Cuando apareció el mundo del tanque. La historia de la creación del juego World Of Tanks. La historia de la creación de World of Tanks

En 2008, Wargaming estaba trabajando en un juego de fantasía online multijugador masivo. Sin embargo, en paralelo, hubo una discusión activa del proyecto, que se volvería realmente original, no como los demás. La versión principal fue un juego dedicado al equipamiento militar de mediados del siglo XX. Había que elegir sobre qué técnica hacer el juego: barcos, aviones o tanques.

El 12 de diciembre de 2008, tuvo lugar una conversación en Moscú que finalmente decidió el destino del nuevo proyecto. Petr Bityukov, Viktor Kisly, Vyacheslav Makarov y Marat Karpeko, durante una discusión que duró varias horas, decidieron hacer un juego sobre tanques. Además, se desarrollaron modelos de tanques para el juego estratégico Operation Bagration. Los árboles de desarrollo en bruto estuvieron listos en solo unos días. Por cierto, originalmente se planeó que se introducirían múltiples sistemas de cohetes de lanzamiento en el juego, pero pronto decidieron abandonar este tipo de tecnología.

En la primavera de 2009, el diseñador de juegos Sergei Burkatovsky llegó a la empresa. Durante el tiempo que ocupó este puesto, y posteriormente el puesto de diseñador de juegos líder, inventó e implementó una gran cantidad de oportunidades de juego.

El proyecto recibió el nombre en clave "Tankodrome". El trabajo en la primera versión continuó hasta el verano de 2009. Estas imágenes tan interesantes podrían verse en el juego.

Las primeras cartas que aparecieron en Tankodrome fueron Prokhorovka y Karelia. El diseñador de estos mapas fue Genrikh Kravtsov. Por cierto, durante el trabajo en él, "Karelia" se llamaba en broma "Shabany" en honor a uno de los distritos más remotos de Minsk.

La primera prueba de enfoque del juego tuvo lugar el 24 de julio de 2009. En este día, un fuerte aguacero golpeó Minsk en el centro de la ciudad, hubo una verdadera inundación. Este fue el camino de los probadores a la oficina de la empresa.

Los elementos no pudieron detener a los probadores de enfoque. Lo lograron a salvo y lucharon entre ellos.

Finalmente, en el verano de 2009, comenzó la prueba alfa cerrada del juego. Luego se veía un poco diferente. Algo como esto:

Capítulo 2. En vísperas del lanzamiento

El proyecto World of Tanks recibió su nombre actual antes de la conferencia KRI-2009. El nombre se eligió en base al hecho de que desde el principio los desarrolladores decidieron que una gran cantidad de equipamiento militar de diferentes naciones estaría presente en el juego.

En noviembre de 2010, apareció en el juego la tercera rama de desarrollo de tanques estadounidense. El proyecto se correspondía cada vez más con la globalidad de su nombre.

En el invierno de 2010, comenzaron las pruebas beta cerradas del juego. Así es como se veía la interfaz del hangar en ese momento. Hasta ahora, solo hay 481 personas en línea.

En marzo de 2010, se introdujo el bombeo de vehículos para obtener experiencia. Esto despertó el interés y el pico de presencia simultánea de jugadores en el servidor aumentó a 750 personas.

Las pruebas de beta abierta comenzaron el 24 de junio de 2010. El juego ha llegado a la recta final para su lanzamiento. Un mes antes del inicio oficial de World of Tanks, unas 7.500 personas jugaban simultáneamente a los tanques en el servidor en ruso. En ese momento, solo se presentaban dos ramas del desarrollo tecnológico en el juego: la soviética y la alemana.

El 8 de julio comenzaron las pruebas beta de la versión en inglés del juego. Ya en noviembre del mismo año, mientras aún se encontraba en una prueba beta cerrada, el número de usuarios occidentales del juego era de 200.000.

Capítulo 3. Desde el momento del lanzamiento hasta el presente

El 12 de agosto de 2010 se llevó a cabo el lanzamiento oficial del juego en el servidor ruso. En ese momento, alrededor de 16.000 personas jugaban simultáneamente en el servidor de juegos de la región de habla rusa.

Enero de 2011 fue el mes del proyecto, cuando se tomó dos veces la barra del millón de usuarios. El 4 de enero, exactamente este número de personas se registró en total en todo el mundo. Y el 18 de enero, el usuario millonésimo llegó al servidor en ruso.

Otro logro de enero fue el récord mundial de presencia simultánea de jugadores en el mismo servidor: 74.536 personas. Entonces este número parecía muy grande, pero el tiempo ha demostrado que está lejos del límite.

En ese momento, solo las batallas individuales, de pelotón y de compañía estaban disponibles para los jugadores. Sin embargo, los jugadores ya han tenido la oportunidad de unirse en clanes. Y para que estos clanes pudieran probar plenamente su fuerza en batallas entre sí, se inventó la "Guerra Mundial". El creador de este campo de entrenamiento global para batallas de clanes fue Kirill Mal. La prueba de la Guerra Mundial comenzó el 1 de febrero de 2011. El 10 de febrero comenzó la primera redistribución de territorios en el Mapa Global.


El 24 de febrero de 2011, el proyecto World of Tanks entró en el Libro Guinness de los Récords, estableciendo otro récord mundial por la presencia simultánea de usuarios en el servidor del juego. Hasta ahora, ningún otro juego ha reunido a 91,311 personas en un grupo.

En la primavera de 2011, Wargaming comenzó a conquistar Oriente. El 15 de marzo de 2011, el juego fue lanzado en China.

El 1 de abril de 2011, los jugadores vieron el primer episodio de Wargaming TV. Posteriormente, este programa de información y entretenimiento se hizo muy popular entre los jugadores. Y su anfitriona, Olga Sergeevna, es reconocida por los usuarios como la cara de la empresa. Sin embargo, todavía no estaba en el primer número. Olga Sergeevna apareció por primera vez en la pantalla solo en el tercer número.


El 12 de abril de 2011, se llevó a cabo el lanzamiento oficial del juego World of Tanks en los servidores de Estados Unidos y Europa. El equipo del proyecto comenzó a elegir direcciones para una mayor expansión territorial. Ahora el objetivo es el sudeste asiático.

La dirección de los deportes electrónicos comenzó a ganar impulso. Durante el primer año, se llevaron a cabo alrededor de 20 campeonatos y torneos de World of Tanks. Entre ellos se encontraba el grandioso torneo Ural Steel, que reunió a jugadores de todo el mundo. La superfinal del torneo tuvo lugar el 18 de junio de 2011 en Moscú. Asistieron unos 200 de los mejores jugadores de todo el mundo.


En el primer aniversario de su existencia, el juego tenía alrededor de 5.000.000 de usuarios en todos los clústeres. Se han ganado más de 20 premios en prestigiosas exposiciones y conferencias internacionales. Desde el 12 de agosto de 2010 hasta el 12 de agosto de 2011, se lanzaron 15 actualizaciones del juego.

El 15 de agosto de 2011, el proyecto World of Tanks ganó la nominación al Mejor Juego Europeo en Línea en el European Games Award (EGA).

Los logros del proyecto hubieran sido imposibles sin nuestros jugadores. Desde el principio de su existencia, World of Tanks ha unido a una gran cantidad de personas maravillosas que no solo jugaron, sino que participaron constantemente en la mejora del proyecto y lo apoyaron. Sin demasiado alardear, podemos decir que nuestra comunidad de jugadores ha demostrado ser la más amigable y leal.

