Ficha de juegos para el desarrollo del pensamiento. Ficha de juegos para el desarrollo del pensamiento lógico. "¿Quién será quién?"

Reina Victoria
Ficha de juegos para el desarrollo del pensamiento

El archivo de cartas de juegos para el desarrollo del pensamiento ayudará a desarrollar la lógica., figurativo, verbal - lógico pensando, desarrollar la capacidad de calificar objetos en uno o más motivos.

1. Juego "Bolso maravilloso".(2-3 años)

Objetivo: desarrollar el pensamiento imaginativo, memoria.

Equipo: caballo de juguete, oso, gato, conejito, bolso.

Descripción: El profesor pone los animales de juguete en la bolsa. El niño saca el juguete y nombra quién es. También puede leer un poema al respecto. animal: si le resulta difícil completar la tarea, otro niño lee el poema. Etc.

2. Juego "Ya sea en el jardín, en el huerto".. (34 años)

Metas: desarrollar habilidad de clasificación; ayudar a estudiar el orden de las cosas.

Equipo: tarjetas con imágenes de un huerto, jardín, bosque; figuritas de verduras, frutas, bayas, setas (cortar desde cartulina) .

Descripción: Invite al niño a distribuir correctamente las figuras recortadas, recordando qué es donde esta creciendo: verduras - en el jardín, bayas y setas - en el bosque, frutas - en el jardín.

3. Juego "Tren de mercancías". (34 años)

Objetivo: desarrollar el pensamiento lógico.

Equipo: tarjetas con la imagen de objetos de diferentes categorías (platos, muebles, animales).

Descripción: invite a su hijo a jugar al tren. Los trenes van a diferentes ciudades y transportan diferentes mercancías. Por ejemplo, un tren a Moscú lleva platos. Por lo tanto en imágenes- los vagones deben ser elementos tirados de esta categoría. Un tren que va a otra ciudad transporta animales salvajes, etc. tarjetas de diferentes categorías pero hechos del mismo material, como cucharas de madera, sillas de madera, cubos de madera, tablas, etc.

4. Juego "Asociaciones ilegales". (45 años)

Objetivo: desarrollar el pensamiento asociativo.

Equipo: tarjetas con una imagen del sujeto.

Descripción: es necesario decirle al niño varias palabras que se relacionan entre sí. Por ejemplo: plato, jabón, flor, calle. Es mejor si se acuestan frente al niño. tarjetas que representan estos elementos. Intente con su hijo encontrar asociaciones que conecten estas palabras. Encuentra el adecuado para cada asociación fotografía... Dale alcance a la imaginación del niño, no lo limites al marco de asociaciones lógicas. El resultado debería ser una pequeña historia.

5. Juego "Tercera rueda". (45 años)

Objetivo: enseñar a clasificar objetos según los criterios especificados en las condiciones.

Descripción: el maestro dice tres palabras, por ejemplo: "perro", "gato", "un pez"... El niño debe definir: las tres palabras se refieren a la designación de vida silvestre, según "perro" y "gato" denotar animales, y "un pez"- No. Entonces la palabra pez "Superfluo"... Ejemplos de palabras: abedul, pino, rosa; jabón, champú, cepillo de dientes; leche, kéfir, té.

6. Juego "¿Dónde está el folleto de quién?". (45 años)

Metas: desarrollar la capacidad de clasificar objetos por características, memoria, atención; ayuda en el estudio del mundo vegetal.

Equipo: tarjetas con imágenes de árboles (roble, arce, hojas de estos árboles, recortadas en papel u otra opción.

Descripción: mezclar las hojas. Cuéntele al niño una historia sobre cómo un viento maligno arrancó los árboles y confundió todas las hojas. Hace frío para que se tumben en el suelo, quieren volver a sus árboles. Necesitamos ayudar a las hojas a encontrar a su madre. (padre)- madera. Invite al niño a doblar las hojas cerca del árbol apropiado. Al principio, elija hojas de una forma memorable. (arce, roble, serbal)... A medida que estudie los árboles, aumente la cantidad de variedades de hojas y árboles. Seleccione hojas de diferentes árboles de forma similar, examínelas cuidadosamente, encontrando diferencias.

7. Juego "Dibujar y tachar" (5-7 años)

Objetivo: desarrollo de la atención auditiva, memoria y pensando.

Equipo: una hoja de papel y un lápiz simple (para cada niño) .

Descripción: En la mesa frente a cada niño hay una hoja de papel y un lápiz. Adultos propone niños:

Dibuja dos triángulos, un cuadrado, un rectángulo y tacha la tercera forma;

Dibuja tres círculos, un triángulo, dos rectángulos y tacha la segunda forma;

Dibuja un rectángulo, dos cuadrados, tres triángulos y tacha la quinta forma.

8. Juego "¿En qué se parecen y en qué se diferencian?" (5-7 años)

Objetivo: desarrollo percepción visual, atención, pensando y hablando.

Equipo: tablero magnético; imanes 8 pares de sujetos imágenes: amanita muscaria - boletus, vestido - falda, jarrón - jarra, liebre - conejo, gato - lince, tranvía - trolebús, cigüeña - cisne, abeto - alerce.

Descripción: Un adulto une cada par a la pizarra magnética por turno. imágenes e invita a los niños a encontrar similitudes y diferencias entre los objetos representados.

9. Juego "Expandir tarjetas» (6 - 7 años)

Objetivo: desarrollo del pensamiento lógico.

Equipo: una hoja de papel cuadrada dividida en nueve celdas (para cada niño); bandeja con nueve imágenes, tres de los cuales son iguales (para cada niño).

Descripción: En la mesa frente a cada niño hay una hoja de papel cuadrada dividida en nueve celdas y una bandeja con nueve imágenes, tres de los cuales son iguales. La maestra invita a los niños a descomponerse fotos por celdas de modo que en las filas y publicaciones no haya dos idénticos Imágenes.

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Ficha de juegos para el desarrollo de la atención en el grupo medio.

1. Juego "Clap" ("Arriba").

Objetivo : desarrollar la atención.

Descripción : el maestro enumera los elementos, y el niño debe aplaudir si el maestro nombra un animal, o patear el pie si escucha la palabra "casa". Una opción más difícil: el niño debe realizar alguna acción (a criterio del profesor) si el profesor nombra un objeto que puede ser rojo (se hunde en el agua, no se moja, etc.).

2. El juego "¡Estén atentos!"

Objetivo: Desarrollar la atención, la habilidad de autocontrol.

Descripción : El niño repite las palabras que dice el maestro. Las palabras de una determinada categoría no se pueden repetir (ver juego anterior).

3. Juego "La Palabra Mágica".

Metas : desarrollar la atención; promover el desarrollo de las reglas de etiqueta.

Descripción: el niño debe cumplir con la solicitud del maestro solo si pronuncia la palabra "por favor". Por ejemplo: suena la frase “Dame una muñeca”: el niño no debe reaccionar a las palabras. Suena: “Ve a la cocina, por favor. Tráeme un plato ". El niño debe ir a la cocina, pero regresar sin plato, porque no se dijo la palabra "por favor".

4. Juego "Comestible - incomible".

Objetivo : desarrollar la atención, la memoria, la coordinación de movimientos.

Bola.

Descripción : el niño agarra la pelota si el maestro, lanzándola, nombra un objeto comestible. Si se nombra un artículo que no se puede comer, la pelota no se atrapa. También puedes jugar usando grupos temáticos: pájaro - animal, vivo - inanimado, silencioso - ruidoso, etc.

5. Juego "Te lo diré, y tú - recuerda".

Objetivo: Desarrollar memoria, atención, observación.

Descripción: Invite al niño a repetir los elementos que se enumerarán. Debe comenzar con una pequeña cantidad de elementos. En las primeras lecciones, puede agrupar objetos por tema, por ejemplo: enumerar elementos de platos, muebles, etc. En el futuro, puede aumentar el número de elementos enumerados, agregar elementos de diferentes grupos semánticos: árbol, tronco, rama; casa, pared, ventana, puerta; sofá, mesa, silla, taza, pelota, etc.

6. El juego "Alguien ha heredado".

Objetivo : desarrollar habilidades de atención, búsqueda.Material de juego y ayudas visuales:"Huellas" de una liebre cortada en papel.

Descripción: Extienda huellas de liebres por la habitación en forma de intrincado camino. Dirija la atención del niño hacia ellos: “¡Mira! Se nos acercó un conejito, aquí están sus huellas, ¡pero cuántas! Intenta caminar sobre ellos, ¡tal vez escondió algún regalo! " Al final del camino, pon una zanahoria y trata al niño.

7. Juego "Mira y haz lo mismo".

Objetivo : desarrollar la atención.

Descripción : tome cualquier pintura, elija un solo objeto grande y pinte más de la mitad. Invite al niño a colorear la segunda parte de la misma manera que la primera.

8. ¿El juego “Red? ¡No, rosa! "

Objetivo: Desarrollar la habilidad de clasificar diferentes tonos del mismo esquema de color.

Material de juego y ayudas visuales:formas geométricas de diferentes tonos (rojo - rosa; azul - azul; amarillo - naranja).

Descripción : mostrarle al niño las tarjetas, nombrar las formas, repetir los nombres de los colores. Pídale al niño que ponga las figuras rojas en el cuadro rojo y las rosas en el cuadro rosa. Haz lo mismo con figuras de diferente color. En la siguiente lección, diseñe las formas rosadas y azules, agregando una roja y otra azul. Pon la caja rosa y azul. Observe atentamente cómo se enfrentará el niño al rojo y al azul. Si los correlacionó con rosa y azul, respectivamente, corríjalo. Estudiando las tonalidades de color, dibuja analogías: “¿Qué es el azul? ¿Cielo? ¿El cielo es azul? No, no hay azul brillante ". Piense en lo que es azul, rojo, rosa, naranja, etc.

9. El juego "Tener tiempo para tocar".

Objetivo : desarrollar la atención, el habla.

Descripción : Invite al niño, mientras cuenta hasta cinco, a tocar “algo rojo, suave, frío, etc.”. Puedes complicar el juego aumentando el número de objetos: "Toca dos objetos redondos".

10. Juego "En qué se parecen, en qué se diferencian"

Objetivo : desarrollar la atención.

Tome dos juguetes que sean similares en color o forma. Pregúntele a su hijo: ¿los juguetes son similares entre sí? Son del mismo color (tamaño). ¿Y en qué se diferencian los juguetes? Por ejemplo, un conejo tiene orejas largas y grandes, mientras que un oso tiene orejas pequeñas. Para jugar a este juego, primero enséñele a su hijo a mirar el juguete correctamente. Eche un vistazo de cerca a todas las partesjuguetes, color. Determina al tacto de qué tipo de juguete está hecho. Recuerda cómo puedes jugar con ella.


