliar. En el diálogo, le quitaremos la estatuilla de Beliar y se la llevaremos a los magos del agua. Se ofrecerá a destruir la estatuilla, así que siéntete libre de poner la estatua en el altar y terminar con este asunto.
Torniara

Nuestro lugar de descanso final es Torniara. Solo allí existe la posibilidad de ayudar a Robar III. Hacemos un descenso bastante difícil y peligroso desde la montaña. No se confunda y no salte al bosque visible: nuestra tarea es encontrar una cueva resplandeciente con llamas azules. Los enemigos allí no se sorprenderán, pero ella nos llevará al aire fresco tan esperado, a los pueblos suburbanos. Lleno de muertos vivientes, de verdad. Lucha contra los espíritus malignos y asegúrate de hurgar en todos los cofres, recogiendo armas: hay excelentes ejemplares por ahí.
En la distancia se pueden ver las murallas de la ciudad, seguimos allí. A la entrada de Torniar nos recibirá nuestro viejo amigo Horn. Gracias a sus esfuerzos, la ciudad superior es gratuita, pero la inferior está invadida por zombis y muertos vivientes. Deberíamos hablar con Diego: sabe cómo llegar a la torre del rey, pero el puerto está cerrado. Sin embargo, el propio maestro de la oscuridad Ningal se encuentra en el centro de la ciudad; hablemos con él. Nos enteramos de que los pasajes al puerto están cerrados y no podemos llegar allí. La única opción es activar los obeliscos con hechizos que abrirán el paso.
Entonces, los obeliscos se activan con la ayuda de pergaminos, donde se escriben hechizos especiales. Los pergaminos estaban en manos de los asistentes de Ningal. Ambos, sin embargo, ya están muertos y sus cadáveres están esparcidos por la ciudad baja. Seleccionamos los pergaminos y activamos los obeliscos. Después del siguiente diálogo con Ningal, resulta que no hay conexión entre los obeliscos y el pasaje al puerto: Ningal simplemente le dará la llave de la puerta. Tendremos que aceptar el engaño y dirigirnos al puerto. Allí ya encontramos a Diego.
Ahora a Leicester, vamos hacia él por la calle del puerto, custodiados por los no muertos. Luego hay tres opciones sobre cómo ingresar a la torre del rey.
El primero lo ofrecerá Rauter. Encontró un antiguo pasaje que, en teoría, debería conducir a la torre. En el camino, nos encontraremos con una gran cantidad de zombies, pero muy pronto llegaremos a la cueva, y la llave que nos dio Rauter simplemente llegará hasta ella. La cueva nos conducirá directamente a Robar.
Variante de Gilvy. La niña se ofrece a ir a la fortaleza junto con el chef del rey, Snaf. Los no-muertos rodearon su casa, y si derrotamos a todos los no-muertos en el área, Snaf conducirá al héroe hasta el rey.
El tercer método es conocido por el mago Daranis. Su golem mascota tiene una runa que nos teletransporta directamente al castillo del rey. Desafortunadamente, el golem resultará bastante hostil, por lo que tendrás que matarlo.
Pronto iremos directamente a la residencia de Robar III. El rey, como dice el refrán, no tararea, no da a luz, por lo que un encuentro inesperado no será tan eficaz. Es mucho más interesante hablar con Zira.
Pic8
Asegúrese de explorar el castillo de Robara. Tiene un tamaño bastante impresionante y puedes encontrar muchas cosas interesantes en él.
Ella te dirá que Lord Hagen desapareció, habiendo ido a asaltar el bastión del traidor Drurkhang. Dejando el castillo, nos dirigimos hacia el Este. Allí, los mercenarios de Drurkhang empezarán a atacarnos. Ábrete camino a través de sus barreras hacia las casamatas. En las casamatas encontraremos a Maldun, quien os contará el destino de Hagen.
Pasar por la puerta trasera en las casamatas hasta el foso: nos llevará a otras celdas, donde se esconden Lord Hagen, Diego y Milten. Por el diálogo con el señor, parece que los cautivos fueron envenenados, debilitados y ahora quieren luchar contra ellos en la arena para mostrarlos débiles frente al rey. Sin embargo, el héroe principal decide luchar en lugar del envenenado. Nos ponemos la armadura que nos ofrece Diego, matamos al guardia traidor, le quitamos las llaves y salimos corriendo a la arena.
Allí conoceremos al culpable de la muerte de nuestros amigos y familiares en Feshir - Drurkhang. Por supuesto, no peleará honestamente, tendremos que pelear de inmediato contra los secuaces del villano, además de con él. Los guardias, en principio, no son muy fuertes, por lo que si no nos atacan a diez a la vez, la suerte estará de nuestro lado. Primero, lidia con los desagradables arqueros, luego baja a un guerrero cuerpo a cuerpo. Después de la batalla, un fantasma aparecerá de repente en la arena.

Ofrecerá ir a la tumba del gran rey Myrtana. Hay una reliquia antigua que puede devolverle la vida a Robar. Una trampa familiar con bolas de fuego nos espera en la tumba, pero ya sabemos cómo esquivarlas. La rejilla de la tumba se abrirá mediante una palanca a la izquierda de la entrada. Los esqueletos nos esperan cerca de nuestros compañeros; es mejor tratar con ellos, por supuesto, en un lugar seguro, sin bolas de fuego.
Devolvamos el artefacto a Robar III. El rey te contará muchas cosas interesantes sobre el misterioso amuleto. Realmente hay mucha información, pero es poco probable que permanezca en su memoria. En resumen, estamos obligados a empezar a encontrar a Danaris en las alcantarillas. Nos dejará ir al templo profanado. El mago está en el sótano de una de las casas, a donde nos conducirá la cloaca.
Acércate a los magos. Abrirán una barrera que nos conducirá a los cultistas de Beliar. A pesar de la relación existente con Ningal, enviaremos a los fanáticos a su maestro. La barrera exterior ha caído, pero la barrera alrededor del amuleto todavía existe. Los magos tienen tres puntos de vista diferentes sobre cómo romper esta barrera. Esto significa que hay tres opciones para completar la tarea.
Ningal. Su método es el más fácil, ya que la ubicación de los demonios que ofrece matar está marcada en el mapa.
El plan de Milten implica la recolección de mineral en diferentes partes de la ciudad. Si inspecciona todo en el último rincón, puede hacerlo casi de inmediato.
Merdarion pide encontrar las runas de maná. Simplemente no todas las runas a la vez, sino a su vez: la siguiente runa aparecerá solo cuando se encuentre la anterior. Solo hay tres de esas runas. La primera está en el faro, la segunda está en las casamatas del mirador superior, la tercera está en el castillo de Robar (nos paramos frente al rey y subimos las escaleras de la derecha, luego pasaremos por las cámaras del noble dama)
Así es como se ven las runas requeridas.
La barrera colapsará, puedes tomar el amuleto. Entonces aparecerá un fantasma frente a nosotros. Hablale. Resulta que el amuleto es inútil así: nadie lo necesita sin un marco. Dirígete hacia el faro oeste. Para ello pasaremos por el portón previamente cerrado junto al templo.
El camino al teletransporte pasa por un cementerio y una cripta llena de zombis y muertos. A la entrada del faro, el señor de los demonios te espera y solo después de su derrocamiento se nos permitirá entrar al faro. Xardas no mintió, en la parte superior del faro realmente hay un teletransporte que nos llevará a la torre.