Esto se reveló de manera especialmente vívida durante los días de votación para el "Premio Runet 2011". A lo largo de noviembre, nuestros camiones cisterna lucharon no solo en los mapas del juego, sino también en el sitio donde se llevó a cabo la votación. Gracias a sus esfuerzos, este premio acabó en el proyecto World of Tanks.


En el otoño de 2011, finalmente quedó claro que el servidor del juego no puede hacer frente a la cantidad de usuarios que juegan tanques todos los días. Y luego, un servidor de juegos se dividió primero en dos y luego en tres grupos. La actualización 0.7.0, lanzada el 13 de diciembre de 2011, resolvió el problema de los retrasos y ralentizaciones del juego. Al mismo tiempo, los jugadores tuvieron la oportunidad de personalizar la apariencia de su tanque: aparecieron camuflajes en el juego.

Antes del Año Nuevo, el número de naciones en el juego se reponía con Francia. Los tanques rápidos y ágiles, equipados con un cargador automático, ganaron inmediatamente una inmensa popularidad. Ahora, ninguna batalla o batalla de una sola compañía en el Mapa Global puede prescindir de ellos.


La aparición de los tanques franceses, la introducción de multiclústeres y otros cambios llevaron al hecho de que en febrero de 2012, el número de jugadores que jugaban simultáneamente en línea en grupos de juegos en ruso superó las 400 mil personas.

La actualización 0.7.2 se lanzó el 29 de marzo de 2012. Agregó variedad al juego al introducir nuevas habilidades y habilidades para la tripulación. "Sixth Sense", "King of the off-road", "Combat Brotherhood" y otras habilidades útiles permitieron que el juego se abriera aún más completamente.

El 3 de mayo, junto con la actualización 0.7.3, apareció en el juego una segunda rama de tanques pesados ​​soviéticos. Fue coronado con el IS-4, un vehículo de combate que durante mucho tiempo se ha ganado un estatus legendario en el juego. Y el 14 de junio, junto con la actualización 0.7.4, la rama de desarrollo francesa adquirió artillería y cañones autopropulsados ​​antitanques. Murciélago. El Chatillon 155, un cazacarros de nivel 8 con cargador automático, revolucionó el campo de batalla. Después de la actualización 0.7.5, los cañones de los cazacarros y los tanques medianos de nivel 10 vibraron.

El 18 de julio de 2012 tuvo lugar un evento que hizo época en el marco de la "Guerra Mundial". Por primera vez, se lanzó un evento de juego especial en el Mapa global. El misterioso continente de la Atlántida se ha convertido en el objetivo de la invasión de muchos clanes. Tras derribar la resistencia de los indígenas, los jugadores atravesaron el continente con cuñas de tanques y ya han conquistado cabezas de puente en Norteamérica.

Capítulo 4. Conclusión

Es imposible contar en el marco de nuestra "Crónica" todo lo ocurrido en 2012. Esto requeriría un libro completo y el volumen de este libro aumentaría constantemente. Junto con ustedes, queridos jugadores, avanzamos continuamente. Muy pronto se lanzarán nuevas físicas, quizás la innovación más esperada del juego. Se está preparando el segundo "Ural Steel". Estamos encantados con los nuevos programas de Wargaming TV y mucha prensa lanzada por los fans del proyecto. Suena en el aire de la radio "Fuego directo".

Gracias a todos los que estuvieron y permanecen con nosotros. ¡Saludos a los veteranos del proyecto y cálidos saludos a aquellos que recién están comenzando su camino de combate!

El bielorruso y chipriota Viktor Kislyi ha estado dirigiendo Wargaming durante 17 años, lo que ha logrado crear uno de los juegos multijugador más populares en Rusia y la antigua URSS: World of Tanks. Recientemente, Vedomosti está con él.
WoT siempre está ganando usuarios rápidamente y están pagando activamente por artículos dentro del juego. En 2012, World of Tanks le aportó a Wargaming 218 millones de dólares, y el año pasado sus ingresos aumentaron a más del doble: según Superdata, la empresa ganó más de 500 millones de dólares en "tanques". Pague menos. Wargaming prevé compensar la caída de ingresos con crecimiento en los mercados internacionales, nuevos proyectos y promoción del juego en competiciones de e-sports (competiciones de videojuegos), que, según Kisly, pueden convertirse en nueva realidad mediática.

- Antes de la crisis, el principal mercado para usted era Rusia y los países de la CEI, pero ¿ahora?

- La estructura de nuestros jugadores no ha cambiado mucho. Todos entendemos que un tanque está “cosido” en el ADN de una persona rusa (risas) y no se puede hacer nada al respecto. Los vecinos de la ex Unión Soviética juegan mucho con los tanques y no lo hacen menos. Los estadounidenses son más mimados, necesitan que todo sea hermoso, necesitan que se les muestre todo. Juegan más en consolas, y hace solo un año lanzamos World of Tanks en consolas, e incluso entonces la versión anterior. Ahora estamos haciendo una nueva versión para Xbox One, y luego, probablemente, habrá un crecimiento en la cantidad de usuarios en los EE. UU.

Por ejemplo, en Japón hay pocas computadoras, los japoneses juegan principalmente en Play Station. Pero si el japonés se enamora de algún tipo de juego, no saldrá de él. Y esta es la audiencia que más paga. Pero en términos de su número, son pocos en comparación con otros países.

Está claro que partimos de un ratio de 0: 100. Es decir, Madre Rusia, la CEI. Es cierto que en la primera semana de pruebas cerradas, polacos y checos comenzaron a unirse activamente; también aman mucho los tanques. Por alguna razón los islandeses juegan mucho, los escandinavos en general.

Hemos hecho esfuerzos para difundir nuestro juego en todo el mundo. Para hacer esto, localizamos World of Tanks, lanzamos soporte en diferentes idiomas.

Ahora nuestra audiencia del juego se distribuye aproximadamente 50:50. La mitad es Rusia y los países de la ex URSS, la otra mitad es el resto del mundo. Es decir, la dinámica todavía va hacia un aumento de la audiencia internacional, lo cual es lógico, después de todo, la población de todo el mundo es más grande que la antigua URSS. Aunque la densidad de "camiones cisterna" es menor, la población y el territorio son más grandes (risas).

Trabajamos sistemáticamente para mejorar nuestra comprensión de la misma América, Europa, Corea. Hay varios lugares descubiertos, por ejemplo Brasil, comenzamos a trabajar allí hace poco. Aún no cubrimos los países de Oriente Medio. Hay una peculiaridad: la escritura árabe está escrita de derecha a izquierda, lo que significa que en realidad necesitamos "reflejar" todo el juego.

- Con una proporción tan notable de jugadores rusos en World of Tanks, ¿la crisis en Rusia ha afectado fuertemente el negocio de Wargaming? ¿La gente paga menos por los artefactos del juego? Durante la crisis de 2008-2009. Muchas empresas de juegos vieron una afluencia de jugadores: la gente dejó de ir al cine, volar de vacaciones, pero no jugaron menos.

- Por supuesto, Rusia es un país grande en el que ha habido una crisis de escala geopolítica. Está claro que estos movimientos del rublo y del euro no nos favorecieron y provocaron una disminución del equivalente en dólares de los ingresos.

Nuestra audiencia es muy heterogénea. Además, el juego no obliga a los jugadores a pagar dinero. En el juego, puede gastar dinero comparable a varias entradas de cine y, por lo general, un estudiante puede jugar gratis.