SALA DE TARJETAS

Juegos y ejercicios para el desarrollo de procesos mentales:

percepción, atención, memoria, pensamiento

(edad preescolar superior)

Elaborado por un profesor-psicólogo

Stand Nadezhda Ippatievna

Juegos y ejercicios para desarrollar la percepción.

"Pirámide"

Objetivo : Mejora de la calidad del analizador visual; desarrollo de la discriminación de color.

Material didáctico : una pirámide que consta de anillos de diferentes colores

Descripción de la tarea: Se le pide al niño que nombre y muestre en la pirámide todos los colores que conoce.

"La forma"

Objetivo : Desarrollo de la observación, orientación a la forma.

Material didáctico : elementos redondos y rectangulares

Descripción de la tarea: Tres objetos de forma redonda y rectangular se exhiben en diferentes lugares de la sala. Al niño se le ofrece 1 min. Trae todos los artículos en exhibición.

"¿Qué se olvidó de dibujar el artista?"

Objetivo : Desarrollo de la observación, la capacidad de utilizar su experiencia pasada y su conocimiento en la percepción.

Material didáctico : un juego de cartas (4 uds.) Por ejemplo: zorro - sin cola, peine - sin dientes, coche - sin ruedas, pez - sin aletas.

Descripción de la tarea: Al niño se le ofrece cada tarjeta por turno, y el maestro pregunta: "¿Qué se olvidó de dibujar el artista?"

"Puntos"

Objetivo : Desarrollo de la orientación en el espacio.

Material didáctico : una hoja con una tarea en la que se dibujan un conejito (en la esquina inferior izquierda de la hoja) y una casa (en la esquina superior derecha de la hoja), se dibujan una gran cantidad de puntos entre el conejito y la casa.

Descripción de la tarea: La maestra le dice al niño: “El conejito está perdido y no puede encontrar el camino a su casa. ¿Quieres ayudarlo? Luego, conectando los puntos, dibuja un camino desde el conejito hasta su casa.

"¿Qué se dibuja?"

Objetivo : Desarrollo de la capacidad de utilizar su experiencia y conocimiento en la percepción.

Material didáctico : un juego de tarjetas (4-6 uds.) con una imagen punteada de objetos familiares para el niño, animales, etc.

Descripción de la tarea: El maestro muestra alternativamente las tarjetas y hace la pregunta: "¿Qué se dibuja aquí?" Si al niño le resulta difícil responder, puede invitarlo a conectar las líneas punteadas con un lápiz.

"Acertijos"

Objetivo : Desarrollo de la capacidad de identificar un objeto basándose en una serie de signos.

Material didáctico : cualquier acertijo que sea apropiado para el grupo de edad determinado de niños.

Descripción de la tarea: El maestro hace acertijos, el niño debe adivinar el acertijo.

"Dobla la imagen"

Objetivo : Desarrollo de la percepción

Material didáctico : imágenes cortadas en 2, 3, 4, 5, 6 partes

Descripción de la tarea: Haz una imagen completa a partir de partes

Juegos y ejercicios para desarrollar la atención.

"Aplaude"

Objetivo:

Descripción de la tarea: La maestra le dice al niño: “Ahora nombraré diferentes palabras. Cuando nombre algún animal, aplaude "

Words: mesa, libro,caballo silla, puerta, uvas,perro tijeras, libro, zapatos, lápiz, pelota, ventana,gato, botas, cabra, Vidrio, casa, camino, manzana, árbol, alfombra,un leon, pared, techo, sandía, trineo, nieve,Tigre cama, cuaderno, enchufe, hielo, árbol,liebre, lobo, corbata, limón, soportar melón, tetera, plato, estante, aceite, capa,ardilla.

"Comestible, no comestible"

Objetivo: entrenar la capacidad de cambiar la atención.

Descripción de la tarea: La maestra le dice al niño: “Ahora nombraré diferentes palabras. Cuando nombre algo comestible, aplauda ".

Words: mesa, libro, caballo, silla, puerta,uva perro, tijeras, libro, zapatos, lápiz,pan de jengibre, bola, ventana, gato, botas, cabra,Leche vidrio, casa, camino,Manzana, Madera, alfombra, león, pared, techo,sandía trineo, nieve, tigre, cama, cuaderno, enchufe,pan de molde, hielo, árbol, liebre, lobo, corbata,limón, soportar, melón hervidor, plato, estante,manteca, abrigo, ardilla.

"Moscas - no vuela"

Objetivo: entrenar la capacidad de cambiar la atención.

Descripción de la tarea: La maestra le dice al niño: “Ahora nombraré diferentes palabras. Cuando nombro un objeto volador, aplaude, no vuele, golpee con el pie "

Palabras: avión, libro, caballo, cuervo, puerta, uvas, perro, teta, helicóptero, zapatos, lápiz, pan de jengibre, pájaro carpintero, ventana, camachuelo, botas, cabra, leche, vidrio, casa, halcón.

"Palabra prohibida"

Objetivo: entrenar la capacidad de cambiar la atención.

Los niños están parados en semicírculo. El maestro llama a la "palabra prohibida", que no se puede utilizar al responder, y alternativamente lanza la pelota a los niños, hace preguntas.

No digas sí y no, no uses blanco y negro ".

Finalidad: el desarrollo de la atención voluntaria y el autocontrol.

El adulto invita al niño a jugar un juego de preguntas y respuestas. Un niño puede responder preguntas de diferentes maneras, pero debe seguir una regla: no se pueden pronunciar las palabras prohibidas "sí - no", "blanco y negro". Los adultos hacen preguntas que involucran el uso de una palabra prohibida. Por ejemplo: "¿De qué color es la bata del médico?" En caso de error, los jugadores cambian de lugar.

Juegos y ejercicios para el desarrollo de la memoria.

"Recuerda la foto"

FINALIDAD: Desarrollar la memoria visual.

Opción 1:

Invite al niño a mirar con atención durante 50 segundos. a la imagen e intente recordar los detalles de la imagen, luego mire la segunda imagen y responda ¿qué ha cambiado?

"Recuerda las palabras"

OBJETIVO: Desarrollar la memoria auditiva.

Opción 1:

Invite al niño a escuchar con atención algunas palabras (óvalo, triángulo, círculo, rombo, rectángulo, cuadrado, pentágono) para tratar de recordarlas.

Opcion 2:

¿En qué dos grupos se pueden dividir estas palabras?

“¿Qué juguete falta? "

Curso del juego: Ponga delante del niño durante 15-20 segundos. 6 juguetes. Ofrezca cerrar los ojos. Retire un juguete. ¿Qué juguete falta?

El juego puede resultar complicado:

Incrementando el número de juguetes.

No limpie nada, simplemente cambie los juguetes.

"Dibujar patrones para la memoria"

FINALIDAD: Desarrollar la memoria visual.

Se dibuja un patrón en una hoja de papel. Invite a los niños a observar este patrón durante 1 minuto y recordarlo. Después de eso, quita el patrón. Invite a los niños a jugarlo de memoria. Durante este juego, no solo se desarrolla la memoria, sino también la motricidad fina de las manos.

"Rosario"

FINALIDAD: Desarrollar la memoria visual.

Tarea: Pídale al niño que observe cuidadosamente qué formas geométricas están hechas, en qué secuencia están ubicadas, y luego dibuje las mismas cuentas en una hoja de papel.

"Atención"

FINALIDAD: desarrollar la memoria visual.

Tarea: Dibujar una imagen en una hoja de papel, que durante 10 segundos. un adulto te mostró.

"¿Dónde está escondido el juguete?"

Para organizar y llevar a cabo este juego, debes pegar tres cajas de fósforos. En una de las cajas, frente a los ojos del niño, se debe poner algún juguete pequeño: "Recuerda dónde lo puse". Luego, el casillero se quita por un tiempo. Después de eso, se le pide al niño que obtenga el juguete escondido.

El juego puede resultar complicado:

Retire las cajas durante más tiempo.

Esconda 2 y luego tres juguetes.

Reemplazará los juguetes.

"Recordando juntos"

Un niño nombra algo. El segundo lo repite y agrega su propia palabra. El tercer niño repite las dos primeras palabras y agrega su tercera palabra, etc.

Por ejemplo: el primer niño dice "círculo"

2.º - "círculo, rombo"

3º - "círculo, rombo, cuadrado"

Es recomendable repetir este juego varias veces. De vez en cuando aumentará la cantidad de palabras que los niños recuerdan, es decir, aumentará la cantidad de memoria.

"Vecino, levanta la mano"

Los jugadores, de pie o sentados (según el acuerdo, forman un círculo. El conductor es elegido por sorteo, que se coloca en el medio del círculo. Camina tranquilamente en círculo, luego se detiene frente a uno de los jugadores y dice en voz alta: "¡Manos!", El conductor sigue de pie (sentado sin cambiar de posición. Y ambos vecinos deben levantar una mano (el vecino de la derecha, la izquierda, y el vecino de la izquierda, la derecha, es decir, la mano que está más cerca del jugador que está entre ellos. Si quién de los muchachos se equivocó, entonces cambia con los roles principales.

Juegan a una hora determinada. El niño que nunca ha sido el líder gana.

Reglas del juego. Un jugador es considerado un perdedor incluso cuando simplemente intentó levantar la mano equivocada. El conductor debe detenerse exactamente frente al jugador al que se dirige.

"Halcón y zorro"

Se seleccionan el halcón y el zorro. El resto de los niños son halcones. El halcón enseña a volar a sus halcones. Corre fácilmente en diferentes direcciones y al mismo tiempo hace movimientos de vuelo con las manos (hacia arriba, a los lados, hacia adelante) y también realiza algunos movimientos más complejos con las manos. Una bandada de halcones corre tras el halcón y sigue sus movimientos. Deben seguir con precisión los movimientos del halcón. De repente, un zorro salta del agujero. Los Sokolats rápidamente se ponen en cuclillas para que el zorro no los note.

Reglas del juego. El zorro aparece a la señal del presentador y atrapa a los niños que no se sentaron.

"Realiza los movimientos"

Finalidad: Desarrollar memoria motora y visual, atención, coordinación de movimientos.

Progreso del juego

A los niños parados en fila se les muestra un complejo de acciones motoras y se les pide que repitan los movimientos en la secuencia en la que se les mostró. Los jugadores que cometen un error dan un paso adelante. Los niños que no se mueven ganan.