Misiones secundarias

El campesino te pedirá que te ocupes de los muertos vivientes, que atormentan a los lugareños. Primero, tendrás que humillar a los no muertos cerca de la salida de la cueva. Pero esto no será suficiente para los campesinos, necesitan lidiar con los no muertos en la aldea. No estamos acostumbrados.
Un no-muerto particularmente fuerte se instaló en las casas, y la batalla más difícil fue con uno de los generales. Tiene una espada muy fuerte y por eso, fuertes golpes. Es poco probable que el héroe los resista durante mucho tiempo, por lo que es mejor esquivarlos, especialmente porque el comandante balancea su espada durante mucho tiempo antes de atacar. No olvidemos probar esta espada con el héroe. Informemos a los campesinos que su aldea está libre. Tado nos lo agradecerá con la llave de la cueva detrás de nosotros. Definitivamente visitaremos allí.
El final
Una vez en la torre de Xardas, primero, limpiemos a fondo sus cofres: hay muchas armas y elementos útiles. Después de hablar con el espeluznante mago de pelo gris, da la vuelta al costado de la torre, baja las escaleras y salta a la cueva.
La cueva se extiende durante un tiempo angustiosamente largo, y hay muchos para luchar allí, contra una amplia variedad de oponentes, desde golems hasta Anbaels. Tan pronto como nos encontramos al aire libre, corremos hacia el monasterio.
Antes de la batalla final, aún tendrás que derrotar a dos demonios, los asistentes de Xesha. Anteriormente, ya nos hemos encontrado con criaturas similares, esta vez solo se volvieron un poco más fuertes, pero el algoritmo para la destrucción de criaturas no cambiará a partir de esto.
Antes de la pelea con Xesha, habla con los monjes. Te dirán que la diosa se esconde en el túnel. Nos sumergimos allí y entramos en el campo de batalla.
Las tácticas para lidiar con Ksesha son las siguientes. Solo puedes vencerla cuando está en el sitio junto a nosotros. A veces se teletransporta sobre barreras infranqueables. Luego tenemos que esquivar sus disparos con coágulos (golpean muy dolorosamente), espinas (el lugar por donde salen las espinas está resaltado en verde), así como el refuerzo constante que ella llama. Le recomendamos que prácticamente ignore los refuerzos; las únicas excepciones son los esqueletos con ataques a distancia. Ignoramos el resto y estamos comprometidos exclusivamente en la batalla con Ksesha.
Bueno, la batalla está ganada y el juego se acaba. Miramos el final ambiguo y nos vemos en nuestras páginas.

Al despertar de otra pesadilla, nuestro héroe, un glorioso pastor de la pequeña isla de Feshir, cae en los brazos de otra pesadilla: una novia llamada Ivy. La niña (presumiblemente muy inteligente) arreglará un pequeño lío y transmitirá que su padre realmente quiere vernos. Y huirá para mostrar el camino.

Un rebaño de ovejas deambula a nuestro alrededor, para cuya ejecución, aparte de maldecir a la madre y una docena de raciones de carne, nada brillará para nosotros. En la casa, mira dentro del cofre (1) y corre detrás de nuestra ama. En el lado derecho de la carretera, en medio de pequeñas ruinas, puedes encontrar otro cofre (2).

Habiendo llegado corriendo al centro del pueblo, nos entregamos a las manos de Gromar, el padre de Ivy. Nos enviará a la primera prueba: sacar la daga de Melgan de su cripta y otorgará 200 puntos de experiencia. Es hora de mirar alrededor.

La primera casa a la derecha de la entrada pertenece a la madre del héroe, Alma. Puedes encontrarla adentro, ya sea trabajando en el campo. La conversación con la madre será mucho más notable si se corta una o todas las ovejas. En la mesa contigua a la casa está la “receta del mejor elixir de Alma” (para aprender la receta, búscala en tu inventario y haz clic derecho sobre ella).
Hay un cofre cerca de la costa (3). No puedes nadar en el juego, de lo contrario, muerte instantánea.
La próxima casa pertenece al amado. No hay nada útil aquí, pero hay Quince.
El edificio redondo de dos pisos tiene dos entradas, necesitamos la del norte. Subimos al segundo piso y registramos ambos cofres (4, 5).
Además hay un almacén. En la planta baja hay un cofre (6) con una receta de carne a la brasa, en el ático hay otro (7).
Baja las otras escaleras desde aquí y corre un poco hacia la izquierda. Encontrarás un cofre (8) con un amuleto (+7 de vida, +6 de armadura). Se pondrá automáticamente.
La última casa pertenece al herrero Halven. Nada interesante en absoluto.

Después de una pequeña exploración, nos dirigimos al puente, hacia Knut. Te dará 150 puntos de experiencia, un garrote y te pedirá que mates a seis ratas topo. Cogemos un garrote en la mano y vamos a matar. Tampoco hay nada interesante para nosotros en la masía. Justo al lado del sexto cadáver de la rata topo está la entrada a la cueva que nos interesa. Saltamos adentro. Al final de la cueva hay un cofre (9) con un escudo (se pone automáticamente) y la daga de Melgan. Si quieres ganar más experiencia, sal de la cueva de una forma diferente. Volvemos corriendo al querido Knut y obtenemos 50 de experiencia por nuestros esfuerzos. Regresamos a Gromar, entregamos la misión: obtenemos 300 de experiencia y el segundo nivel.