Tenemos un 25% de usuarios que pagan, lo que es una cifra muy buena en comparación con otros juegos. En la industria de los juegos, existe el concepto de una "ballena": este es un gerente de alto nivel que conduce un Mercedes negro y cuyo salario se mide en números con muchos ceros. No le importa cuánto pagar. Pero World of Tanks está construido de tal manera que no puedes gastar $ 1000 al mes allí. Podría gastar esa cantidad, pero no sé para qué (risas). El juego está hecho de tal manera que no hay producto por esa cantidad al mes. $ 10 es una cuenta premium más un par de docenas, bueno, cien dólares para tanques coleccionables ($ 5-40) o moneda local.

Entonces, estas "ballenas" no sienten la diferencia: gastar varias decenas de dólares en el juego o un par de cientos. Por lo tanto, entre esta audiencia, no notamos ningún cambio en los pagos. Los escolares y los estudiantes, por supuesto, comenzaron a pagar menos; está claro que el poder adquisitivo ha disminuido.

Los juegos aman el silencio

- Los analistas de Superdata estimaron los ingresos de Wargaming en 2014 en 505 millones de dólares. ¿Qué tan cierta es esta estimación?

- A las empresas, especialmente a las grandes, no les gusta mucho dar valoraciones directas de su negocio. Por tanto, no me gustaría comentar sobre esta valoración.

Esto se debe principalmente a la competencia. No estamos solos en este claro, hay otros juegos similares, hay copias completas. Esta es una industria muy competitiva. Y si sabe cuánto dinero tienen sus competidores, puede predecir aproximadamente sus maniobras. Por lo tanto, es bueno que los competidores no tengan idea de cuán flexible es usted en sus maniobras.

Solo puedo decir que los ingresos de Wargaming se miden en cientos de millones de dólares. Está claro que debido a la caída del rublo ruso, nuestras ganancias en dólares, por decirlo suavemente, no crecieron. No importa cuánto no haya crecido. Seguimos esperando que la situación mejore, llegará la paz y todo volverá a su curso anterior.

Pero otros factores, no necesariamente macroeconómicos, también pueden afectar los ingresos. Por ejemplo, algunos cambios en el propio juego. Ejemplo: el año pasado lanzamos una nueva versión de World of Tanks, en la que cometimos varios errores técnicos: el guión gráfico en el juego se volvió más lento debido al hecho de que algo estaba mal renderizado allí. La velocidad se redujo en un promedio del 10%. Y lanzamos vagas batallas históricas: lo que hicimos no cumplió completamente con las expectativas de los usuarios. Y estos dos factores afectaron inmediatamente nuestros resultados, ya que la cantidad de usuarios simultáneos se redujo en un 20% en dos meses. Bueno, entonces entramos en otoño, y los precios del petróleo cayeron, el rublo cayó. De nuevo hubo una caída.

- ¿Una caída tanto en la audiencia como en los ingresos?

- Y así y así. Juegan, pero no pagan, pagan, pero no juegan. Empeoró, lo sentimos. Está claro que tomamos algunas medidas. Por ejemplo, en el caso del rublo, ofrecimos a los usuarios compras a un precio más bajo: a la gente le gustó. Por lo tanto, estos saltos nos han sucedido dos veces durante el año pasado: un parche técnico fallido y la situación económica a finales de año.

- ¿Revelas cuánto paga un usuario de World of Tanks por ti en promedio, algo como ARPU? ¿Cuánto cuesta en Rusia y en el mundo?

- Para ser honesto, no conozco la cifra exacta. Me parece que no tiene sentido hablar de ARPU, ya que esta es la temperatura promedio en el hospital. Cuando el juego alcanza tal tamaño que ya captura países y continentes, no tiene sentido hablar de ARPU. Además, hay grupos de población muy diferentes, desde los siete años en adelante. Creo que tenemos que introducir la segmentación: tenemos que mirar por separado el ARPU de la "ballena" y el "escolar", el ARPU de los rusos y los japoneses.

Aunque nuestro juego está construido de tal manera que no puede haber un ARPU grande. Puedo dar una cifra aproximada: $ 25 por persona que paga por mes, aunque podría estar equivocado. Pero eso no significa nada. Hemos construido nuestro juego de tal manera que una persona paga voluntariamente tanto como puede. Y esto es muy importante. Hay juegos en los que no irás más lejos sin pagar. Estos juegos obligan a las personas a realizar compras impulsivas, especialmente a través de dispositivos móviles. En nuestro país, incluso para pagar, hay que acudir a alguna terminal, rellenar algún formulario. Problemas en general.

- ¿Entonces te dificulta hacer negocios?

- No, bueno, está en las computadoras, existe esa infraestructura. Es más fácil en los teléfonos inteligentes.

El ARPU de $ 25 proviene de la cuenta premium y un poco del resto. Y a menudo esto no se debe a que una persona no pueda pagar, simplemente ya no consume.

Por tanto, en un entretenimiento tan barato como World of Tanks, el porcentaje de "ballenas" es muy pequeño. Además, es interesante que en Japón solo hay "ballenas". También existen en Rusia, pero en comparación con la población, su porcentaje es muy pequeño.

Por supuesto, podríamos hacer inmediatamente algún tipo de tanque de diamantes por $ 10,000, pero aquí ese factor ya está incluido, la gente no lo entenderá (risas). Solo podíamos permitirnos esto en China. Nuestro socio chino simplemente lo llevó a cabo: dicen, dame un tanque de oro para regalos, etc. Lo hicimos, cuesta $ 400.

- Los iPhones dorados, dicen, son muy populares en China ...

- Sí. Pero debemos entender que nuestro juego es internacional. Tan pronto como ingresa algo en un país, comienza a ser discutido intensamente en todo el mundo: en foros, en redes sociales. Y para este tanque dorado, que hicimos a pedido de los trabajadores chinos, nuestros trabajadores nos dijeron: "No es bueno". Y esas conversaciones estropean nuestra reputación, y esto es muy importante. Así que ya no haremos eso.

Líneas de ataque

- Además del World of Tanks más popular, ahora tienes otros juegos: World of Warplanes, World of Warships. ¿Qué tan populares son?

- Con World of Warplanes probablemente teníamos prisa, cometimos errores en algunos lugares. Ahora estamos estudiando esto, tratando de arreglar algo. Hasta ahora, todo parece ir muy bien con World of Warships. Ahora estamos en una fase de prueba cerrada: estamos utilizando mecanismos de comportamiento con fuerza y ​​fuerza para comprender si a la gente le gusta el juego y qué y dónde se debe cambiar. Hasta ahora, todos los parámetros estadísticos de la beta cerrada son excelentes y en todas las regiones.

- El año pasado Wargaming entró en el mercado estadounidense. ¿Qué tan exitosa fue esta salida? ¿Cómo se está desarrollando Wargaming en los mercados internacionales en general?

- Decir que "Tomamos los Estados", por supuesto, es imposible. Este mercado es muy competitivo, y no solo en juegos, en todas las áreas. Pero tenemos algún tipo de audiencia allí. Estos son hombres mayores que llevan a los niños a los museos de tanques, mire Discovery Channel. El siguiente desafío fue llegar a un público más joven. Pero esto es mucho más difícil: ya necesitan tiradores, les gusta jugar en consolas.

En Europa y Estados Unidos, aún nos queda mucho por crecer. Pero en Rusia hubo una saturación del mercado. Encontrar a un hombre en Rusia que no haya oído hablar de World of Tanks probablemente ya sea imposible, excepto en la taiga.