Complejo 1

(I. p. - soporte principal)

1) manos arriba;

2) aplaude sobre tu cabeza;

3) brazos a los lados;

4) manos a los hombros;

5) sin duda alguna.

Complejo 2

1) manos en el cinturón;

2) inclinar hacia la izquierda;

3) posición inicial;

4) inclinarse hacia la derecha;

5) posición inicial.

Complejo 3

1) gire la cabeza hacia la izquierda;

2) gire la cabeza hacia la derecha;

3) mantén la cabeza recta;

4) baja la cabeza.

Complejo 4

1) manos hacia adelante;

2) sentarse;

3) posición inicial;

4) gire la cabeza hacia la derecha;

5) gire la cabeza hacia la izquierda;

6) cabeza recta.

Las opciones son:

1. La pantalla del ejercicio se puede combinar con el nombre del movimiento. En este caso, también se desarrolla la memoria auditiva.

2. Los movimientos no se muestran, solo se nombran. El niño debe recordar cómo se realizan.

"Recuerda el pedido"

Finalidad: desarrollar la memoria, la atención.

Progreso del juego

Los niños están alineados en un orden aleatorio. El conductor, mirándolos, debe dar la vuelta y enumerar quién está detrás de quién. Luego, otro niño se convierte en el conductor. Al final del juego, se anotan aquellos que completaron la tarea sin errores.

¿Quien se fue?

Propósito: desarrolla la memoria, la atención.

Progreso del juego

Los niños están alineados en un orden aleatorio. El conductor los mira y se vuelve. En este momento, por instrucción del maestro, uno de los niños sale del pasillo. El conductor debe darse la vuelta y adivinar cuál de los niños falta.

Opción.

Cuando uno de los niños se va, el resto cambia de lugar para confundir al conductor.

"Los chicos tienen un orden estricto"

Objetivos: desarrollar la memoria visual, la atención; para consolidar las habilidades de reconstrucción.

Progreso del juego

Los jugadores se alinean en una columna de uno en uno o en una línea. A la orden, comienzan a caminar en orden aleatorio por el pasillo, diciendo las palabras:

Los chicos tienen un orden estricto,

Conozca todos sus lugares;

Así que la trompeta es más divertida:

¡Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Después de estas palabras, el maestro extiende su mano derecha o izquierda hacia un lado y ordena: “¡Conviértete! ". Los niños deben alinearse rápidamente en sus lugares, en la dirección indicada por el maestro.

Las opciones son:

1. Después de cada formación, se cambia el orden de los jugadores.

2. Si el maestro extiende su mano hacia adelante, entonces los niños deben alinearse en una columna, si el maestro levanta la mano hacia un lado, los niños están alineados.

"Bola encantada"

Propósito: desarrollar la memoria a largo plazo para las palabras, coordinación de movimientos.

Material: dos globos.

Progreso del juego

Infle dos globos, muestre a los niños cómo flotan en el aire y déjelos jugar un poco con ellos. Después de un rato, dígales a los niños que conoce el hechizo mágico. Frote la pelota en su ropa para cargarla con electricidad estática y diga el hechizo:

Corta, chasquea, recorta: ¡uno, dos y tres!

La pelota está encantada, ¡ve a ver!

Pegue las pelotas a la pared a una distancia tal que los niños puedan alcanzarlas y jugar con ellas. Repite el hechizo, deja que los niños peguen las pelotas ellos mismos. Haga que los niños repitan el hechizo ellos mismos y peguen las bolas.

"Número mágico"

Objetivos: mejorar la memoria; arreglar la cuenta matemática; Desarrollar habilidades de coordinación.

Material: tarjetas con números, alfombra o tapete.

Progreso del juego

El maestro dice que si conoces bien los números, te encontrarás en la tierra del conocimiento. Para cada uno da su número mágico.

Los números están esparcidos por el tapete (según el número de participantes en el juego). Los jugadores recuerdan el número que les dio el profesor. A la señal del maestro, los participantes corren hacia la alfombra y buscan su número, luego corren alrededor de la alfombra hacia la derecha y regresan al punto de partida.

Se notan los niños que completaron la tarea rápida y correctamente. Si hay muchos niños en el grupo, se puede realizar una carrera de relevos.

"Esta es la pose"

Finalidad: desarrollar la memoria motora y visual, el autocontrol voluntario, la estabilidad de la atención.

Progreso del juego

Los participantes en el juego asumen posturas que corresponden a un deporte específico (una profesión específica, movimiento de un animal, etc.). El conductor, habiéndolos mirado, debe recordarlos, reproducirlos y comentarlos después de que todos los niños vuelvan a su posición original.

El juego puede volverse más difícil: el conductor repite las poses de un número creciente de niños.

Los mejores conductores están marcados.

"Llamar por nombre"

Propósito: desarrollar la memoria motora, la memoria a largo plazo de las palabras, la intensidad y estabilidad de la atención, el sentido del tiempo, la destreza.

Material: bola.

Progreso del juego

Los participantes se dividen en dos equipos. A la señal del maestro, se mueven libremente por el pasillo. De repente, el maestro lanza la pelota y dice el nombre del primer miembro del equipo que debe atrapar la pelota. El miembro del segundo equipo se llama de la misma manera. El equipo que atrapa el balón más veces gana.

"Movimiento secreto"

Objetivo: desarrollar la memoria visual y motora y la relación entre ellos.

Progreso del juego

El presentador muestra varios ejercicios de gimnasia. Los participantes del juego repiten después del líder todos los ejercicios, excepto el secreto, que se acordó de antemano. En lugar de este ejercicio, los niños deberían hacer otra cosa, también preestablecida. Por ejemplo, en lugar de un ejercicio secreto para sentarse, deberían levantar las manos.

Se anotan los niños que realizaron los ejercicios sin errores.

"Receptores con la pelota"

Objetivos: desarrollar la memoria, la agilidad, las habilidades de velocidad; arreglar la cuenta.

Material: bola.

Progreso del juego

Los niños, parados en círculo, se pasan la pelota con las palabras:

Uno dos tres -

Toma la pelota rápidamente.

Cuatro cinco SEIS -

Ahí está, ahí está.

Siete, ocho, nueve -

Tira quien pueda.

El jugador que tiene la pelota en la última palabra dice: "Yo" y la lanza a los niños que se dispersan. Habiendo bañado al primer jugador con la pelota, el "receptor" toma la pelota en sus manos. Los jugadores nuevamente se alinean en círculo. El juego continúa.

Juegos para el desarrollo de diferentes tipos de memoria.

"¿Qué se ha ido?"

Para los niños en edad preescolar hay un juego “¿Qué se ha ido? " ("Lo que falta"). Se colocan varios objetos y juguetes sobre la mesa. El niño los mira con atención durante uno o dos minutos y luego se da la vuelta. En ese momento, el adulto retira uno de los objetos. La tarea del niño es recordar qué elemento falta (para los niños en edad preescolar mayores, se ofrece una opción más difícil, con la desaparición de dos o más juguetes). Las respuestas de los niños pueden variar. Dependiendo de la disposición, el niño puede encontrar un juguete en otra mesa, en una habitación, a una distancia mayor, elegir un plato con el nombre del juguete, etc. Este juego tiene otra opción. El niño necesita recordar la ubicación del juguete entre otros, y después de que el adulto detrás de la pantalla viole esta orden, devolverlo a su lugar original. La versión inversa también es posible: el juego “¿Quién vino a nosotros? », Cuando un adulto no quita, pero agrega un objeto o varios objetos detrás de la pantalla.

"Caja"

Hay otro juego de memoria: "Box". Puede ser jugado por niños de 2 a 6 años. La caja está formada por pequeñas cajas que se colocan en pares y se pegan entre sí. Su número está aumentando gradualmente (a partir de la edad preescolar hasta 12 piezas). En uno de ellos se esconde un objeto frente a los ojos del niño, después de lo cual se cierra la caja con una pantalla durante un tiempo. Luego se le pide que encuentre el artículo.

"Encuéntrelo usted mismo"

La memoria visual de los niños está bien desarrollada por un juego (similar a la "Caja") llamado "Find It Yourself". Para ello, es necesario pegar las 4 y 3 cajas de cerillas, colocándolas una encima de la otra para obtener 2 torretas. En la primera etapa del juego, por ejemplo, se coloca un botón en una de las casillas y las casillas se cierran. Se ofrece al niño a mostrar dónde pusieron el botón, en cuál de las torretas y en qué compartimento. En la segunda etapa, más difícil, ya hay 2 elementos ocultos en diferentes secciones de una de las torretas. En la tercera etapa, los objetos se trasladan a diferentes torretas y el niño necesita recordar dónde se encuentra. Las migajas pueden abrir las ramas de la torreta inmediatamente después de que el objeto se haya ocultado (este es el desarrollo de la memoria visual a corto plazo) o, por ejemplo, después de media hora, y para una edad preescolar mayor, al día siguiente (desarrollo de memoria visual a largo plazo)

"Aprende el tema"

Un ejercicio de entrenamiento de la memoria táctil puede ser el juego "Conoce el objeto". Un niño mayor en edad preescolar tiene los ojos vendados y, a su vez, se colocan varios objetos en su mano extendida. Al mismo tiempo, sus nombres no se pronuncian en voz alta, el propio bebé debe adivinar qué tipo de cosa es. Después de examinar varios objetos (3-10), se le pide que nombre todas estas cosas, además, en la secuencia en la que se pusieron en la mano. La complejidad de la tarea radica en el hecho de que el niño necesita realizar 2 operaciones mentales: reconocimiento y memorización.

"Palabras maravillosas"

La memoria auditiva de los preescolares mayores se desarrolla mediante el juego "Wonderful Words". Es necesario recoger 20 palabras relacionadas entre sí en significado: debe haber 10 pares, por ejemplo: comida-cuchara, ventana-puerta, cara-nariz, manzana-plátano, gato-perro. Estas palabras se leen al niño 3 veces, además, los pares están resaltados entonacionalmente. Después de un tiempo, solo se repiten al bebé las primeras palabras de las parejas, y la segunda debe recordarse. Este es un entrenamiento para la memoria auditiva a corto plazo. Para desarrollar la memorización a largo plazo, debe pedirle al niño en edad preescolar que recuerde las segundas palabras de los pares no inmediatamente, sino después de media hora.

Dibuja una figura

Al niño se le muestran 4-6 formas geométricas, y luego le piden que dibuje las que recordaba en un papel. Una opción más difícil es pedirle a un artista joven que reproduzca las figuras, teniendo en cuenta su tamaño y color.