La siguiente prueba es expulsar al contrabandista de la isla. Teniendo en cuenta que este es Diego, es más fácil para nuestro pastor simplemente saltar al lago. Sin embargo, nuestro viejo amigo está de buen humor y se marchará él mismo de la isla. Pero aún así, no ha golpeado a los pastores durante demasiado tiempo y, por lo tanto, lo desafiará a la batalla. Una vez finalizada la pelea, Diego nos enviará a ser devorados por los goblins y daremos 150 de experiencia. Bajamos el puerto de montaña hasta la costa y cerca del barco castigamos a dos verdes. Del cadáver del líder tomamos lo más útil del juego: la Haste Rune (Arrástrelo inmediatamente al panel de acceso rápido y úselo constantemente). Más adelante a lo largo de la costa, puedes recolectar carne de tortuga y perlas. Hay un cofre cerca del bote (10). Reportamos a Diego, sacamos 75 de experiencia y un machete. Nos estamos rearmando. Y de vuelta a mi yerno. Vi un duende, ¡mata! Desde Zatya obtendremos 100 experiencias y garantías de que puedes perseguir a un ciervo no solo sin un arco, sino también sin locura.

Salimos hacia la espesura de ciervos, primero hacia el arco, porque el yerno es claramente astuto. En la puerta del matorral, Ivy se reunirá con nosotros y ofrecerá 25 de experiencia y su arco para ayudar. En la torre tomamos un arco y una flecha, obtenemos 100 de experiencia y seguimos adelante: perseguimos al ciervo. Después de matar a tres ciervos, las astas se teletransportan a nuestro inventario y puede regresar de inmediato. Con los goblins, sé extremadamente cruel, ¡dispara solo en la cabeza! Hay cuatro de ellos. Volvemos al viejo y le damos los cuernos. Recibiremos una bendición, 50 experiencias y un amuleto antiguo (te aconsejo que lo uses por primera vez). Y, por supuesto, una tarea más. Se necesita la pulsera de Ivy.

La solución al problema nos espera a la salida de la cabaña. Tendremos que vender nuestra alma a un orco. Necesita hongos. Recuerdas con nostalgia cuántos cientos de orcos mataste en los viejos tiempos y ... vas a recoger setas. Detrás de las rejas, en un matorral de ciervos. Detrás del primer goblin encontrado en la cueva hay un cofre muy útil (11) con brazales goblin (para usar automáticamente). Además, en una pequeña bifurcación con dos duendes, nos encontramos con otro cofre (12). Salimos del segundo extremo de la cueva y corremos hacia el dueño. Obtenemos ámbar, 100 alma de experiencia de vuelta, pero mucho más sucio.

Al herrero, detrás del anillo de nuestra esclavitud. Recibimos un anillo, otras 100 experiencias y una triste noticia. Todo se ha ido, Ivy está embarazada. Vamos a casarnos, subimos de nivel. Luego de la propuesta, la esposa exigirá un viaje de luna de miel, dará 50 de experiencia y literalmente se la enviará a Diego. Comienza ... En el camino nos encontraremos con Knut, él voluntariamente pide una cara. Y no nos importa. +50 experiencia. Corremos hacia Diego, se sienta en su cueva detrás de la cima de la cascada. 50 de experiencia de un viejo guerrero, una nueva misión de mensajería y un cofre (13) están muy cerca. Salimos, como de costumbre, por el otro lado de la cueva y por el borde norte de la montaña seguimos hasta enterrarnos en otra cueva. En la cueva, encontraremos un cofre (14) con un anillo de avispa (+5 de vida, + 2 disparos) y Orruk's Shame, un arma a dos manos para 22 de daño, que nos servirá durante mucho tiempo. Con esta maza, Orruk mató al padre de Knut, lo que quizás debería haberse hecho un poco antes ... Vuelve a armar y ve al bosque para exterminar a los lobos. Mientras subes, ve al árbol de Lirki. Ella nos enviará a una cueva, nos dará 150 de experiencia y 30 pergaminos de relámpagos y, como siempre, una tarea.

Recomiendo matar escarabajos en un nivel de dificultad fácil para salvar tus nervios. En medio de la cueva no nos perdemos el último cofre de Feshir (15) con un anillo de latón (+5 magia). Al final de la cueva, nos esperan el útero de criaturas acorazadas y el video final de Feshir.

YY en conversación con la madre

Antes de leer este tutorial, debe tenerse en cuenta que no describe las numerosas misiones secundarias del juego, que no son necesarias para el pasaje de la historia.

Prólogo

Al despertar en el trono en un estado delirante, usted, en nombre del Rey Robar III, necesita superar una pequeña mazmorra. Un poco más tarde, tendrás que enfrentarte a la resistencia de los muertos vivientes locales. Sin embargo, comunicarse con ellos usando su espada no debería causar ninguna dificultad, por lo que inmediatamente después de esta breve parte introductoria, se familiarizará con el personaje principal del juego y procederá a su paso directo.

Feshir

Primero, ve al pueblo y ve al padre de Ivy, que está sentado en el centro del pueblo. Thunder te dirá que el héroe tendrá que completar tres pruebas para bendecir el matrimonio con Ivy. Primero debes encontrar en las cuevas que están al otro lado del puente al norte del pueblo, una daga antigua y llevarla a Gromar. En el puente, se encontrará con el granjero Knut, quien le sugirió que librara sus campos de la invasión de ratas topo. Puedes estar de acuerdo, entonces Knut le dará al héroe su club. Con su ayuda, será más fácil para usted completar no solo esta misión secundaria, sino también lidiar con los oponentes dentro de la cueva, cuya entrada se encuentra inmediatamente detrás del campo. Habiendo obtenido la daga que buscas en la mazmorra, no olvides buscar en el cofre antes de salir y volver a Thromar con el trofeo. De él recibimos la segunda orden: expulsar al contrabandista que se instaló en el lago de la montaña. Le quitamos la llave al anciano y atravesamos la puerta del lago. Allí conocemos a nuestro amigo Diego, quien te ofreció algo parecido a una pelea de entrenamiento. Después de perder contra ti, acepta entregar su viejo machete como prueba de tu victoria, pero solo después de que hayas lidiado con un par de goblins que gotean cerca de su bote en la playa. Baja al agua y golpea bien a tus oponentes. Habiendo llevado el machete a Thromaru, recibirás de él la tercera orden: traerle tres pares de astas de ciervo. Al entrar en el matorral de ciervos, volverás a encontrarte con Ivy y ella te informará que puedes hacer el arco en la torre de caza, que está justo afuera de la puerta. Rápidamente disparamos a los ciervos y les quitamos las astas. Con esta riqueza vamos a su padre y recibimos el último pedido de él: hacer un brazalete de compromiso para su novia. Para hacer esto, hable con Halven, que está parado a la salida de la cabaña. Él te dirá que estará encantado de hacerte un brazalete si puedes conseguir un poco de ámbar. Esta sustancia la posee el orco local Oruk. Oruk te pedirá que le sirvas a cambio de piedras, que traigas hongos azules de la cueva, que es más común en los ciervos. Encontramos cinco hongos allí y obtenemos ámbar a cambio. Llévelo a Halven y presente el brazalete terminado a Ivy.