- ¿Tiene alguna idea que le pueda ayudar a conquistar nuevos mercados? ¿Planeas hacer tu propio tirador, por ejemplo?

- En esta ocasión, aún no tengo nada que decir. Por supuesto, en la empresa estamos discutiendo diferentes opciones, diferentes juegos nuevos. Pero aún no tenemos posición sobre los tiradores. Y el tirador en sí no lo es. Y como no hay tirador, no hay posición (risas).

Como dije, no estamos mirando este ARPU de usuario promedio. Puedes ganar $ 27,7, pero puedes arruinar tu reputación por ello. Puedes ganar mucho dinero por poco tiempo, pero luego habrá tierra quemada. Hemos visto tal efecto: cuando aprietas las tuercas con fuerza, entonces hay una disminución. Para nosotros es beneficioso que los ingresos se mantengan estables o crezcan ligeramente. A lo largo de varios años, hemos determinado esta cifra socialmente aceptable que una persona puede sacar de su bolsillo. Y no queremos cambiarlo significativamente. Un negocio como el nuestro debe hacerse con tranquilidad.

- ¿Qué otras ideas de productos o formas de promocionar?

- En general, operamos con análisis dinámico: hay alguna oportunidad de promover algo, lo estamos intentando. Por ejemplo, hay una idea para los deportes electrónicos, estamos organizando competiciones. Si tiene éxito, aumentamos. Así ocurre con la publicidad. Funciona de manera diferente en diferentes países. Por ejemplo, se cree que los anuncios televisivos de juegos son ineficaces. Pero este no es siempre el caso; en algunos lugares es muy eficaz. Por ejemplo, el mismo Choque de clanes anunciado durante el descanso entre los partidos de fútbol del Super Bowl, durante el tiempo publicitario más caro. Todos quedaron muy sorprendidos. Pero ellos pensaron que era beneficioso y nosotros pensamos que no. En general, todo esto es un trabajo minucioso.


Como dije, no estamos mirando este ARPU de usuario promedio. Puedes ganar $ 27,7, pero puedes arruinar tu reputación por ello. Puedes ganar mucho dinero por poco tiempo, pero luego habrá tierra quemada. Hemos visto tal efecto: cuando aprietas las tuercas con fuerza, entonces hay una disminución. Para nosotros es beneficioso que los ingresos se mantengan estables o crezcan ligeramente. A lo largo de varios años, hemos determinado esta cifra socialmente aceptable que una persona puede sacar de su bolsillo. Y no queremos cambiarlo significativamente. Un negocio como el nuestro debe hacerse con tranquilidad.

"Edificios" y "atracciones"

- En abril organizaste una competición de World of Tanks en Polonia. Otros desarrolladores de juegos llevan a cabo eventos similares. ¿Cómo evalúa en general las perspectivas de los deportes electrónicos? ¿Es una herramienta de promoción del juego o en el futuro puede convertirse en un nuevo gran medio que compita, por ejemplo, con las retransmisiones televisivas de deportes habituales?

- Es imposible predecir el futuro de 5 a 6 años por delante. Pero hasta ahora, los deportes electrónicos se están desarrollando muy bien. En general, los deportes electrónicos se originaron en Corea del Sur con la transmisión televisiva de Starcraft, y a todos les pareció que se trataba de una función puramente coreana y que no iría más lejos. Cuando celebramos la final el año pasado, había la mitad de personas que este año.

Ahora ha quedado claro que los deportes electrónicos están creciendo tan rápidamente que ya se puede suponer que pronto serán muy grandes, tanto en términos de audiencia como, posiblemente, en términos de dinero. Pero toda la pregunta es sobre el contenido. Me parece que es bastante posible compararlo con los deportes ordinarios, que la gente ve con gran placer en la televisión.

- ¿Es decir, en 20 años estaremos viendo las Cyber ​​Olimpíadas?

- Muy posible. En realidad, los deportes electrónicos están naciendo ante nuestros ojos, sus reglas aún no se han establecido. Este es un fenómeno completamente nuevo en la intersección de los medios, el streaming y la publicidad.

Cybersport es, ante todo, un espectáculo. El año pasado, la competición contó con la asistencia de 300.000 jugadores y se vieron aún más: decenas de millones. Para que el espectáculo sea divertido para ellos, se necesita una imagen hermosa y dinámica. Es decir, este es un nuevo tipo de arte visual: el cine, solo interactivo. Ya hay elementos de un bello espectáculo en los e-sports: se comentan peleas, hay premios, "baile", todo esto se retransmite en directo en muchos idiomas. Siempre debe haber algún tipo de intriga en el mundo del espectáculo, y en los deportes electrónicos lo observamos plenamente. Es tan difícil predecir quién ganará aquí como en los deportes normales: por ejemplo, en esta liga [en Polonia] los chinos vencieron a los rusos. Anteriormente, esto parecía inconcebible. Entonces, los deportes electrónicos son el mismo deporte, solo que un poco más juvenil.

- ¿Los deportes electrónicos ya se pueden considerar un negocio?

- Digamos que ya se están haciendo negocios en esta ola. Tomemos el mismo Twitch, una aplicación que "transmite" juegos. Es increíble: alguien está jugando, mientras que otros están mirando, y ya hay una gran audiencia. Amazon compró recientemente Twitch por mil millones de dólares y, hasta hace poco, nadie había oído hablar de esta startup. Esto demuestra lo rápido que puede crecer todo en esta área. Entonces, en los deportes electrónicos, es probable que suceda lo mismo que en otros medios. Aparece contenido, las vistas aumentan y, después de un tiempo, aparecen anuncios.

- ¿Los anunciantes ya están interesados ​​en los deportes electrónicos?
- ¿Están los grandes anunciantes interesados ​​en este fenómeno? Por ejemplo, ¿empresas del sector de consumo?

- Todavía no, pero pueden venir, porque aquí se puede ofrecer a los anunciantes un tipo de publicidad muy atractiva. En Internet habitual se trata de la publicidad tradicional, en la que la audiencia viene determinada por la edad, el lugar de residencia, etc. Pero también existe la publicidad comportamental, que se basa en cómo se comporta una persona. En los juegos, la gente tiene un comportamiento justo, bueno, sí, en condiciones difíciles, cuando hay enemigos de todos lados (risas), pero se comportan de alguna manera allí: compran algo, consideran algo. Y toda esta información es acumulada por las empresas de juegos, y en grandes cantidades puede funcionar muy bien. Con estos datos, puede orientar sus anuncios con mucha más precisión.

- ¿Puede el modelo publicitario convertirse en una fuente de ingresos para Wargaming en el futuro junto con los pagos y las suscripciones dentro del juego?

- Es difícil decirlo hasta ahora, pero estamos estudiando detenidamente este tema. Los mismos deportes electrónicos para nosotros sigue siendo una herramienta de marketing que ayuda a atraer audiencia. Pero todo avanza hacia el hecho de que todo esto, juegos, competiciones, se convertirá en una nueva realidad mediática. Ella es divertida, genial: es divertido pokatushki, juegos de disparos. La gente está mirando Minecraft por alguna razón: hay "edificios" divertidos (risas).

En todo esto, por supuesto, ya hay un elemento de Hollywood. Realidad normal de los nuevos medios. Todavía está dando sus primeros pasos, pero se está desarrollando muy rápidamente junto con el desarrollo de nuevas tecnologías y dispositivos móviles. Porque la gente ve este tipo de cosas principalmente en teléfonos inteligentes y tabletas. Van en taxi, pueden ver un par de peleas.