Quien sabe mas

Juegos y ejercicios para desarrollar el pensamiento.

1. Desarrollo de análisis, síntesis y clasificación.

Ponga 3-4 imágenes frente al niño con la imagen de varios objetos (puede usar imágenes de la lotería de los niños). El niño debe determinar cuál de las imágenes es superflua. Por ejemplo, si las imágenes muestran una niña, un oso y una pelota, entonces la pelota es superflua, ya que la niña y el oso están vivos, pero la pelota no.

2. Desarrollo de análisis y síntesis.

Tome fotos de la lotería de los niños y describa el objeto dibujado en la imagen sin nombrarlo. El compañero de juego debe adivinar a partir de la descripción qué tipo de objeto es.

3. Desarrollo de análisis y comparación.

Dime qué te gusta de este tema o fenómeno y qué no. Por ejemplo: ¿por qué te gusta el invierno y por qué no? Me gusta porque en invierno puedes pasear en trineo, jugar bolas de nieve y celebrar el Año Nuevo. No me gusta el invierno, porque hace frío, hay que abrigarse bien, los días son cortos y las noches largas.

Valore conceptos como lluvia, pinchazo, pluma estilográfica, reloj despertador, arco.

4. Desarrollo de análisis y generalización.

Nombra los siguientes elementos con una palabra o frase general:

Taza, cuchara, plato, tenedor; (platos)

Manzana, pera, limón, plátano; (frutas)

Paloma, pavo real, pato, garza; (aves)

Perro, vaca, cerdo, carnero; (Mascotas)

Manzanilla, maíz, ortiga, lirio de los valles; (flores)

Invierno, primavera, verano, otoño (estaciones).

"Recuerda las fotos".

Un ejercicio de juego tiene como objetivo desarrollar la memoria visual, la memorización voluntaria mediante la técnica de "agrupamiento".

En el lienzo de composición, hay grupos de imágenes (5 cada una): ropa (verano, invierno), transporte (carga, pasajero).

El profesor se ofrece a jugar al juego "Recuerdos". Necesita memorizar 10 imágenes. ¿Cuál es la mejor manera de hacer esto? Se propone un algoritmo de memorización:

1. Recuerde grupos de fotografías: ropa, transporte;

2. Recuerde por subgrupos: invierno, ropa de verano; flete, transporte de pasajeros.

A). El profesor elimina uno de los grupos de imágenes (5 piezas)

Preguntas: "¿Qué grupo se ha ido?"

B). Luego se elimina 1 imagen. Pregunta: "¿Qué imagen se ha ido en el grupo?"

C) Las fotografías se dan vuelta.

Puede sugerir enumerar todos los grupos en orden, luego los subgrupos, luego el orden de las imágenes en los subgrupos.

"Extiende de memoria".

A los niños se les ofrece una muestra de una representación esquemática del tema. Luego se quita. Los niños de palos esparcen la imagen de memoria (o la dibujan con lápices).

Preguntas divertidas, juegos de bromas.

Dirigido al desarrollo de la atención voluntaria, pensar fuera de la caja, a la velocidad de la reacción, entrenar la memoria.

Calienta para una reacción rápida.

¿Desde qué se ve la calle?

¿Un abuelo que reparte regalos?

¿Un personaje comestible?

¿La prenda de vestir donde se pone el dinero?

¿Qué día será mañana?

Completa la frase.

Si la arena está mojada, entonces ...

El niño se lava las manos porque ...

Si cruza la calle en un semáforo en rojo, entonces ...

El autobús se detuvo porque ...

Completa la oración.

La música está escrita por ... (compositor).

Se escriben poemas ... (poeta).

La ropa está lavando ... (lavandera).

Los picos de las montañas conquistan ... (escalador).

El almuerzo se está cocinando ... (cocinar).

Acertijos - chistes

    Un pavo real caminaba por el jardín. Surgió otro. Dos pavos reales detrás de los arbustos. ¿Cuántos hay? Cuente usted mismo.

    Una bandada de palomas voló: 2 al frente, 1 atrás, 2 atrás, 1 al frente. ¿Cuántos gansos había?

    Nombra 3 días seguidos, sin usar los nombres de los días de la semana, números. (Hoy, mañana, pasado mañana o ayer, hoy, mañana).

    La gallina salió a pasear, se llevó sus gallinas. 7 corrían al frente, 3 se quedaron atrás. Su madre está preocupada y no puede contar. Cuenten, muchachos, cuántas gallinas había.

    En un gran sofá, las muñecas de Tanina están en fila: 2 muñecas anidadas, Buratino y una alegre Cipollino. Cuantos juguetes hay?

    ¿Cuántos ojos tiene un semáforo?

    ¿Cuántas colas tienen cuatro gatos?

    ¿Cuántas patas tiene un gorrión?

    ¿Cuántas patas tienen dos cachorros?

    ¿Cuántos rincones hay en la habitación?

    ¿Cuántas orejas tienen dos ratones?

    ¿Cuántas patas hay en dos erizos?

    ¿Cuántas colas tienen dos vacas?

Lo superfluo ".

Elija entre varias tarjetas con imágenes una imagen con un objeto adicional.

Me gusta, no me gusta ”.

Puedes jugar con cartas, pero verbalmente. Elegimos un objeto o fenómeno y decimos exactamente qué nos gusta y qué no, es decir, evaluamos el objeto. Por ejemplo,imagen de gato: Igual que - suave, agradable al tacto, juguetón, atrapa ratones ...;No me gusta - arañazos, huidas, etc.

Sucede, no sucede ".

Una variación del juego "comestible - no comestible". Lanzamos la pelota y decimos la verdad o fábulas. Con la frase correcta, el niño atrapa la pelota, si se encuentra un error, la pelota debe tirarse.

Fábulas de muestra: el avión navega sobre el mar, bola cuadrada, azúcar salada.

Respondemos rápidamente ".

También un juego de pelota. El adulto lanza la pelota al niño con el nombre de los objetos (sustantivo), y el niño debe nombrar rápidamente el adjetivo. Puede aceptar que el bebé solo nombrará los colores de los objetos. Por ejemplo:pepino - verde, sol - amarillo, techo - blanco etc. Alternativamente, puede complicar el juego: un adulto pronunciará sustantivos y adjetivos sucesivamente. Si el jugador dijo la respuesta de manera inapropiada, y no corresponde a la realidad, el adulto y el niño cambian de lugar.

"Adivina por la descripción."

El adulto se ofrece a adivinar de qué (de qué vegetal, animal, juguete) está hablando y da una descripción de este artículo. Por ejemplo: esta es una verdura. Es rojo, redondo, jugoso (tomate). Si al niño le resulta difícil responder, se colocan imágenes con varias verduras frente a él y encuentra la correcta.

Adivinando fábulas

El adulto habla de algo, incluyendo algunos cuentos en su historia. El niño debe notar y explicar por qué esto no sucede.

Ejemplo: Esto es lo que quiero decirte. Ayer caminaba por la carretera, el sol brillaba, estaba oscuro, las hojas azules crujían bajo mis pies. Y de repente, desde la vuelta de la esquina, un perro saltaba y me gruñía: "¡Ku-ka-re-ku!" - y ya ha señalado los cuernos. Me asusté y me escapé. ¿Estarías asustado?

Ayer caminé por el bosque. Los coches circulan, los semáforos parpadean. De repente veo - un hongo. Crece en una ramita. Se escondió entre las hojas verdes. Salté y me lo arranqué.

Vine al río. Miré: un pez estaba sentado en la orilla, lanzaba sus patas una y otra vez y estaba masticando una salchicha. Me acerqué y ella saltó al agua y se alejó nadando.

El juego "¿Quién será quién (qué)?"

El juego es bueno porque puedes jugar con una empresa o junto con un niño en cualquier lugar. Háganse preguntas, asegúrese de que el niño, respondiendo la pregunta, rechace correctamente los sustantivos.

¿Quién será el huevo? (puede ser un polluelo, un cocodrilo, una tortuga, una serpiente).

El pollo es un gallo;

Un niño es un hombre;

Ternero - vaca o toro - papel - libro

Nieve - por agua

Agua congelada

Semilla - flor

Harina - panqueques, etc.

El juego es al revés: "¿Quién era quién?"

Caballo - potro

Flor - por semilla, etc.

Juego "Érase una vez ...".

Un juego para el desarrollo del pensamiento, el ingenio, la consolidación del conocimiento sobre el mundo que nos rodea. Puede jugar junto con un niño o una empresa, haciendo preguntas por turnos.

Aquí hay unos ejemplos.

Para los niños más pequeños, las preguntas son simples, para los niños mayores, es más difícil - decida usted mismo con el "grado de dificultad".

Un adulto hace una pregunta:

"Érase una vez un pollo, ¿qué le pasó entonces?" - "Se convirtió en un gallo".

"Érase una vez una nube, ¿qué le pasó entonces?" - "Llovió de ella"

"Érase una vez un goteo, ¿qué pasó con él?" - "Frozen in Winter", "Dry in the Heat".

"Érase una vez una semilla, ¿qué le pasó entonces?" - "Le salió una flor"

"Érase una vez un trozo de arcilla, ¿qué le pasó entonces?" - "Se hizo un ladrillo (un jarrón ...).

Juego "¿Qué pasa?"

Jugando a este juego, los niños aprenderán a comparar, generalizar las propiedades de los objetos y, finalmente, comprender el significado de conceptos como altura, ancho, largo; clasifica los objetos por forma, tamaño, color. Primero, el adulto hace las preguntas y el niño responde. Entonces debes darle al niño la oportunidad de demostrar su valía.

Ejemplos:

¿Qué es alto? (árbol, pilar, persona, casa). Aquí es apropiado preguntar cuál es más alto: un árbol o una casa; persona o puesto.

¿Qué es largo? (pequeño)

¿Qué es ancho (estrecho)?

¿Qué es redondo (cuadrado)?

Se pueden incluir una variedad de conceptos en el juego: lo que es esponjoso, suave, duro, afilado, frío, blanco, negro, etc.

Ejercicio "Quién no puede prescindir de qué".

Ayuda al niño a aprender a resaltar los signos esenciales. Un adulto lee una serie de palabras. De estas palabras es necesario elegir solo dos, las más importantes, sin las cuales el tema principal no puede prescindir. Por ejemplo,jardín … ¿Cuáles son las palabras más importantes: plantas, jardinero, perro, valla, tierra? ¿Sin el cual no puede haber jardín? ¿Puede haber un jardín sin plantas? ¿Por qué? .. Sin jardinero ... un perro ... una valla ... ¿tierra? .. ¿Por qué? "

Cada una de las palabras previstas se analiza en detalle. Lo principal es que el niño comprenda por qué esta o aquella palabra es la característica principal y esencial de este concepto.