¡Adiós, Feshir!

Stewark

Después de entrar por la puerta principal del castillo, sube las escaleras hasta llegar a la torre principal, que está custodiada por el Cuerno. Te dirá que Diego está ahora en la cárcel acusado del asesinato del ayudante del barón. Bajando a la entrada de las casamatas y hablando con el guardia allí, se encontrará con el Diego arrestado. De él aprendes que la única forma de justificarlo ante el barón es encontrar al asistente desaparecido Mermund. Primero debes hablar con el guardia Winstan, que se encuentra en las afueras al oeste de la ciudad. En una conversación con este sujeto, se revela que está actuando en concierto con los rebeldes que escondieron a Mermund en una de las cuevas fuera del castillo. Para facilitar la solución del problema, lo golpeamos en la cara y averiguamos la ubicación del campamento rebelde. Sal del castillo y encuentra la entrada a las catacumbas, ubicadas en el noreste de la baronía. Después de pasar por la finca Ogtar, llegarás a la entrada de la cueva, donde rebeldes inhóspitos ya te estarán esperando. Prepárate para agitar tu arma de manera bastante activa, ya que a medida que avances en las catacumbas, los oponentes te atacarán constantemente. Después de pasar la habitación con una hilera de camas, abrirás la puerta de celosía y te enfrentarás a un enemigo bastante serio en la persona del investigador principal de esta hermosa institución. Intenta no caer bajo su maza y luego te enfrentarás a él sin problemas. Después de recoger los trofeos y desbloquear la cámara cerrada, liberarás a Mermund. El prisionero liberado le informará sobre los documentos secretos perdidos, que son muy valiosos para el barón. Una vez que los haya encontrado, puede ganar fácilmente su favor y obtener un pase al Valle de la Sangre. Para hacer esto, debes regresar a la granja Ogtar y encontrar una cueva cercana. En su interior, además de otros rebeldes, también encontrarás a su líder, que tiene estos mismos documentos. Queda por llevarlos al castillo al barón Renwick y obtener su permiso para seguir viajando. Por cierto, además de este papel, puedes elegir tu propia armadura a tu gusto entre los tres modelos presentados. Con su ropa nueva, salga del castillo y diríjase hacia el este de la baronía hasta llegar a la puerta, custodiada por un guardia, que debe mostrar el permiso recibido.

Valle de Sangre

Después de pasar un desfiladero y un sendero en el bosque, se encontrará en la finca con Castellan Giltor, con la esperanza de obtener información sobre los archivos del castillo de Silverlake. Solo aceptará ayudarte después de que devuelvas a uno de los suyos, el abanderado de Doran. Sal de la finca y dirígete al norte, donde el sujeto camina por el campo de batalla. Después de enterarse de que ha perdido el estandarte del Señor Hawaan, promete ayudar al pobre hombre e ir a las cuevas de duendes al este del campo de batalla. Habiendo escalado la cresta del bosque y enfrentado allí con un pequeño destacamento de duendes, llegará a la cueva deseada. Encuentra el estandarte de Gibean dentro de ellos y llévaselo a Doran. Ahora dirígete hacia el sur a través de la mansión hasta llegar al castillo. Subiendo a su segundo piso, encontrará al castellan Giltor en el pasillo junto a la chimenea. Te dirá que solo Lord Gavaan, que fue capturado por los orcos durante la batalla, puede dar acceso a los archivos. Naturalmente, debe devolver al prisionero honorario. Para hacer esto, abandone el castillo y avance a lo largo del lago Silverlake. Pronto te toparás con un puente con guardias que te dejarán pasar tan pronto como digas la contraseña. Por cierto, más allá de la orilla del lago verá una especie de observatorio bajo, cuyos alrededores están repletos de orcos. Te aconsejo que los extermines ahora mismo, y solo después de eso, ve a la entrada de la cueva cercana y habla con el orco Ogbosh, que vigila la puerta del campamento. Él te dejará pasar después de que le traigas una bazofia llamada skakhan. Esta bebida de fusión se puede obtener del chamán Meloh de la cabaña del bosque al sur de aquí. Después de pasar por la carretera que cruza el río, se encontrará en un bosque, donde pronto se encontrará con la vivienda de un chamán, en la que su maestro toca la batería. A cambio de la palabra, te pedirá que encuentres para él al hijo del anterior jefe de la tribu llamado Irrai. Para hacer esto, sigue el camino desde la casa de Melag hacia el oeste y pronto te toparás con Irraya sentada al costado de la carretera. Dirá que el orco Shalog le quitó el amuleto personal, y sin él es solo un cuerpo sin alma. Ve hacia el sur del bosque, donde te encontrarás con un bloqueo de piedra que bloquea el camino que tienes por delante. Avanzando a lo largo de este bloqueo, encontrarás a Shalog, y después de un breve curso de lucha, te dirá que escondió el amuleto de Irraj en la cueva. La entrada se encuentra en el este del bosque y para llegar a ella será necesario caminar nuevamente a lo largo de la cresta de piedra. En él encontrarás un cofre con el amuleto de Irraj, que puedes llevar a su dueño en la cabaña del chamán. De él aprendemos que ahora nadie puede derrotar al actual líder de los orcos Erhag. Pero si te pones el amuleto de Irraj, puedes desafiarlo de forma independiente y, al mismo tiempo, liberar a Lord Havaan. Recibe de Meloh el malogrado skakhan, y de Irrai su amuleto regresa a la entrada del campamento y dale la bazofia a Ogbosh. Te dejará entrar, donde tendrás que luchar en una especie de sala del trono con Erhag y un par de sus guardaespaldas. Liberated Hawaan te pedirá que te ocupes de los secuaces de Erhag y liberes a la gente de Hawaan, a quienes los orcos obligan a trabajar en el aserradero. Es posible que ya hayas logrado lidiar con los secuaces de Erhag cuando derribaste a todos los orcos cerca del observatorio en la orilla del lago. Puedes encontrar a los cautivos subiendo por el camino hacia el este, que está en el camino de regreso al castillo, si sales del campamento de orcos. Después de completar todos los recados, charle con Lord Hawaan caminando por el sendero a lo largo del lago e informe sobre sus éxitos. Solo queda volver al castillo y estudiar sus archivos (están en el sótano del ala sur del castillo). Después de recibir el mapa antiguo, sube las escaleras y habla con Lord Havaan nuevamente. De él aprenderás que antes que tú, dos magos más estaban interesados ​​en el antiguo templo, que se puede encontrar en Tuusha. También te dará un pergamino de un hechizo que destruye el bloqueo de piedra en el camino que bloquea tu camino hacia adelante. Ve a estos escombros (no lejos del lugar donde conociste al orco Shalog) y usa el hechizo. Como efecto secundario de su acción, tendrás que enfrentarte al gólem de piedra, una criatura torpe, pero bastante resistente a tus ataques. Una vez dominado, siga el camino hacia adelante hasta llegar a un asentamiento forestal construido alrededor del árbol sagrado de Tuushu.