En la zona de crisis

- ¿Por qué Wargaming decidió dejar la Bolsa de Valores de Chipre en 2014?

- En 2012 decidimos ir a la Bolsa de Valores de Chipre, ya que comenzamos a construir la sede de la empresa en Chipre y la gestionamos íntegramente desde allí. Las acciones no cotizan en bolsa. De acuerdo con las reglas de este intercambio, esto es posible. Fue una colocación que impuso las mismas restricciones y requisitos que en la OPI clásica. Nos hemos sumergido en el abismo de esta responsabilidad para no tener ninguna posibilidad de violarla. Hemos estado haciendo esto durante varios años. Obtuvimos lo que necesitábamos de esto: obtuvimos un nombre, crecimos un poco y nos sentimos más confiados en este mar embravecido de instrumentos financieros (risas). Ya no necesitamos esto.

- ¿Planeas salir a bolsa en el futuro?

“Bueno… nunca digas nunca. Ahora el negocio desde el punto de vista de esta burocracia está en buenas condiciones: igual que cuando estábamos en bolsa. Ya que hemos aprendido a lo largo de los años a vivir según las reglas de una empresa pública.

- El año pasado dijiste que Wargaming sufrió la crisis de Chipre, como resultado de la cual la empresa se convirtió en accionista de Hellenic Bank y adquirió un edificio en Limassol. ¿Cuánto terminó perdiendo la empresa?

- Wargaming es la empresa de tecnología más grande de Chipre, participamos activamente en la vida económica y social del país y, por lo tanto, la crisis pasada no fue solo un momento desagradable para nuestros intereses corporativos, sino un problema para todos los empleados de la empresa que viven aquí. Pagamos todos los impuestos con regularidad, promovemos activamente la reputación de Chipre, contribuimos al desarrollo de este país, por lo que no es del todo correcto hablar de algunas pérdidas. Por supuesto, pasamos por ciertas dificultades, pero, como en el caso de la compra de acciones del banco helénico, la crisis nos abrió nuevas oportunidades.

Nuestra empresa es uno de los accionistas actuales en Hellenic, hay personas que representan nuestros intereses allí, mientras que nuestra participación en su trabajo es limitada. Wargaming es principalmente un desarrollador y editor de juegos conocido en todo el mundo, por lo que estar activo en otras áreas no es tan importante para nosotros.

La economía de Chipre en el primer trimestre de 2015 creció un 1,6%, el país está recuperando gradualmente su atractivo financiero y de inversión. Las autoridades locales llevaron a cabo con mucha precisión y coherencia el programa de reformas, recomendado por los países de la eurozona y el FMI, y, a largo plazo, miramos la situación económica del país con gran optimismo.

- ¿Qué piensa usted, los países de la ex URSS en un futuro previsible también serán convenientes para hacer negocios internacionales? ¿Qué se debe hacer allí para esto?

- En los países postsoviéticos, el progreso en la creación de un entorno empresarial favorable es enorme. Wargaming reúne bajo un mismo techo estudios de Kiev, San Petersburgo, Minsk, así como oficinas en Europa, Asia y Estados Unidos, y podemos comparar las condiciones que nos brindan los diferentes países. En los países de la ex URSS, sentimos apoyo e interés en la empresa, en nuestras iniciativas para restaurar equipos militares, para popularizar la historia. Por supuesto, para atraer empresas internacionales, es necesario tomar muchas más medidas para mejorar el clima empresarial e introducir una aplicación de la ley predecible y efectiva, pero en el futuro, cualquier país puede convertirse en un lugar donde los negocios serán convenientes y cómodos.

- ¿Cómo se siente Bielorrusia por el hecho de que una empresa tan grande se haya trasladado a otro país y pague impuestos allí?

- Minsk fue y sigue siendo el corazón de Wargaming, por lo que no es del todo correcto hablar de reubicación. La oficina más grande de la compañía se encuentra en Minsk, donde se creó por completo el éxito mundial World of Tanks: desde la escritura de código hasta la organización de competiciones de deportes electrónicos y la promoción del proyecto. También se está desarrollando una versión móvil del juego World of Tanks Blitz en la oficina de Minsk, así como en UX global, equipos de BI, departamentos financieros y legales. En general, la oficina ocupa un edificio de 16 pisos y emplea a unas 2.000 personas.

- Tras el estallido de la crisis en Rusia, muchas empresas tecnológicas se han trasladado a otros países, a los países bálticos, por ejemplo. ¿Ves este proceso de migración desde fuera, nuestros programadores se acercan a ti?

- Hasta donde yo sé, comenzamos a recibir un poco más de respuestas a las vacantes de programadores de Rusia, pero vale la pena considerar el hecho de que Minsk, como Kiev y San Petersburgo, tiene una reputación decente como centro de experiencia en juegos. desarrollo. Wargaming se ha convertido en una marca en el campo de los RR.HH., por lo que nuestras vacantes están activamente interesadas en Rusia, Europa y EE. UU.

Nuestro equipo de desarrollo de Minsk está trabajando en World of Tanks para PC y versiones móviles del juego, Kiev está trabajando en World of Warplanes, un estudio en San Petersburgo se está preparando para el lanzamiento de World of Warships, un equipo en Chicago está trabajando en actualizaciones para World of Tanks Xbox 360 y está desarrollando una versión del juego para Xbox One, y Seattle está creando un nuevo proyecto aún no anunciado.

A nivel mundial, la competencia entre empresas por el talento solo está cobrando impulso. Los talentos valen su peso en oro en todas partes, dictan las condiciones y el negocio tiene que adaptarse. La geografía no es el factor más importante, los profesionales pueden abrirse camino en todas las regiones del mundo.

Persiguiendo nuevas emociones

- ¿Qué nuevas tecnologías nos esperan, qué piensa de la "movilización" general - la transición a los teléfonos inteligentes y tabletas?

- Las principales tendencias para los próximos cinco años son obvias: introducción de tecnologías en la nube, promoción activa del streaming, aplanamiento y miniaturización universal, realidad virtual. El mercado de los juegos móviles seguirá creciendo a un ritmo tremendo, mientras que los dispositivos móviles se volverán más pequeños y potentes, y sus precios bajarán.

Los juegos en plataformas móviles son diferentes. La cantidad de atención del jugador es muy pequeña, la sesión de juego puede terminar en cualquier momento. Es importante que los desarrolladores consideren estas condiciones y se adapten a ellas. Al mismo tiempo, la industria se está alejando del desarrollo de juegos exclusivamente para la plataforma. Nos enfocamos en crear una experiencia de juego atractiva independientemente del dispositivo. Una buena historia, la comunicación, un universo de juego, en el que el jugador se complace en estar, desarrollar y recibir nuevas emociones, cobran más importancia que la plataforma.

Pronto veremos buenos juegos disponibles en cualquier lugar y en cualquier momento. En tal situación, el ganador es el que brinda a los jugadores una experiencia agradable y atractiva, un mundo interactivo con grandes posibilidades.

- ¿Crees que las tecnologías de realidad virtual se convertirán en la próxima gran novedad? ¿Wargaming planea hacer algo en esta área?