Tareas de muestra:

Botas (cordones, suela, tacón, cremallera, eje)

Río (orilla, pescado, pescador, barro, agua)

Ciudad (coche, edificio, multitud, calle, bicicleta)

Juego (cartas, jugadores, penaltis, penaltis, reglas)

Leer (ojos, libro, imagen, letra, palabra)

Guerra (aviones, armas, batallas, armas, soldados)

Escuela (profesor, alumnos, mesas, sillas, libros, cuadernos)

Segunda opción. Nombramos las palabras y preguntamos: ¿qué no puede existir sin este objeto, para qué o para quién es lo más importante?

Por ejemplo: agua, alambre, lápiz, vidrio, ladrillo.

"Vivo - no vivo".

Presente al niño los conceptos de "animado" e "inanimado".

Primero, explicamos que llamamos a todos los seres vivos "QUIÉN" y a los no vivos "QUÉ". Aquí hay unos ejemplos.

Luego jugamos preguntas y respuestas. Puede utilizar libros con imágenes de la trama.

¿Qué está creciendo? ¿Quién está creciendo?

Quien esta volando? ¿Qué vuela?

¿Quién está nadando? ¿Qué flota?

¿Quién es el más grande? ¿Qué es lo más grande? Etc.

"¿Qué hay afuera, qué adentro"?

Un adulto nombra un par de objetos y un niño dice lo que puede estar afuera y lo que está adentro.

Casa - armario; libro - guardarropa; bolso; billetera - dinero; cacerola - gachas de avena; acuario - pez; stand - un perro; madriguera es un zorro.

Luego cambie los roles - haga que el niño adivine un par de palabras.

"¿Quién es?" conociendo las profesiones.

Es bueno para el juego tener cartas que representen a personas de diferentes profesiones y herramientas.

Opción 1: Hacemos preguntas: ¿quién trata a los enfermos? ¿Quién enseña a los niños en la escuela? ¿Quién prepara el almuerzo? ¿Quién conduce el tractor? ¿Quién entrega cartas y periódicos? ¿Quién cose el vestido?

Opcion 2: Preguntas: ¿que hace el conserje? ¿Qué está haciendo el doctor? ¿Qué hace un electricista? ¿Qué hace el maestro? ¿Qué hace el chofer? ¿Qué hace un pintor? ¿Qué hace un peluquero?

Opcion 3 : Haciendo acertijos. Por ejemplo: esta persona trabaja en la calle, tiene una escoba, una pala.

Opción 4 : "¿Quién necesita qué?" ¿Qué necesita el cartero? ¿Qué necesita un peluquero? Y viceversa: ¿quién necesita tijeras? ¿Quién necesita una aguja?

"Adivina el tema por sus partes".

Este juego se puede jugar de dos formas.

Primera opción - usar tarjetas con imágenes. Los participantes del juego reciben tarjetas con la imagen de varios objetos: muebles, verduras, animales, vehículos, etc. El niño, sin mostrar su tarjeta a los demás jugadores, y sin decir qué es exactamente lo que dibuja, nombra las partes del objeto. El primero en adivinar lo que está en juego toma la carta para sí mismo y obtiene un punto.

Segunda opción - sin cartas. El significado del juego sigue siendo el mismo. Esta opción es buena porque puede jugar con su hijo en cualquier lugar. Por ejemplo, de camino al jardín de infancia, hacer fila para ver a un médico, etc.

Ejemplos:

Cuatro patas, respaldo, asiento.

Figuras, flechas.

Letras, dibujos, hojas.

Tronco, ramas, hojas.

Raíz, tallo, hojas, pétalos.

Pantalla, botones, cable eléctrico, mando a distancia.

Caño, asa, tapa, cable eléctrico.

Patas, cola, cuello.

Patas, cola, tronco.

¿Todo parece demasiado simple a primera vista? Pero en realidad, no todos los niños pueden describir objetos. ¡Intentalo!

"Adivina el tema por la descripción."

Las condiciones del juego son las mismas que en el anterior. Pero aquí la tarea es más difícil. Es necesario no solo encontrar las definiciones correctas de los objetos, sino también coordinar correctamente adjetivos y sustantivos por género, así como conocer conceptos tales como muebles, verduras, frutas, insectos, animales domésticos y salvajes, etc.

Animal salvaje, vive en el bosque, grande, peludo, ama la miel.

Un animal salvaje, astuto, pelirrojo, con una cola esponjosa.

El insecto, con alas multicolores, parece una flor.

Transporte, grande, pesado, con alas y cola.

Vegetal, rojo, redondo, poner en ensalada y borscht.

Dulce, pequeña, en una hermosa hoja de papel.

"Yo soy la luna y tú eres la estrella".

Un juego para el desarrollo del pensamiento lógico, velocidad de reacción.

Opción de jugar juntos:

Uno dice, por ejemplo: "¡Soy una tormenta!" Otro debería responder rápidamente algo apropiado, por ejemplo: "Y yo - lluvia". El primero continúa con el tema: "¡Soy una gran nube!" Puedes responderle rápidamente:

Opción de juego en grupo:

Debe haber al menos seis personas en el juego.

Todos menos uno se sientan en sillas en círculo. En el medio hay tres sillas, una de ellas sentada sobre uno de los niños. Dice, por ejemplo: "¡Soy un cuerpo de bomberos!". Uno de los niños, que primero piensa en algo adecuado, se sienta junto a una silla vacía y dice: "Soy una manguera". Otro se apresura a la segunda silla y dice: "Y yo soy bombero". Niño - "el cuerpo de bomberos debe elegir uno de dos, por ejemplo:" Tomo la manguera ". Él abraza la "manguera" y se sientan en sillas para los otros niños. El niño restante debe inventar algo nuevo, por ejemplo: "¡Soy una máquina de coser!" y el juego continúa ...

"Comparación de objetos".

Comparar es señalar las similitudes y diferencias.

Por ejemplo:compare el pepino y el tomate.

Similitudes: ambos son vegetales, crecen en las camas.

Diferencias: color, forma, sabor.

La comparación está en el corazón de todos los grandes inventos. Se sabe que los "paracaídas" de las plantas tipo diente de león impulsaron la idea de crear un paracaídas. La idea para la construcción del puente colgante se le ocurrió al inventor cuando estaba observando la telaraña. Una comparación con el ala de un pájaro ayudó a crear la forma del ala de un avión.

Al comparar, el niño no solo aprende el mundo, sino que también se desarrolla mentalmente: aprende a descubrir las razones de las similitudes y diferencias entre objetos y fenómenos.

Primero, debe elogiar al niño incluso por tratar de comparar un objeto con otro.

Es incluso mejor si el niño puede encontrar una comparación realmente buena. Hágale preguntas a su hijo que lo motiven a explicar las diferencias y similitudes. Invítelo a buscar de forma independiente objetos para compararlos.

Lea los versículos que presentan comparaciones inesperadas.

"No les diremos dónde estábamos, pero les mostraremos lo que hicimos".

La originalidad del juego radica en que el adulto invita al niño a jugarlo sin palabras. Papá o mamá (maestra) visualizan una acción objetiva simple (por ejemplo, "leer un libro") y se la muestran al niño con la ayuda de expresiones faciales y gestos. Debe adivinar qué están haciendo los padres. Si la respuesta es correcta, los jugadores cambian de lugar. Si el niño hace frente con éxito a la tarea, invítelo a adivinar o mostrarse una cadena de eventos sucesivos (por ejemplo, "despertó, se levantó, se lavó, desayunó", etc.).

En otra versión del juego, puedes contar un poema corto, un cuento de hadas conocido por el niño o cantar una canción. Todo esto desarrolla la imaginación, la fantasía, el ingenio, el ingenio, la capacidad de reencarnar.

Encuentra el escondite.

Dibuja en papel un plano de la habitación donde se desarrollará el juego, esconde el juguete en él y muestra su ubicación en el plano. El niño debe encontrar algo basado en el diagrama. Esto también se puede hacer en el patio de recreo, lo que complicará mucho la tarea.

El juego ayudará al desarrollo del pensamiento lógico, la orientación espacial y la capacidad de actuar de acuerdo con un esquema determinado.

"Responde rápido".

Un adulto, lanzando una pelota a un niño, nombra un color, un niño, devolviendo una pelota, debe nombrar rápidamente un objeto de este color. Puede nombrar no solo el color, sino cualquier calidad (sabor, forma) del objeto.

Invite a su hijo a nombrar tantas palabras como sea posible para un concepto.Nombra las palabras para árboles; arbustos flores verduras; frutas. ¿Cuáles son las palabras relacionadas con los deportes? Nombra las palabras para animales; mascotas; transporte de tierra; transporte aéreo.

"Habla al revés".

Ofrézcale al niño el juego "Hablaré una palabra y tú también hablas, todo lo contrario, por ejemplo, grande - pequeño". Se pueden utilizar los siguientes pares de palabras:gracioso - triste, rápido - lento, vacío - lleno, inteligente - estúpido, trabajador - perezoso, fuerte - débil, pesado - ligero, cobarde - valiente, blanco - negro, duro - suave, áspero - suave, etc.

"La velocidad del pensamiento".

Invite a su hijo a jugar este juego: comenzará una palabra y él la terminará. "¡Adivina lo que quiero decir!" Se proponen un total de 10 sílabas: PO, ON, FOR, MI, MU, DO, CHE, PRI, KU, ZO.

Si el niño hace frente a la tarea rápida y fácilmente, invítelo a que proponga más de una palabra, pero tantas como pueda. Registre no solo la exactitud de las respuestas, sino también el tiempo, que es un indicador de la velocidad de los procesos de pensamiento, el ingenio y la actividad del habla.

"Comparación de objetos".

El niño debe imaginar lo que comparará. Hágale preguntas: "¿Has visto una mosca? ¿Y una mariposa?" Después de hacer estas preguntas sobre cada palabra, sugiera compararlas. Nuevamente haga las preguntas: "¿Son una mosca y una mariposa similares o no? ¿En qué se parecen? ¿Y en qué se diferencian entre sí?"

Especialmente a los niños les resulta difícil encontrar similitudes. Un niño de 6-7 años debe hacer una comparación correcta: resaltar tanto las similitudes como las diferencias, además, según características esenciales.

Pares de palabras para comparar : mosca y mariposa; casa y choza; mesa y silla; un libro y un cuaderno; agua y leche; hacha y martillo; piano y violín; broma y pelea; ciudad y pueblo.