Prólogo

Te encuentras en el trono en el cuerpo del Rey Robar III. Tienes que superar una pequeña mazmorra llena de demonios no muertos. Usa la espada para el propósito previsto y, después de la mazmorra, conoce al personaje principal de la cuarta parte. Por cierto, el paso del cuarto "Gótico" te llevará veinte horas como máximo, no tendrás que salirte de la realidad por mucho tiempo.

Feshir

Después de Feshir

Stewark

Entra por la puerta principal y pisa fuerte hacia la gran torre custodiada por el Cuerno. Dirá que su amigo Diego está ahora en la cárcel, está acusado del asesinato del ayudante del barón. Baja a la cárcel y habla con el guardia que te concertará una cita con Diego. Diego te dirá que la única forma de justificarlo es encontrar a un hombre llamado Mermund, el mismísimo asistente del barón que desapareció en alguna parte. Primero, habla con Winstan, que deambula por la parte occidental de la ciudad. Te dirá que está actuando en concierto con los rebeldes, que escondieron al ayudante del barón en una de las cuevas detrás del castillo. Para averiguar la ubicación del campamento, vence a Winstan y, habiendo averiguado las coordenadas, dirígete a las catacumbas, que se encuentran en el noreste del territorio de la baronía. Los rebeldes te estarán esperando cerca de la granja Ogtar, donde se encuentra la entrada a su cueva. Derrótalos y en las catacumbas prepárate para una feroz resistencia. Al pasar por el pasillo lleno de literas, se topa con un torturador local que necesita ser derribado al suelo. Después de lidiar con él, libera a Mermund. Inmediatamente te informará sobre los documentos secretos perdidos, por cuya desaparición el barón hará de él lo que los rebeldes querían hacer. No es difícil encontrar los papeles: ve a la cueva, que está al lado de la granja. Tome los documentos del líder de los rebeldes y luego llévelos al castillo al Baron Renwick. Él te dará un pase al Valle de la Sangre y una de las tres armaduras para elegir. Pisa fuerte hacia la puerta del valle. Muestre las instrucciones a los guardias, después de lo cual puede atravesar la puerta de manera segura.

Valle de sangre

Tuushu

El comandante Leboras lo recibirá a la entrada del asentamiento. Quiere saber si eres tan útil como te han descrito y qué puedes hacer por su ciudad. Para demostrar tu lealtad, tendrás que destruir varios nidos de criaturas branquiales que se han criado en los pantanos al sur de la ciudad. Habiendo lidiado con las nidadas de huevos y los propios lagartos, regrese y hable con el comandante. Leboras te considerará una persona útil y te permitirá quedarte en la ciudad. Ahora puedes charlar con los lugareños, en primer lugar con la hechicera Gelana. Se la puede encontrar dentro del árbol trepando pequeñas pendientes. Ella no le permitirá hablar con Merdarion, el maestro de magia local, pero enviará al mago Vultus, para que detenga sus experimentos extremadamente ruidosos. Baja por el túnel hasta las raíces del árbol y charla con el mago pirotécnico. Él, además de la promesa de no hacer estallar nada más, en medio susurro te recomendará que no te ocupes de Gelana; dicen que ella no te llevará a ningún maestro. Consideraremos exactamente la versión de Vultus. Para empezar, el mago desgarrador te pedirá que encuentres su sombrero de paja, que perdió en las ruinas al suroeste de la ciudad. La entrada a ellos es visible desde lejos: no te perderás la multitud de monstruos y antorchas. Dentro de las ruinas, te esperan orcos y otras criaturas desagradables, que deberían ser asesinadas. Toma el sombrero y llévaselo al mago. El hechicero encantado le pedirá que cambie el clima para secar su laboratorio. Para hacer esto, tendrás que encontrar una estatua antigua en las ruinas al sur de la ciudad. Siéntete libre de correr hacia la mazmorra, en uno de los pasillos en el que encontrarás una puerta sellada. La clave está en el cofre de la habitación con dos golems de piedra. Abre la puerta, toma la pieza de la estatua y vuelve al pedestal. Habla con Zira y luego, con las armas en la mano, defiende tu derecho a encender el clima soleado. Después de eso, informe a la estatua de su solicitud y ella hará todo lo posible. Tendrás una charla con Vultus, luego con Gelana y, habiendo recibido un sello especial, subirás las escaleras. Encuentra a Klamus en la biblioteca; te dejará ir a Merdarion. De él aprenderás que el mago que necesitas se llama Ikarius. Puedes averiguar dónde vive de Klamus, quien te dará la llave de la vivienda de Ikarius. Está ubicado en una pequeña área entre la biblioteca y el santuario. En la casa te toparás con un cadáver. Necesitas encontrar urgentemente un compañero del mago llamado Lester. Busque su cabaña en el pantano. Es cierto que en él no se encontrará con Lester, sino con su amigo Milten. Resultó que Lester fue secuestrado y tú y Milten tendréis que encontrarlo. Ve a la siguiente cueva, que se encuentra a la orilla del mar. Dentro de él, liberarás al mago capturado, golpeando simultáneamente a los orcos y sus secuaces. Lester le dirá que la estatua en esta habitación abrirá el camino más. Después de activarlo, camina por el puente largo y sube hasta la entrada del monasterio.