- Las tecnologías de realidad virtual han logrado un gran avance en los últimos tres años. Las perspectivas de usar Oculus Rift en juegos son impresionantes, y este dispositivo tiene el potencial de revolucionar la industria del juego. Me sorprendió la primera versión de prueba del casco, que probé hace más de un año: imagen, sonido, emociones: estás inmerso en otra dimensión y, por lo tanto, espero con ansias el lanzamiento de la versión comercial del producto. . Nuestro equipo está experimentando activamente con el dispositivo y ya hemos desarrollado y lanzado un modo de juego especial para Oculus. Permite al jugador tener una mirada diferente a la jugabilidad, disfrutar del efecto de presencia y obtener nuevas sensaciones de las batallas de tanques. Por cierto, la introducción de la tecnología resultó ser un proceso muy laborioso. Necesitábamos reconstruir el menú del juego, alterar radicalmente la interfaz de usuario del juego y crear un sistema de control específico.

No estamos atados a una plataforma y constantemente desarrollamos juegos para nuevos dispositivos. Si la tecnología se vuelve masiva, global, accesible, nuestros juegos definitivamente aparecerán en ella.
¡Gracias por la entrevista y buena suerte en las batallas!

Para akimi solo no se otorgan epítetos al pueblo Juego de World Of Tanks: ella es a la vez la “enemiga de las familias”, el “milagro bielorruso” y el “avance de la década”. Sus creadores lograron hacer lo que decenas de compañías habían intentado hacer en vano antes que ellos, es decir, involucrar masivamente a hombres de 30 a 45 años que ya habían tenido lugar en sus vidas en el juego. La gente no es pobre y más bien conservadora.

Y es en gran parte gracias al apoyo de este grupo de edad que los ingresos del juego en 2013 ascendieron a nada menos que 500 millones de euros. La cantidad que hace unos años parecía a los creadores un sueño, completamente divorciado de la realidad. Y sin embargo, se produjo el éxito: hoy ya podemos hablar de más de 60 millones de jugadores y hasta un millón jugando al mismo tiempo. El único hecho que difumina un poco el panorama rosado es que el camino hacia el triunfo tomó 12 largos años. ¡¿Pero quién dijo que todo llega de una vez ?!


Fondo

Bueno, había un estudio Wargaming.net no muy conocido, pero bastante hábil, en la inmensidad de Bielorrusia. Fundada en 1998, por el momento se conocía únicamente por el hecho de que allí trabajan personas que pueden cumplir con sus obligaciones por un dinero razonable. Hubo lanzamientos de varios juegos, mejoras para clientes de terceros y otros pedidos similares en la cuenta del estudio.

Da la casualidad de que el bromista llegó casi por accidente: desarrollo del estudio - motor AdRevolver, responsable de mostrar el banner, interesado en una gran empresa de publicidad en Internet BlueLithium... A cambio de una parte de las ganancias de BlueLithium, los bielorrusos proporcionaron personal de apoyo y una plataforma tecnológica.

Y nuevamente suerte: después de un tiempo el notorio compra BlueLithium por $ 300 millones. Vienen a Wargaming.net, aunque una parte pequeña, pero bastante suficiente, de los beneficios, que ascienden a varios millones de dólares. Sucede que habiendo recibido mucho dinero, la gente no está preparada para ello. Afortunadamente, lo contrario fue cierto para Wargaming.net. Han estado esperando esta oportunidad durante mucho tiempo y la aprovecharon al máximo.

Creación de World Of Tanks

La fea conversación sobre el destino de World Of Tanks (WoT) tuvo lugar el 12 de diciembre de 2008 y duró varias horas. Los desarrolladores se enfrentaron a un dilema difícil de resolver. Por lo tanto, Yahoo pagó mucho dinero. Hay un deseo de hacer algo que haga época y. Y, lo más importante, ya se está desarrollando uno multijugador.

Como ya entendiste, al final se pronunció la frase, que punteó toda la "i". No puedo dar fe de la literalidad de lo que se dijo, pero el mensaje principal fue el siguiente: ¡al diablo con los elfos y los orcos, hagamos tanques! A partir de ese momento se empezó a trabajar en " Tankodrome". Sí, sí, el título provisional del juego era exactamente eso.

Oh, cuántos rechazos tuvo que escuchar el estudio cuando trató de conseguir una participación de inversores serios con los que pudiera compartir la carga financiera de trabajar en World Of Tanks. Muchos entendieron y aprobaron a los orcos y elfos, pero nadie quería invertir en los tanques que necesitaban. Hoy en día estas personas probablemente se muerden los codos, pero en ese momento se rieron del estudio de Wargaming.net, considerándolos soñadores, preocupados por un "proyecto" fallido y poco prometedor.

Y, sin embargo, a pesar de los estúpidos abucheos, Wargaming.net siguió trabajando en World Of Tanks. En abril de 2009, se lanzó el anuncio oficial del juego, y en septiembre del mismo año comenzaron las pruebas alfa, para las cuales solo había cinco modelos de tanques y un mapa incompleto. Sí, no mucho, ¡pero el problema ha comenzado!

  • ~ invierno 2010- primera prueba beta cerrada;

  • ~ primavera 2010- Introdujo el bombeo de equipos para obtener experiencia;

  • ~ verano 2010- prueba beta abierta;

  • ~ 13 de agosto de 2010- el lanzamiento oficial del juego.

Y así, se dio el comienzo. Con la acumulación, a veces sobrecargada, el juego continuó, reclutando seguidores leales, no indiferentes al rugido de los motores y las desesperadas batallas de tanques.

Mayor desarrollo

Los rumores sobre el nuevo juego, que es una fusión de tirador realista, RPG y estrategia en tiempo real, se esparcen a una velocidad cósmica. En enero de 2011, la meta se fijó en un millón de usuarios y 75.000 jugadores en línea. Entonces se consideró algo increíble, pero resultó que esto es solo un vistazo del éxito futuro.

Todo 2011 fue una época de expansión del juego hacia el Oeste y el Este. World Of Tanks se lanzó en China, Estados Unidos y el Reino Unido durante un breve período de tiempo. Ese mismo año, el juego recogió una gran cantidad de premios y distinciones. Entonces, algo impensable, el proyecto, que solo tenía un año, recibió el prestigioso "Premio Runet". Un evento sin precedentes para nuestras latitudes.

Paralelamente a los avances de marketing, también se estaban desarrollando rápidamente mecanismos de juego: aparecieron nuevos equipos, poderes, cartas. Gracias al apoyo de fieles seguidores, World Of Tanks mejora constantemente. Debemos rendir homenaje a los desarrolladores: no se duermen en los laureles y no cortan grandes cupones. Más que una parte decente de las ganancias (y en 2013 las ganancias, por cierto, ascendieron a más de 200 millones de euros), los propietarios están invirtiendo nuevamente en el juego.

Y esto trae resultados: hasta la fecha, alrededor de 80 millones de personas están registradas en el juego World Of Tanks, y el 19 de diciembre de 2014, se estableció otro récord: 1,114,000 jugadores en línea. Números serios.

¿Por qué la gente ama tanto a World Of Tanks?

Hoy en día, muchos analistas intentan explicar el éxito de World Of Tanks por diversas razones. Incluso conocí a algunos bastante increíbles, algo como "Estos son los eslavos, necesitan pelear constantemente con alguien" o "Todo debido a campañas publicitarias de alto perfil, con el tiempo la popularidad disminuirá". No, no es así. Está creciendo. Y está creciendo, por cierto, durante mucho tiempo y de manera constante.