"Organizar en orden".

Se utilizan series prefabricadas de imágenes secuenciales de tramas. Al niño se le dan imágenes y se le pide que las mire. Explique que las imágenes deben organizarse en el orden en que se desplegaron los eventos. En conclusión, el niño elabora una historia a partir de las imágenes.

"El cuarto extra"

Objetivo: el desarrollo de la capacidad de clasificar objetos según características esenciales y generalizar.

Material didáctico : cinco cartas, cada carta representa cuatro elementos; tres objetos están conectados por alguna característica común, y el cuarto es superfluo.

Opciones de tarjeta:

  1. bota, placa, zapatilla de deporte, bota

    tenedor, plato, manzana, cacerola

    manzana, pera, pepino

    tomate, zanahoria, coche, patata

    una gorra. Coche, avión, tren

    Descripción de la tarea: Al niño se le muestran las tarjetas una a una. La maestra dice: “Mira estos objetos: hay cuatro, tres objetos están de alguna manera relacionados entre sí, y el cuarto es superfluo, hay que quitarlo. Muestre y nombre este artículo. (Por ejemplo: botas, botas, pantuflas, botas son zapatos y un plato son platos)

Juego "Encadenamiento".

Objetivo: desarrollar la motricidad fina.

pasta de varias formas, pintada por niños, hilo de pescar, frutos del bosque, botones, anillos de papel.

Descripción: la maestra invita al niño a participar en la feria. Para hacer esto, necesita hacer cuentas, pulseras, marcos de fotos con material de juego.

Juego "Colorea bien".

Metas: desarrollar habilidades motoras finas; aprender a tramar objetos con una inclinación a la derecha, izquierda, recta, líneas paralelas entre sí.

: lápices, imágenes de contorno de varios objetos.

Descripción: Se invita a los niños a participar en el concurso de la mejor nacedora. El profesor distribuye imágenes de contorno de objetos, explicando el principio de rayado (líneas paralelas entre sí, inclinadas hacia la derecha (izquierda, recta).

Juego "Manualidades en papel".

Metas: desarrollar habilidades motoras finas, formar la capacidad de doblar una hoja en diferentes direcciones.

Material de juego y ayudas visuales: papel.

Descripción: Sugiera el juego "Tienda de juguetes de papel". Luego, muestre muestras de formas de papel que los niños puedan hacer (gorra de guarnición, grajilla, bote, paloma).

Juego "Teatro de sombras".

Objetivo: desarrollar la motricidad fina.

Material de juego y ayudas visuales: pantalla (pared de luz), lámpara de mesa, linterna.

Descripción: antes del juego, es necesario oscurecer la habitación, la fuente de luz debe iluminar la pantalla a una distancia de 4-5 m. Entre la pantalla y la fuente de luz, se realizan movimientos de mano, de los cuales cae una sombra sobre la pantalla iluminada . La colocación de las manos entre la pared y la fuente de luz depende de la fuerza de esta última, en promedio está a 1-2 m de la pantalla. Se invita a los niños a usar sus manos para crear figuras de sombras (pájaro, perro, león, águila, pez, serpiente, ganso, liebre, gato). Los "actores" del teatro de sombras pueden acompañar sus acciones con breves diálogos, representando escenas.

Juego "¿Qué no es Cenicienta?"

Objetivo: Desarrollar habilidades motoras finas.

Material de juego y ayudas visuales.: grañones (arroz, trigo sarraceno).

Descripción: la maestra se queja al niño de que le ha pasado un pequeño problema, se han mezclado dos tipos de cereales (arroz y trigo sarraceno) y no hay tiempo suficiente para solucionarlo. Por eso, necesitamos su ayuda: poner los cereales en diferentes bancos.

Juego "La letra crece".

Objetivo: Desarrollar habilidades motoras finas.

Material de juego y ayudas visuales.: hoja de papel, lápiz.

Descripción: el niño recibe una hoja de papel, en los extremos opuestos de la cual se dibujan letras: una es muy pequeña, la otra es muy grande. Invite al niño a representar el proceso de aumento o disminución de letras, es decir, junto a la pequeña, dibuje una letra más grande, la siguiente aún más, etc. Llame la atención del niño sobre el hecho de que la letra debe crecer poco a poco. , llevando así la letra al tamaño indicado en el extremo opuesto de la hoja ...

Juegos destinados a desarrollar la motricidad fina en niños en edad preescolar mayores

Juego de viaje a la ciudad.

Objetivo: desarrollar la atención, la observación.

Material de juego y ayudas visuales.: fotografías con imágenes de vecinos de la ciudad (madres con hijos, escolares, abuela con una cesta, estudiantes), personas de diferentes profesiones (conductores, carteros, constructores, pintores), modos de transporte (autobús, trolebús, tranvía, bicicleta), edificios , decoración de la ciudad (correos, tienda (vajilla, librería), fuente, plaza, escultura).

Descripción: Las imágenes se muestran en diferentes lugares de la habitación. Con la ayuda de una tabla de contar, los niños se dividen en 4 grupos de 2-3 personas. Estos son "viajeros". A cada grupo se le asigna una tarea: una: ver quién vive en la ciudad, recopilar fotografías de personas; otro - lo que la gente monta, colecciona imágenes de vehículos; el tercero: imágenes en las que se reproducen diversos trabajos de personas; cuarto: examinar y seleccionar imágenes con dibujos de hermosos edificios de la ciudad, sus decoraciones. A la señal del conductor, los "viajeros" caminan por la habitación y seleccionan las fotos que necesitan, el resto espera su regreso, mirándolos. Al volver a sus asientos, los "viajeros" pusieron fotografías en las gradas. Los miembros de cada grupo explican por qué tomaron estas fotografías en particular. Gana el grupo, cuyos jugadores no se equivocaron y pusieron sus imágenes correctamente.

Juego "¿Qué ha cambiado?"

Objetivo: desarrollar la atención.

Material de juego y ayudas visuales: de 3 a 7 juguetes.

Descripción: el maestro pone juguetes frente a los niños, les da una señal para que cierren los ojos y les quita un juguete. Al abrir los ojos, los niños tienen que adivinar qué juguete está escondido.

El juego "¡Estén atentos!"

Objetivo: desarrollar una atención activa.

Descripción: los niños caminan en círculo. Luego, el presentador pronuncia una palabra y los niños deben comenzar a realizar una determinada acción: en la palabra "tartamudear" - saltar, en la palabra "caballos" - golpear con un "casco" (pie) en el suelo, " cangrejo de río "- retroceder," pájaros "- correr, brazos extendidos a los lados," cigüeña "- pararse sobre una pierna.

El juego "¡Escucha el aplauso!"

Objetivo: Desarrollar la atención activa.

Descripción: los niños van en círculo. Con un aplauso en sus manos, deben detenerse y adoptar la postura de la cigüeña (pararse en una pierna, la otra metida hacia adentro, los brazos extendidos hacia los lados), dos palmadas - la postura de la rana (agacharse), tres palmadas - reanudar la caminata.

Juego "Cuatro elementos".

Objetivo: Desarrollar la atención asociada a la coordinación de los analizadores auditivo y motor.

Descripción: los jugadores se sientan en círculo. Si el presentador dice la palabra "tierra", todos deben bajar las manos, si la palabra "agua" - estire los brazos hacia adelante, la palabra "aire" - levante los brazos, la palabra "fuego" - gire las manos en la muñeca y las articulaciones radiales. Quien comete un error es considerado un perdedor.

Juego "Dibuja una figura".

Objetivo: desarrollar la memoria.

Material de juego y ayudas visuales.: papel, lápices de colores, 5-6 formas geométricas.

Descripción: a los niños se les muestran 5-6 formas geométricas, luego se les pide que dibujen las que recuerden en papel. Una opción más difícil es pedir dibujar formas, dado su tamaño y color. El ganador es el que reproduce todas las figuras de forma más rápida y precisa.

Juego "Bosque, mar".

Objetivo: desarrollar la atención.

Material de juego y ayudas visuales.: bola.

Descripción: Lanzar la pelota al niño, nombrando un área donde viven los animales (bosque, desierto, mar, etc.). Al devolver la pelota, el niño debe nombrar al animal en el área.

Juego "Colorea bien".

Objetivo: desarrollar la atención.

Material de juego y ayudas visuales.: papel, lápices rojo, azul y verde.

Descripción: Escriba letras y números en letra grande alternando entre sí. Invite al niño a marcar con un círculo todas las letras en rojo y todos los números en azul. Para complicar la tarea, sugiera que todas las letras de las vocales circulen con un lápiz rojo, todas las consonantes - en azul, números - en verde.

Juego "Voy a mostrar, y adivinas".

Objetivo: desarrollar la atención.

Material de juego y ayudas visuales.: juguetes.

Descripción: Invite al niño a turnarse para representar cualquier acción mediante la cual se pueda reconocer uno de estos juguetes. Por ejemplo, le preguntaron a un osito de peluche. Es necesario caminar por la habitación, imitando el andar de un oso con los dedos gordos, para mostrar cómo el animal duerme y "chupa" la pata.

Juegos destinados a desarrollar la lógica en preescolares del grupo mayor

Encuentra el juego de opciones.

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico, el ingenio.

Material de juego y ayudas visuales: tarjetas con la imagen de 6 círculos.

Descripción: entréguele al niño una tarjeta con la imagen de 6 círculos, ofrézcale pintarlos de tal manera que las figuras pintadas y sin pintar sean iguales. Luego revise y calcule todas las opciones de sombreado. También puede realizar un concurso: quién encontrará el mayor número de soluciones.

Juego "Magos".

Objetivo: desarrollar el pensamiento, la imaginación. Material de juego y ayudas visuales: láminas con la imagen de formas geométricas.

Descripción: a los niños se les dan hojas de formas geométricas. Sobre su base, es necesario crear un dibujo más complejo. Por ejemplo: rectángulo - ventana, acuario, casa; círculo - bola, muñeco de nieve, rueda, manzana. El juego se puede jugar en forma de competencia: quién inventará y dibujará más imágenes usando una figura geométrica. El ganador recibe un premio simbólico.

Juego "Recoge una flor".

Objetivo: desarrollar el pensamiento, la capacidad de analizar, sintetizar.

Material de juego y ayudas visuales.: tarjetas que representan objetos relacionados con un mismo concepto (ropa, animales, insectos, etc.).