El camino al templo antiguo

Aprenderá del monje Rundor que conseguir una audiencia con los padres del monasterio no es una tarea fácil. Hay dos desafíos que debes completar. El primero es derrotar a dos golems que, como inquietos, deambulan por el patio del monasterio. Después de golpearlos, regresa a Rundor y lo amenaza con heridas graves. Después de eso, te admitirá en el consejo del monasterio, que se encuentra en el edificio más grande. Se le dirá que el templo deseado se encuentra muy al norte del monasterio. Para llegar a él hay que atravesar la jungla. Bueno, toma la carretera del norte. Primero, pasará por un desfiladero negro, y luego tendrá una larga caminata a través de la jungla hasta las ruinas, junto a la cual se encuentra un loco. Desciende a las mazmorras debajo de las ruinas para llegar a un paso de piedra al otro lado de las cuevas. Cruza el paso hacia el templo.

Pronto llegarás a la costa del mar. Ve por la playa, repele los ataques de los guerreros del mar en el camino. Después de pasar la costa, se encontrará con un hombre llamado Thor, quien le dirá que un troll peligroso está deambulando. Tenga en cuenta que mientras el troll esté vivo, la puerta de la cerradura deseada está bien cerrada, ni siquiera piense en intentar abrirla. En cambio, sigue los acantilados hacia el suroeste. Allí conocerás a los pieles verdes. Después de masacrar al troll, corre inmediatamente a la cueva, donde verás a un espía. Esté de acuerdo con él y luego elija un túnel. En el fuego (que hemos elegido) tendrás que esquivar las bolas de fuego. Después de activar el interruptor, vuelve corriendo y lucha con el antiguo aliado. La situación se complica por el hecho de que el espía llamó a los golems para que lo ayudaran. Si puedes lidiar rápidamente con el espía traicionero, puedes simplemente correr al templo; los golems no te alcanzarán. Ahora tienes que ir al templo a través de una mazmorra habitada por todo tipo de criaturas. Después de matar el útero de los gusanos locales demasiado grandes, pisa fuerte al aire libre. Camina por el sendero. Verás una cueva con golems, dentro de la cual encontrarás un pasillo con bolas de fuego y una multitud de enemigos actuando como si al mismo tiempo. No tenga miedo de meterse en las bifurcaciones. Uno de ellos contiene un cofre con una llave de la puerta al final del pasillo. Detrás de la puerta, te encontrarás al lado de la cúpula de hielo en el centro del templo y conocerás a las criaturas an'bael, parecidas a demonios alados. Después de derrotarlos, salta a la repisa del pasillo y sal por la rejilla. Toma el martillo sagrado y sal de la cueva. Camina por el desfiladero desde las montañas cubiertas de nieve. Otra cueva, aunque completamente vacía, te está esperando. Después de salir corriendo de la mazmorra, muévete hacia Torniara.

Torniara y la final del juego

Ve al resplandor que emana de la torre alta de la ciudad que se puede ver en el norte junto a la costa del mar. Después de llegar a la fortaleza, se encontrará con Horn, quien le recomendará que hable con Diego sobre el paso al castillo. El propio Diego está en algún lugar del puerto. Ningal podrá indicarle el camino. Lo encontrarás cerca de la transición a los barrios marginales, en el mercado. Te pedirá que abras un pasaje cerrado por un sello mágico. Para hacer esto, necesitas encontrar pergaminos mágicos especiales que yacen sobre los cadáveres de los asistentes de Ningal. Baja las escaleras hasta los barrios marginales y encuentra los cuerpos que estás buscando en dos callejones sin salida de este sucio barrio. Recoge los pergaminos y úsalos en el obelisco que sobresale allí, cerca. Se quita la barrera. Ve e informa esto al mago, quien te dará una llave de la puerta en la plaza del mercado, que conduce a la zona del puerto. Después de hablar con Diego, se entera de que ahora necesita llegar a su finca. Allí entenderás cómo entrar al castillo. Encuentra y habla con Daranis en la finca, quien se ofrece a usar el círculo de teletransportación en el patio para penetrar. Debes llevarle al mago la runa de obediencia que se suponía que debía entregar su golem. Salga y corra hacia el norte hasta el barrio de los oficiales. El golem enfurecido tendrá que ser destruido. Toma la runa de sus restos y llévaselo a Daranis. Después de eso, puedes ir directamente a la ciudadela a Robar III. Habiendo conocido a Zira en la fortaleza, habla con ella para descubrir que Lord Hagen fue a asaltar la fortaleza de un rebelde llamado Drurhang y, qué lástima, aún no ha regresado. Sal del castillo y dirígete hacia el este. Camina hasta el Coliseo y encuentra la entrada de la prisión. Después de liberar al prisionero allí, toma el brazalete que le diste a Ivy del cofre. Resulta que Drurhang es el responsable de la destrucción de tu aldea natal. Después de rescatar a Maldun, te encontrarás en una mazmorra debajo del Coliseo, donde Diego y Hagen te esperan. Fueron envenenados para facilitar la derrota de Drurhang en la arena. Entra en la arena y prepárate para la acción caliente de Hollywood. Tienes que luchar con Drurhang y sus quince oficiales. Después de la victoria, el fantasma de Xardas te hablará de repente. Él te dirá que con la ayuda de una antigua reliquia de una cripta igualmente antigua, puedes volver a hacer que Robar III esté cuerdo. La cripta se encuentra al oeste de la arena. Pero primero encontrarás el ya tradicional corredor con bolas de fuego, y al final de la palanca, que te abrirá el camino directamente a la tumba, donde de nuevo ... vuelan bolas de fuego. Toma la reliquia del ataúd central y arrástrala hasta Robar. Se le encomendará la tarea de destruir a los miembros del culto Beliar que ocuparon el Templo de Innos. Teletransporta a la finca Diego, de ahí baja a las alcantarillas. Corre hacia adelante hasta que llegues a una barrera que otros magos abrirán. Hay dieciséis cultistas en el templo (seis de ellos están en el salón central). Después de la represalia contra ellos, las barreras exteriores caerán y tus camaradas podrán entrar al interior del templo. Te ayudarán a eliminar la barrera que te impide recoger el amuleto. Tendremos que destruir a los cinco demonios de la clase an'bael que deambulan por la ciudad. La ubicación de las criaturas es la siguiente: en el puerto, en los barrios marginales urbanos, en el barrio del templo y en la zona adinerada de la ciudad. Habiendo resuelto el problema, toma y lleva los corazones de los demonios a los magos, luego toma el amuleto y habla con el fantasma recién aparecido de Xardas. Él le dirá que el amuleto necesita un marco que le corresponda en fuerza. Ya la ha encontrado y ahora te está llamando a su torre. Camine hacia el norte del Templo, atraviese el cementerio. Al final, se encontrará con Horn. Baja con él al calabozo al pie del faro. Los demonios te estarán esperando cerca de la entrada; ocúpate de ellos. Después de eso, sube a la cima del faro y viaja a Xardas a través del portal. Después de hablar con Xardas, le recomendamos que se mutile completamente en su torre. Luego baja a otra, esta vez una mazmorra muy, muy larga con multitudes de enemigos. Sal a la luz y camina penosamente hacia un monasterio familiar, sometiendo a genocidio todo lo que muestre agresión hacia ti. Uno de los tres poderosos demonios de Ksesha te estará esperando a la entrada del monasterio. Es necesario derribarlo rápida y decididamente, hasta que te reprobe. Habrá un par de criaturas más en el patio: mátalos y luego habla con el abad del monasterio. Después de la conversación, sube a la pared donde estaba uno de los demonios y salta al espacio. Después de pasar un túnel corto, te encontrarás con el último jefe del juego. La pelea con Ksesha sigue siendo un placer. Cuando se deslice hasta el suelo del pasillo, golpéala en combate cuerpo a cuerpo. Cuando vuele detrás de la barrera mágica, salga de debajo de la línea de fuego de las bolas de fuego lo más rápido posible y, al mismo tiempo, corte en una ensalada todo lo que invoca durante los tiempos de espera. Al luchar de esta manera, puedes derrotar fácilmente al demonio y serás recompensado con la escena final.