Según me parece, hay tres "ballenas" principales sobre las que "se basa" el éxito del juego World Of Tanks:

  • ~ ballena primero - acción de juego a corto plazo... En la mayoría de los juegos multijugador, el juego lleva mucho tiempo. En World Of Tanks, las batallas son fugaces. Perfecto para hombres serios con responsabilidades laborales y familiares;

  • ~ ballena dos - realismo... El juego es genial. El zumbido de los motores, los disparos, los paisajes perfectamente trazados, todo esto es fascinante. Si en los mundos de fantasía alrededor del 90% de las acciones del juego están completamente inventadas, entonces en World Of Tanks todo es real;

  • ~ ballena tercera - modelo de negocio... En WoT, no tienes que "gastar dinero" constantemente para estar en la cima. Sí, existen algunos beneficios de las cuentas premium, pero no son tan llamativos como en la mayoría de los otros juegos multijugador. En 2013, Wargaming.net introdujo el principio "gratis para ganar", lo que significa que los jugadores que pagan no pueden sentirse como "titanes" cuando juegan con usuarios habituales. La habilidad y la astucia militar son lo primero. Y el juego sin suscripción también es una carta de triunfo bastante seria, gracias a la cual World Of Tanks se repone constantemente con nuevos seguidores.

Está seguro de que si este enfoque de la conveniencia y la calidad del juego World Of Tanks permanece con los creadores en el futuro, todavía tendremos muchas noticias fuertes sobre los próximos récords de popularidad batidos.

El desarrollador de juegos de computadora. Accionistas: Viktor Kislyi (38,5%), Vladimir Kislyi (25,5%), Nikolay Katselapov (17%) e Ivan Mikhnevich (17%). Indicadores financieros (NIIF, 2012): ingresos - 217,9 millones de euros, beneficio neto - 6.194 millones de euros.

Los ingresos de Cypriot Wargaming en 2012 ascendieron a 217,9 millones de euros, beneficio neto: 6,1 millones de euros, dijo la compañía en su informe anual en el sitio web de la Bolsa de Valores de Chipre. Ganó casi todo el dinero con su super éxito, el juego multijugador en 3D World of Tanks, en el que los usuarios luchan entre sí en tanques. La empresa de Chipre se registró en 2011, posee los derechos de distribución de los juegos de Wargaming.net, fundada en 1998 por un físico, un graduado de la Universidad Estatal de Bielorrusia Viktor Kisly. En 2010, Wargaming.net lanzó World of Tanks, que en un par de años se convirtió en uno de los juegos más populares del mundo con 45 millones de usuarios registrados (a diciembre de 2012). Según el sitio web del Libro Guinness de los Récords, el 21 de enero, más de 190.000 jugadores se conectaron al servidor RU2 Moscú del juego World of Tanks: este es el récord mundial de conexiones a un servidor en un juego multijugador en línea.

Según los resultados de 2012, Wargaming.net es el desarrollador de juegos de ordenador más grande de la ex URSS, según el empresario de Internet Igor Matsanyuk, que ganó más de 80 millones de dólares en desarrollo de juegos. La división de juegos multijugador de Mail.ru Group en 2012 ganó 4,7 mil millones de rublos (alrededor de $ 160 millones); sin embargo, otros 6,7 mil millones de rublos. (alrededor de $ 220 millones) Mail.ru fue traído por las redes sociales Odnoklassniki y Moy Mir, pero no está claro cuánto de esta cantidad se destinó a juegos (una fuente en Mail.ru dice que más de la mitad). Los ingresos del mayor desarrollador ruso de juegos para dispositivos móviles, Game Insight, ascendieron a 90 millones de dólares en 2012.

World of Tanks es un juego gratuito en el que puedes jugar en equipo para un equipo de 15 jugadores cada uno o participar en una guerra en curso en el mapa mundial.

Por las victorias, los jugadores reciben "experiencia" y dinero virtual que pueden gastar en mejorar los tanques. Por $ 10 reales al mes, los jugadores obtienen 1,5 veces más experiencia y dinero virtual en batallas. El dinero real también puede comprar tanques más poderosos, etc.

Cuando se lanzó World of Tanks en Wargaming.net, todos creían que el juego se convertiría en un éxito de taquilla de fama mundial, recuerda el vicepresidente de la compañía, Mike Belton. Él aclara: entonces, 100.000 jugadores de todo el mundo se consideraron un éxito para el juego al mismo tiempo (ahora solo en Rusia, más de 815.000 personas a veces luchan contra el juego al mismo tiempo). En un informe de Wargaming publicado en octubre de 2011, Kisly predijo que los ingresos en 2012 ascenderán a 42 millones de euros y en 2014 a 88 millones de euros.

“Nadie esperaba que las masas se enamoraran de un juego de disparos lento (un juego de disparos, Vedomosti)”, admite Matsanyuk. Según él, un tanque lento es fácil de controlar incluso para un principiante, y el juego captura nada menos que otros tiradores populares. Matsanyuk estima que ahora World of Tanks gana $ 20 millones al mes solo en China, y los ingresos mensuales totales de Wargaming superan los $ 50-60 millones. Él cree que Wargaming tiene espacio para crecer: ahora ingresa a los mercados asiático y estadounidense, y también se prepara versión para tabletas y teléfonos inteligentes. A finales de 2012, los ingresos de la empresa en los países de la CEI ascendieron a 130,9 millones de euros, en Europa - 54,2 millones de euros, en América - 30,7 millones de euros, en Asia - sólo 1,8 millones de euros.

El director ejecutivo de Zeptolab, Mikhail Lyalin, no está sorprendido por el éxito de World of Tanks: "¿Soñaste con montar un tanque en tu infancia?" Los tanques se han convertido en la corriente principal, ganan mucho dinero en el extranjero ”, dice la emprendedora de Internet Nikita Sherman. Recuerda que en 2012 Wargaming adquirió la empresa australiana BigWorld por $ 45 millones, cuyo motor se utiliza en World of Tanks, para lanzar juegos de combate con aviones de World of Warplanes y barcos de World of Warships en él.

La mayoría de las veces, se repone con productos creados por desarrolladores de los Estados Unidos de América, países grandes de Europa o Japón. Pero vale la pena señalar que incluso los estados no muy grandes pueden crear juegos que "disparen" al mundo entero. En nuestro artículo responderemos la pregunta de en qué país se creó el juego World of Tanks. Muchas personas hacen esta pregunta, por lo que hoy en día este juego es conocido y popular. Y también el artículo proporcionará información sobre las interesantes características de este juego en línea.

Algunas palabras sobre el juego.

World of Tanks es un juego en línea. Su género se define como un simulador de tanques en un escenario histórico. Fue anunciado el 12 de agosto de 2010. Todo el juego tiene lugar en una imitación del período de tiempo 1941-1945.

El modelo de negocio de este producto está representado por el formulario gratuito. Esto significa que cualquiera puede registrarse, descargar el cliente y jugar el juego sin ningún costo obligatorio. Esto provocó algunas situaciones injustas entre quienes compran armas o equipo adicional y quienes juegan sin donación.

Sin embargo, en 2013, quienes crearon el juego World of Tanks anunciaron un cambio de sistema. A partir de ahora, el modelo se adherirá al tipo free-to-win. Esto significa que no hay diferencia de beneficios entre quienes compran algo y quienes juegan sin gastar dinero real. Este cambio llevó al hecho de que la cantidad de victorias y derrotas depende solo del nivel de habilidad del jugador.

Como se Juega

  • inmediatamente después de comenzar, el jugador es "lanzado" a la batalla general, sin entrenamiento en el modo de un jugador;
  • a disposición del recién llegado hay una copia del tanque de cada nación jugable (EE. UU., URSS, Suecia, Checoslovaquia y algunos otros países);
  • Al participar en la batalla, el jugador gana dinero en el juego, entrena a las tripulaciones, acumula puntos de experiencia, lo que permite abrir el acceso a nuevos equipos.