Descripción: a cada niño se le da una tarjeta redonda: el medio de la flor del futuro (uno: un vestido, el segundo: un elefante, el tercero, una abeja, etc.). Luego, el juego se juega de la misma manera que en la lotería: el presentador distribuye tarjetas con la imagen de varios objetos. Cada participante debe recoger una flor de las tarjetas, en cuyos pétalos se representan objetos relacionados con el mismo concepto (ropa, insecto, etc.).

Juego "Finales lógicos".

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico, la imaginación, la capacidad de análisis.

Descripción: se anima a los niños a completar oraciones:

El limón es agrio y el azúcar ... (dulce).

Caminas con los pies y lanzas ... (con las manos).

Si la mesa es más alta que la silla, entonces la silla ... (debajo de la mesa).

Si dos son más de uno, entonces uno ... (menos de dos).

Si Sasha salió de la casa antes que Seryozha, entonces Seryozha ... (se fue después de Sasha).

Si el río es más profundo que el arroyo, entonces el arroyo ... (menos profundo que el río).

Si una hermana es mayor que un hermano, entonces un hermano ... (menor que una hermana).

Si la mano derecha está a la derecha, entonces la izquierda ... (izquierda).

Los niños crecen y se convierten en hombres, y las niñas ... (mujeres).

Juego "Ornamento".

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico, la capacidad de analizar.

Material de juego y ayudas visuales.: 4-5 grupos de formas geométricas (triángulos, cuadrados, rectángulos, etc.) cortados de cartulina de colores (las figuras de un grupo se subdividen en subgrupos que difieren en color y tamaño).

Descripción: Invite al niño a considerar cómo en el campo de juego (hoja de cartón) puede crear adornos a partir de formas geométricas. Luego, coloque el adorno (de acuerdo con la muestra, de acuerdo con su propia idea, bajo el dictado), en términos de conceptos como "derecha", "izquierda", "arriba", "abajo".

El juego "Útil - dañino".

Objetivo: Desarrollar el pensamiento, la imaginación, la capacidad de análisis.

Descripción: considerar un objeto o fenómeno, notando sus aspectos positivos y negativos, por ejemplo: si llueve, es bueno, porque las plantas beben agua y crecen mejor, pero si llueve demasiado tiempo, es malo, porque las raíces de la planta puede pudrirse por exceso de humedad.

Juego "¿En qué estoy pensando?".

Objetivo: desarrollar el pensamiento.

Material de juego y ayudas visuales.: 10 círculos de diferentes colores y tamaños.

Descripción: coloque 10 círculos de diferentes colores y tamaños frente al niño, invite al niño a mostrar el círculo que pensó la maestra. Explica las reglas del juego: adivinando, puedes hacer preguntas, solo con palabras más o menos. Por ejemplo:

¿Este círculo es más grande que el rojo? (Sí.)

¿Es más grande que el azul? (Sí.)

¿Más amarillo? (No.)

¿Es un círculo verde? (Sí.)

Juego de plantar flores.

Objetivo: desarrollar el pensamiento.

Material de juego y ayudas visuales.: 40 tarjetas con imágenes de flores con diferentes formas de pétalos, tamaños, colores centrales.

Descripción: Invite al niño a "plantar flores en macizos de flores": todas las flores con pétalos redondos en un macizo de flores redondo, flores con un núcleo amarillo en uno cuadrado, todas las flores grandes en uno rectangular.

Preguntas: ¿Qué flores quedaron sin un macizo de flores? ¿Cuáles pueden crecer en dos o tres macizos de flores?

Juego "Agrupar por atributos".

Objetivo: consolidar la capacidad de utilizar conceptos generalizadores, expresándolos con palabras.

Material de juego y ayudas visuales: tarjetas con objetos (naranja, zanahoria, tomate, manzana, pollo, sol).

Descripción: colocar delante del niño tarjetas con la imagen de diferentes objetos, que se pueden combinar en varios grupos según cualquier criterio. Por ejemplo: naranja, zanahoria, tomate, manzana - comida; naranja, manzana - fruta; zanahorias, tomates - verduras; naranja, tomate, manzana, bola, sol - redondo; naranja, zanahoria - naranja; sol, pollo - amarillo.

El juego "Recuerda más rápido".

Objetivo

Descripción: invite al niño a recordar y nombrar rápidamente tres objetos redondos, tres objetos de madera, cuatro mascotas, etc.

El juego "Todo lo que vuela".

Objetivo: desarrollar el pensamiento lógico.

Material de juego y ayudas visuales.: varias imágenes con diferentes objetos.

Descripción: Invite al niño a seleccionar las imágenes propuestas de acuerdo con el criterio mencionado. Por ejemplo: todo es redondo o todo es cálido, o todo está animado que puede volar, etc.

El juego "De qué está hecho".

Metas: desarrollar el pensamiento lógico; consolidar la capacidad de determinar de qué material está hecho un objeto.

Descripción: el maestro nombra algún material y el niño debe enumerar todo lo que se puede hacer con él. Por ejemplo: árbol. (Puede hacer papel, tablas, muebles, juguetes, platos, lápices).

Juego "Qué pasa ...".

Objetivo: desarrollar el pensamiento lógico.

Descripción: Invite al niño a turnarse para hacerse preguntas del siguiente orden:

¿Qué es grande? (Casa, carro, alegría, miedo, etc.)

¿Qué es estrecho? (Camino, ácaro, cara, calle, etc.)

¿Qué es bajo (alto)?

¿Qué es rojo (blanco, amarillo)?

¿Qué es largo (corto)?

Juegos destinados a desarrollar el habla en preescolares mayores

Juego "Termina la oración".

Objetivo: desarrollar la capacidad de usar oraciones complejas en el habla.

Descripción: invite a los niños a completar oraciones:

Mamá puso el pan ... ¿dónde? (Al panera.)

Hermano vertió azúcar ... ¿dónde? (Al azucarero.)

La abuela hizo una deliciosa ensalada y la puso ... ¿dónde? (En la ensaladera.)

Papá trajo dulces y los puso ... ¿dónde? (Al bol de dulces.)

Marina no fue a la escuela hoy porque ... (se enfermó).

Encendimos los calentadores porque ... (se enfrió).

No quiero dormir porque ... (todavía es temprano).

Iremos al bosque mañana si ... (hace buen tiempo).

Mamá fue al mercado a ... (comprar víveres).

El gato trepó a un árbol para ... (para escapar del perro).

Juego "Modo del día".

Metas: para activar el habla de los niños; enriquecer el vocabulario.

Material de juego y ayudas visuales.: 8-10 imágenes gráficas (esquemáticas) que representan momentos del régimen.

Descripción: Ofrézcase a considerar las imágenes y luego colóquelas en una secuencia determinada y explíquelas.

Juego "¿Quién tiene un regalo?"

Objetivo: desarrollar la capacidad de utilizar formas difíciles de sustantivos en el habla.

Material de juego y ayudas visuales.: imágenes con la imagen de un oso, pájaros, caballo, zorro, lince, jirafa, elefante.

Descripción: el maestro dice que hay regalos para los animales en la canasta, pero tiene miedo de confundir qué a quién. Pide ayuda. Sugiera imágenes de un oso, pájaros (gansos, gallinas, cisnes), un caballo, un lobo, un zorro, un lince, un mono, un canguro, una jirafa, un elefante.

Preguntas:¿Quién es la miel? ¿Quién es el grano? ¿Quién es la carne? ¿Fruta para quién?

Juego "Nombra tres palabras".

Objetivo: activa el diccionario.

Descripción: los niños hacen fila. A cada participante se le hace una pregunta por turno. Es necesario, dando tres pasos hacia adelante, dar tres palabras-respuestas con cada paso, sin ralentizar el paso.

¿Que puedes comprar? (Vestido, traje, pantalones).

Juego "¿Quién quiere convertirse en qué?"

Objetivo: desarrollar la capacidad de usar formas difíciles del verbo en el habla.

Material de juego y ayudas visuales.: trazar imágenes que representen acciones laborales.

Descripción: A los niños se les ofrecen imágenes de la trama que representan acciones laborales. ¿Qué están haciendo los chicos? (Los niños quieren hacer una maqueta de un avión). ¿En qué quieren convertirse? (Quieren convertirse en pilotos). Se anima a los niños a que propongan una oración con la palabra "quiero" o "quiero".

Juego "Zoo".

Objetivo: desarrollar un discurso coherente.

Material de juego y ayudas visuales.: imágenes con animales, reloj de juego.

Descripción: los niños se sientan en círculo, reciben una imagen, sin mostrárselos el uno al otro. Todos deben describir su animal, sin nombrarlo, de acuerdo con el siguiente plan:

1. Apariencia.

2. Qué come.

Se utiliza un "reloj de juego" para el juego. Primero, gira la flecha. A quien ella señala, comienza la historia. Luego, al girar la flecha, se determina quién debe adivinar el animal descrito.

Juego "Comparar objetos".

Metas: desarrollar habilidades de observación; Amplíe el diccionario a expensas de los nombres de partes y partes de objetos, sus cualidades.

Material de juego y ayudas visuales: cosas (juguetes) que tienen el mismo nombre, pero que difieren en algunos signos o detalles, por ejemplo: dos cubos, dos delantales, dos camisas, dos cucharas, etc.

Descripción: la maestra informa que trajeron un paquete al jardín de infancia: "¿Qué es esto?" Saca cosas: “Ahora las veremos más de cerca. Hablaré de una cosa, y de algunos de ustedes, de otra. Hablaremos a su vez ”.

Por ejemplo:

Tengo un delantal elegante.

Tengo un delantal de trabajo.

Es de color blanco con lunares rojos.

Y el mío es azul oscuro.

El mío está adornado con volantes de encaje.

Y el mío, con una cinta roja.

Este delantal tiene dos bolsillos a los lados.

Y este tiene uno grande en el pecho.

Estos bolsillos tienen un patrón de flores.

Y en esto están las herramientas.

Este delantal se utiliza para poner la mesa.

Y este se usa para trabajar en el taller.

Juego "Quién era quién o qué era qué".

Metas: activar el diccionario; ampliar el conocimiento sobre el mundo que nos rodea.

Descripción:¿Quién o qué era el pollo antes? (Un huevo.) Un caballo (potro), rana (renacuajo), mariposa (oruga), botas (piel), camisa (tela), pescado (huevos), armario (tabla), pan (harina), bicicleta (hierro) , suéter (lana), etc.?

Juego "Nombra tantos elementos como sea posible".

Metas: activa el diccionario; desarrollar la atención.

Descripción: los niños se colocan en fila, se les pide que se turnen para llamar a los objetos que los rodean. El que pronunció la palabra da un paso adelante. El ganador es el que pronunció correctamente y con claridad las palabras y nombró más objetos sin repetirse.