Juego: Plataforma: PC, PS3, X360 Género: rpg Fecha de lanzamiento: 19 de octubre de 2010 En Rusia: 12 de octubre de 2010 Desarrollador: Spellbound Entertainment Editor: JoWooD Entertainment Editor ruso: Akella Localizador: Akella / Track Antes de leer este tutorial es necesario a tener en cuenta que no describe las innumerables misiones secundarias del juego, que no son indispensables para el pasaje narrativo de la historia.

Prólogo

Al despertar en el trono en un estado delirante, usted, en nombre del Rey Robar III, necesita superar una pequeña mazmorra. Un poco más tarde, tendrás que enfrentarte a la resistencia de los muertos vivientes locales. Pero comunicarse con ellos con la ayuda de su propia espada no debería causar ninguna dificultad, por lo tanto, justo después de esta breve parte introductoria, se familiarizará con el personaje principal del juego y procederá a su pasaje específico.

Feshir

Primero, ve al pueblo y ve al padre de Ivy, sentado en el centro del pueblo. Thunder te dirá que para bendecir el matrimonio con Ivy, el héroe tendrá que completar tres pruebas. Primero debes encontrar en las cuevas que están al otro lado del puente al norte del pueblo, una daga antigua y llevarla a Gromar. En el puente conocerás al granjero Knut, quien te ofreció liberar sus campos de la invasión de ratas topo. Si estás de acuerdo, Knut le dará al héroe su garrote. Con su ayuda, será más fácil para usted completar no solo esta tarea secundaria, sino también hacer frente a los oponentes dentro de la cueva, cuya entrada se encuentra inmediatamente detrás del campo. Habiendo obtenido la daga que buscas en la mazmorra, no olvides buscar en el cofre antes de salir y volver a Thromar con el trofeo. De él obtenemos la segunda orden: expulsar al contrabandista que tenía su base en el lago de la montaña. Le quitamos la llave al anciano y atravesamos la puerta del lago. Allí conocemos a nuestro propio amigo Diego, quien te ofreció una especie de pelea de entrenamiento. Después de perder contra ti, acepta dar su propio machete viejo como prueba de tu victoria, pero solo después de que hayas lidiado con un par de goblins que gotean cerca de su bote en la playa. Baja al agua y elimina bien a los enemigos. Habiendo llevado el machete a Thromaru, recibirás de él la tercera orden: traerle tres pares de astas de ciervo. Al entrar en el matorral de ciervos, volverás a encontrarte con Ivy y ella te dirá que puedes hacer una reverencia en la torre de caza que está justo afuera de la puerta. Rápidamente disparamos a los ciervos y les quitamos las astas. Con esta riqueza, vamos a su padre y recibimos el último pedido de él: hacer un brazalete de compromiso para su esposa. Para hacer esto, hable con Halven, que está parado a la salida de la cabaña. Él dirá que estará feliz de hacerte una pulsera si obtienes ámbar. Esta sustancia está en poder del orco local Oruk. Oruk te pedirá que le sirvas a cambio de guijarros para traer hongos azules de la cueva, que es más común en los ciervos. Encontramos 5 hongos allí, y obtenemos ámbar a cambio. Llévelo a Halven y presente el brazalete terminado a Ivy.

¡Adiós, Feshir!