Creadores

Entonces, ¿a quién se le ocurrió World of Tanks? Este producto es de la autoría de una empresa privada llamada Wargaming.net. Ella figura como editora y desarrolladora de juegos y se dedica al desarrollo de servicios cercanos al juego en varias plataformas. ¿Dónde creaste el juego World of Tanks?

Esta empresa de desarrollo se organizó en Bielorrusia (Minsk). La sede se encuentra en la República de Chipre.

La historia de la creación de World of Tanks

El estudio Wargaming.net se fundó en 1998. En ese momento, ella no era muy conocida, pero muy prometedora. Luego se dedicó a completar clientes de terceros, lanzamientos de juegos y otros trabajos similares.

Sin embargo, la suerte vino de donde no se esperaba. El motor de quienes crearon el juego World of Tanks, llamado AdRevolver, diseñado para mostrar anuncios publicitarios, resultó ser de interés para BlueLithium. Se dedicaba a la publicidad en Internet.

Comenzó el 12 de diciembre de 2008. Los desarrolladores se enfrentaron a una pregunta seria: tenían una gran cantidad de dinero, el deseo de crear un producto de juego que valiera la pena y, lo más importante, los desarrollos de un juego de fantasía en línea. Como resultado, después de varias horas de discusiones, los desarrolladores tomaron una decisión: dejar la idea con la fantasía y pasar a trabajar en el producto, cuyo título provisional era "Tankodrome".

Vale la pena señalar que aquellos que crearon el juego World of Tanks jugaron el violín lo suficiente como para atraer a cualquier inversor serio a trabajar en el juego. Curiosamente, si la empresa hubiera estado trabajando en la "fantasía" original, la búsqueda habría sido más fácil. Esto se debe al hecho de que muchos conocían y confiaban en los juegos sobre orcos y elfos.

Sin embargo, Wargaming.net continuó trabajando en su idea. Los resultados fueron visibles a los pocos meses. En abril de 2009 tuvo lugar el anuncio oficial del producto. Septiembre fue el mes para el lanzamiento de las pruebas alfa. En ese momento, se pidió a los jugadores que probaran 5 modelos de tanques diferentes en un mapa sin terminar.

En 2010 se realizaron más actualizaciones. En invierno, se lanzó la primera prueba cerrada del juego. En la primavera del mismo año, fue posible bombear vehículos para obtener puntos de experiencia en el juego. Y en el verano del mismo año, se anunció la prueba beta abierta.

Y finalmente, el 12 de agosto de 2010, tuvo lugar la liberación. Vale la pena señalar que si al comienzo del desarrollo los que crearon el juego World of Tanks fueron ridiculizados no solo por los jugadores, sino también por los inversores, ahora es una de las compañías más famosas del mundo del juego. Vale la pena señalar que poner en marcha el proyecto no fue tan fácil como podría haber sido. El entorno inusual atrajo cada vez a más jugadores interesados. Esto, a su vez, llevó al hecho de que los servidores con el juego caían con bastante frecuencia, incapaces de soportar la afluencia de jugadores.

Actualizaciones del juego

En el primer mes de 2011, "superó" la marca de 1 millón de jugadores en general, así como la marca de 75.000 usuarios en línea, que era una cifra enorme en ese momento. El juego comenzó a ganar popularidad en China, EE. UU. Y Gran Bretaña, habiendo ganado una cantidad suficiente de premios en el mismo año, incluido el prestigioso premio Runet.

Esta dedicación ha dado sus frutos. En diciembre de 2014, se superó el nivel de 1 millón de usuarios que están simultáneamente en línea. Y por el momento más de 80 millones de usuarios se han registrado en el juego.

Actualización global

El 20 de marzo de 2018, los desarrolladores presentaron la primera actualización a gran escala con el número 1.0. En términos generales, trajo un nuevo sistema de sonido y gráficos al juego. Hablando con más detalle, cabe destacar los siguientes elementos: motor gráfico, rendimiento, música, requisitos del sistema.

Cambiar el motor gráfico

En esta actualización, los creadores pasaron del antiguo motor BigWorld, que limita la introducción de nuevas tecnologías en el código, a un Core mejorado. Su desarrollo se agudizó específicamente para World of Tanks. El motor tiene la capacidad de realizar nuevos ajustes tecnológicos.

También permite el uso de efectos y tecnologías modernas que mejoran los gráficos del juego, haciéndolo más realista. Se han agregado muchos detalles ambientales diferentes a los mapas para mejorar el nivel de inmersión en el juego.

Se han cambiado elementos como el cambio de las condiciones climáticas según la época del año, cuando el jugador pasa del mapa de verano u otoño al invierno. Mejora de la calidad y saturación de los rayos solares. La visualización de la destrucción también ha sufrido cambios.

Cambiar los parámetros de rendimiento

Se han realizado las siguientes mejoras:

  • la interfaz se ha optimizado;
  • cambios en los cálculos de seguimiento;
  • mejora del sistema de modelos de vegetación;
  • mayor nivel de detalle;
  • optimización del sistema de partículas.

Música

Las composiciones se han rediseñado por completo. Entre los que idearon el juego World of Tanks se encontraban compositores. Han escrito y agregado más de 60 pistas nuevas. A cada tarjeta se le asigna su propia banda sonora única. Tonos de llamada de la pantalla de carga actualizados para que coincidan con la región del mapa. Para cada acción, también se escribieron sus propios sonidos y pistas.

Requerimientos mínimos del sistema

Inicialmente, el juego no era demasiado exigente debido al motor bastante desactualizado. Pero de momento, tras el lanzamiento de una nueva actualización y la mejora de la calidad no solo de la imagen, sino también de la propia mecánica, se ha vuelto más exigente. Para ejecutar el programa, necesitará:

  • tener un sistema operativo Microsoft Windows XP SP3 / Vista / 7/8/10;
  • procesador de 2 o más núcleos con tecnología SSE2;
  • para un funcionamiento estable del juego, debe tener 1,5 GB de RAM cuando se ejecuta en Windows XP SP3; para otras versiones, debe tener 2 GB de RAM;
  • el adaptador de video debe ser al menos GeForce 6800 / ATI HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • para instalar el juego, debes tener 36 GB de espacio libre;
  • la velocidad de conexión con el servidor no debe ser inferior a 256 Kbps.

Para ejecutar el juego en tales condiciones, debes tener:

  • el procesador debe ser al menos Intel Core i5;
  • para un funcionamiento estable del juego, debes tener 4 o más GB de RAM;
  • el adaptador de video debe ser al menos GeForce GTX660 (2 GB) / Radeon HD 7850 (2 GB);
  • el sistema debe tener DirectX 9.0 o superior;
  • Para realizar una instalación sin problemas, necesita 36 GB de espacio libre;

Requisitos para configuraciones ultra

Si tiene una computadora o computadora portátil para juegos lo suficientemente potente, revise los siguientes requisitos de inicio:

  • Sistema operativo Microsoft Windows 7/8/10 de 64 bits;
  • El procesador debe ser al menos Intel Core i5 - 7400 o AMD Ryzen 5 1500 X;
  • debe tener 8 o más GB de OP;
  • el adaptador de video debe ser al menos GeForce GTX1050ti (4 GB) / Radeon RX 570 (24 GB);
  • Se requieren 55 GB de espacio libre para instalar el producto;
  • la velocidad de conexión al servidor no debe ser inferior a 1024 Kbps o superior para garantizar un funcionamiento estable del chat de voz.