Stewark

Después de entrar por la puerta principal del castillo, sube las escaleras hasta llegar a la torre principal, que está custodiada por el Cuerno. Te dirá que Diego se encuentra actualmente en la cárcel acusado de asesinar al asistente del barón. Bajando a la entrada de las casamatas y hablando con el vigilante allí, se encontrará con el Diego detenido. De él aprenderá que la única forma de justificarlo ante el barón es encontrar al asistente desaparecido Mermund. Primero debes hablar con el guardia Winstan, que se encuentra en las afueras del oeste de la ciudad. En comunicación con este sujeto, resulta que está actuando en concierto con los rebeldes que escondieron a Mermund en una de las cuevas fuera del castillo. Para simplificar la solución del problema, lo golpeamos en la cara y averiguamos la ubicación del campamento rebelde. Sal del castillo y encuentra la entrada a las catacumbas, ubicadas en el noreste de la baronía. Después de pasar por la finca Ogtar, llegarás a la entrada de la cueva, donde rebeldes inhóspitos ya te estarán esperando. Prepárate para blandir tu arma con bastante intensidad, porque a medida que avanzas en las catacumbas, los oponentes te asaltarán constantemente. Después de pasar por una habitación con una hilera de literas, abrirás una puerta de celosía y te enfrentarás a un enemigo bastante severo en la persona del interrogador principal de esta hermosa institución. Intenta no caer bajo su maza entonces y te las arreglarás sin problemas. Después de recoger los trofeos y desbloquear la cámara cerrada, liberarás a Mermund. El prisionero liberado le informará sobre los documentos ocultos perdidos, que son muy valiosos para el barón. Habiéndolos encontrado, conquistarás su ubicación sin problemas y recibirás un pase a la Llanura de Sangre. Para hacer esto, debes regresar a la granja Ogtar y encontrar una cueva cercana. En él, además de otros alborotadores, también encontrarás a su líder, que tiene estos mismos documentos. Queda por llevarlos al castillo con el barón Renwick y obtener su permiso para el próximo viaje. Por cierto, aparte de este papel, puedes elegir la armadura a tu gusto entre los 3 modelos presentados. Con ropa nueva, abandona el castillo y dirígete hacia el este de la baronía hasta llegar a la puerta, custodiada por un guardia, al que se le debe mostrar el permiso adquirido.

Llanura de sangre

Después de pasar un desfiladero y un sendero en el bosque, se encontrará en la finca con Castellan Giltor, con la esperanza de obtener información sobre los archivos del castillo de Silverlake. Él aceptará ayudarlo solo después de que regrese a uno de los suyos, el abanderado de Doran. Sal de la finca y dirígete hacia el norte, donde el sujeto buscado camina por el campo de batalla. Habiendo aprendido de él que ha perdido el estandarte del Señor Havaan, promete ayudar al pobre hombre y emprende la marcha hacia las cuevas de duendes al este del campo de batalla. Subiendo la cresta del bosque y encontrando allí con un pequeño destacamento de duendes, llegará a una cueva adecuada. Encuentra el estandarte de Gibean dentro de ellos y llévaselo a Doran. Ahora dirígete hacia el sur a través de la mansión hasta llegar al castillo. Subiendo a su segundo piso, encontrará Castellan Giltor en el pasillo junto a la chimenea. Te dirá que solo Lord Gavaan, que fue capturado por los orcos durante la batalla, puede darte acceso a los archivos. Naturalmente, debes devolver a un prisionero noble. Para hacer esto, abandone el castillo y avance a lo largo del lago Silverlake. Pronto te toparás con un puente con los guardias que te dejarán entrar más, mientras dices la contraseña. Por cierto, más allá de la orilla del lago verá una especie de observatorio bajo, cuyos alrededores están repletos de orcos. Te aconsejo que los extermines en este momento, y solo entonces vayas a la entrada de la cueva no muy lejos y hables con el orco Ogbosh, que vigila la puerta del campamento. Te dejará pasar después de que lo traigas bazofia bajo el título de skakhan. Esta bebida nuclear se puede obtener del chamán Meloh de la cabaña del bosque al sur de aquí. Después de pasar por la carretera que cruza el río, se encontrará en el bosque, donde pronto se encontrará con la vivienda de un chamán, en la que su dueño toca la batería. A cambio de kakhan, te pedirá que encuentres para él a la descendencia del anterior líder de la tribu llamado Irrai. Para ello, sigue el camino de la casa de Melag hacia el oeste y pronto te toparás con Irraya, sentada a un lado de la carretera. Dirá que el orco Shalog le quitó el amuleto personal, y sin él es solo un cuerpo sin alma. Ve hacia el sur del bosque, donde te encontrarás con un bloqueo de piedra que bloquea el camino que tienes por delante. Avanzando por este bloqueo, encontrarás a Shalog, y después de un curso lacónico de masacre, te dirá que escondió el amuleto de Irrai en una cueva. La entrada a ella se encuentra en el este del bosque y para llegar a ella será necesario volver a pasar por la cresta de piedra. En él encontrarás un cofre con el amuleto de Irraj, que puedes llevar a su dueño en la cabaña del chamán. De él aprendemos que nadie puede derrotar al actual líder de los orcos Erhag en este momento. Pero si te pones el amuleto de Irraj, puedes desafiarlo sin la ayuda de otros y, al mismo tiempo, liberar a Lord Havaan. Recibe de Meloh el malogrado skakhan, y de Irrai su amuleto regresa a la entrada del campamento y dale la bebida a Ogbosh. Te dejará entrar, donde tendrás que luchar en una especie de sala del trono con Erhag y un par de sus guardaespaldas. El Hawaan liberado te pedirá que te ocupes de los secuaces de Erhag y liberes a la gente de Hawaan, a quienes los orcos obligan a trabajar en el aserradero. Es posible que ya hayas logrado lidiar con los secuaces de Erhag, cuando cortaste a todos los orcos cerca del observatorio en la orilla del lago. Puedes encontrar a los prisioneros subiendo por el camino hacia el este, que está en el camino inverso al castillo, si vas desde el campamento de orcos. Después de completar todos los recados, charle con Lord Havaan caminando por el sendero a lo largo del lago e informe sobre sus propios éxitos. Solo queda volver al castillo y estudiar sus archivos (están en el sótano del ala sur del castillo). Habiendo recibido el mapa más antiguo, sube las escaleras y habla de nuevo con Lord Havaan. De él aprenderás que dos hechiceros más estaban interesados ​​en el templo antiguo antes que tú, puedes encontrarlos en Tuusha. También te dará un pergamino de un hechizo que destruye el bloqueo de piedra en el camino que bloquea tu camino hacia adelante. Ve a estos escombros (no lejos del lugar donde conociste al orco Shalog) y usa el hechizo. Como efecto secundario de su hazaña, tendrás que enfrentarte al gólem de piedra, una criatura torpe, pero bastante resistente a tus ataques. Una vez que haya terminado, siga el camino hacia adelante hasta llegar a un asentamiento forestal construido alrededor del árbol sagrado de Tuushu.