Juego "Elige una rima".

Objetivo: desarrolla la audición fonémica.

Descripción: el profesor explica que todas las palabras suenan diferentes, pero algunas suenan similares. Ofrece ayuda para encontrar una palabra.

Había un error en el camino.

Canté una canción en la hierba ... (cricket).

Puede utilizar cualquier versículo o rima individual.

Juego "Nombra las partes del objeto".

Metas: enriquecer el diccionario; Desarrollar la capacidad de relacionar el tema y sus partes.

Material de juego y ayudas visuales.: imágenes que representan una casa, un camión, un árbol, un pájaro.

Descripción: el maestro muestra imágenes:

Opción 1: los niños se turnan para llamar partes de los objetos.

2ª opción: cada niño recibe un dibujo y nombra todas las partes él mismo.

Juegos de alfabetización para niños en edad preescolar mayores

Juego "¿Averigua quién hace qué sonidos?"

Objetivo: desarrollar la percepción auditiva.

Material de juego y ayudas visuales: un conjunto de imágenes de sujetos (escarabajo, serpiente, sierra, bomba, viento, mosquito, perro, locomotora de vapor).

Descripción: el maestro muestra la imagen, los niños nombran el objeto representado en ella. A la pregunta "¿Cómo suena la sierra, el escarabajo zumba, etc.?" el niño responde y todos los niños reproducen este sonido.

Objetivo: Desarrollar la percepción auditiva.

Descripción: el líder les da la espalda a los niños, y todos leen un poema a coro, el último verso es recitado por uno de los niños bajo la dirección de la maestra. Si el conductor lo adivina, el niño especificado se convierte en conductor.

Material de muestra:

Tocaremos un poco, mientras escuchas, lo averiguaremos.

Prueba, adivina quién te llamó, descúbrelo. (El nombre del conductor).

Un cuco voló a nuestro jardín y canta.

Y tú, (nombre del conductor), no bosteces, ¡quién kukuet, adivina!

El gallo se sentó en la cerca, gritó a todo el patio.

Escucha, (nombre del conductor), no bosteces, quien es el gallo con nosotros, descúbrelo!

¡Río Ku-ka!

Adivina el juego de sonido.

Objetivo: resolver la claridad de la articulación.

Descripción: el presentador hace un sonido para sí mismo, articulando claramente. Los niños, por el movimiento de los labios del presentador, adivinan el sonido y lo pronuncian en voz alta. El que adivinó el primero se convierte en el líder.

Juego "¿Quién tiene buen oído?"

Objetivo: desarrollar la audición fonémica, la capacidad de escuchar el sonido de la palabra.

Material de juego y ayudas visuales.: un conjunto de imágenes de sujetos.

Descripción: el maestro muestra la imagen, la nombra. Los niños aplauden si escuchan el sonido en estudio en el nombre. En etapas posteriores, el maestro puede mostrar la imagen en silencio, y el niño pronuncia el nombre de la imagen para sí mismo y reacciona de la misma manera. El profesor marca a quienes identificaron correctamente el sonido y a quienes no pudieron encontrarlo y completar la tarea.

Juego "¿Quién vive en la casa?"

Objetivo: desarrollar la capacidad de determinar la presencia de sonido en una palabra.

Material de juego y ayudas visuales: una casa con ventanas y un bolsillo para colocar cuadros, un conjunto de cuadros de objetos.

Descripción: el profesor explica que en la casa sólo viven animales (pájaros, mascotas), en cuyos nombres hay, por ejemplo, el sonido [л]. Necesitamos poner estos animales en la casa. Los niños nombran todos los animales que se muestran en las imágenes y eligen entre ellos aquellos con el sonido [l] o [l "] en sus nombres. Cada imagen elegida correctamente es evaluada por un chip de juego.

Material de muestra: erizo, lobo, oso, zorro, liebre, alce, elefante, rinoceronte, cebra, camello, lince.

Juego "¿Quién es más?"

Objetivo: desarrollar la capacidad de escuchar el sonido de la palabra y relacionarlo con la letra.

Material de juego y ayudas visuales.: un conjunto de letras ya conocidas por los niños, imágenes de objetos.

Descripción: a cada niño se le entrega una tarjeta con una de las letras conocidas por los niños. El maestro muestra la imagen, los niños nombran el objeto representado. Los chips son recibidos por quien escucha el sonido correspondiente a su letra. El jugador con más fichas gana.

Juego "Vertolina".

Objetivo: desarrollar la capacidad de encontrar palabras que comiencen con un sonido determinado.

Material de juego y ayudas visuales.: dos discos de madera contrachapada superpuestos entre sí (el disco inferior está fijo, las letras están escritas en él; el disco superior gira, se corta un sector estrecho de ancho de letra); papas fritas.

Descripción: los niños se turnan para hacer girar el disco. El niño debe nombrar la palabra de la letra en la que se detiene el sector de la ranura. El que completó la tarea correctamente recibe una ficha. Al final del juego, se cuenta el número de fichas y se determina el ganador.

Juego "Logo".

Objetivo: Desarrollar la capacidad de resaltar el primer sonido de una sílaba, correlacionarlo con la letra.

Material de juego y ayudas visuales.: una tarjeta grande de loto, dividida en cuatro cuadrados (tres de ellos tienen imágenes de objetos, un cuadrado vacío) y tarjetas de portada con las letras estudiadas para cada niño; para el presentador, un juego de pequeñas tarjetas separadas con imágenes de los mismos objetos.

Descripción: el presentador toma la imagen superior del set y pregunta quién tiene este artículo. Un niño que tiene esta imagen en una tarjeta de lotería nombra el objeto y el primer sonido de la palabra, y luego cubre la imagen con una tarjeta de la letra correspondiente. El ganador es el primero en cubrir todas las imágenes de la tarjeta de lotería.

Material de muestra: cigüeña, pato, burro, cola, bagre. rosa, lámpara, etc.

Juego "Cadena".

Objetivo: Desarrollar la capacidad de resaltar el primer y último sonido de una palabra.

Descripción: uno de los niños dice una palabra, el que está sentado a su lado toma una nueva palabra, donde el sonido inicial será el último sonido de la palabra anterior. El siguiente hijo de la fila continúa, y así sucesivamente La tarea de la fila no es romper la cadena. El juego se puede jugar como competición. El ganador será la fila que haya tirado de la cadena por más tiempo.

Juego "¿Dónde se esconde el sonido?"

Objetivo: desarrollar la capacidad de establecer el lugar del sonido en una palabra.

Material de juego y ayudas visuales.: el profesor tiene un conjunto de imágenes de la asignatura; cada niño tiene una tarjeta dividida en tres cuadrados y una ficha de color (rojo con un sonido de vocal, azul con una consonante).

Descripción: el maestro muestra la imagen, nombra el objeto representado en ella. Los niños repiten la palabra e indican el lugar del sonido estudiado en la palabra, cubriendo uno de los tres cuadrados de la tarjeta con un chip, según donde se ubique el sonido: al principio, en medio o al final de la palabra. Quienes colocan correctamente el chip en la tarjeta ganan.

Juego "¿Dónde está nuestra casa?"

Objetivo: Desarrollar la capacidad de determinar la cantidad de sonidos en una palabra.

Material de juego y ayudas visuales: un conjunto de fotografías de sujetos, tres casas con bolsillos y un número en cada una (3, 4 o 5).

Descripción: los niños se dividen en dos equipos. El niño toma una imagen, nombra el objeto representado en ella, cuenta el número de sonidos en la palabra hablada e inserta la imagen en un bolsillo con un número correspondiente al número de sonidos en la palabra. Los representantes de cada equipo salen por turnos. Si se equivocan, los niños del otro equipo los corrigen. Por cada respuesta correcta, se otorga un punto, el ganador es la fila, cuyos jugadores obtienen la mayor cantidad de puntos. El mismo juego se puede jugar individualmente.

Material de muestra: pelota, pelota, bagre, pato, mosca, grulla, muñeca, ratón, bolsa.

El juego "Wonderful Sack".

Objetivo

Material de juego y ayudas visuales.: una bolsa de tela abigarrada con varios elementos, cuyos nombres son de dos o tres sílabas.

Descripción: los niños se acercan a la mesa en orden, sacan un objeto de la bolsa, nombran. La palabra se repite en sílabas. El niño nombra el número de sílabas de la palabra.

Juego "Telegraph".

Objetivo: desarrollar la capacidad de dividir palabras en sílabas.

Descripción: el profesor dice: “Chicos, ahora vamos a jugar al telégrafo. Yo nombraré las palabras y ustedes las transmitirán una a una por telégrafo a otra ciudad ". El profesor pronuncia la primera palabra por sílaba y acompaña cada sílaba con aplausos. Luego pronuncia la palabra, y el niño llamado la pronuncia independientemente sílabas, acompañadas de aplausos. Si el niño ha completado la tarea incorrectamente, el telégrafo se rompe: todos los niños comienzan a aplaudir a escondidas, el telégrafo dañado se puede reparar, es decir, pronunciar la palabra correctamente en sílabas y aplaudir.

Juegos de matemáticas para niños mayores

El juego "Esté atento".

Objetivo: consolidar la capacidad de distinguir objetos por color.

Material de juego y ayudas visuales: imágenes planas de objetos de diferentes colores: tomate rojo, zanahoria naranja, árbol verde, bola azul, vestido morado.

Descripción: Los niños se paran en semicírculo frente a una tabla con objetos planos. El maestro, nombrando el objeto y su color, levanta las manos. Los niños hacen lo mismo. Si el maestro nombra incorrectamente el color, los niños no deben levantar la mano. El que levantó las manos pierde el fantástico. Al jugar a las monedas, a los niños se les pueden ofrecer tareas: nombrar varios objetos rojos, decir de qué color son los objetos en el estante superior del gabinete, etc.

Juego "Comparar y rellenar".

Metas: desarrollar la capacidad de realizar análisis visual-mental; consolidar la idea de formas geométricas.

Material de juego y ayudas visuales.: un conjunto de formas geométricas.

Descripción: dos están jugando. Cada uno de los jugadores debe examinar cuidadosamente su placa con imágenes de figuras geométricas, encontrar un patrón en su disposición y luego completar las celdas vacías con un signo de interrogación, colocando la figura deseada en ellas. El ganador es el que hace frente correcta y rápidamente a la tarea. El juego se puede repetir organizando las formas y los signos de interrogación de una manera diferente.

Juego "Rellena las celdas vacías".

Metas: consolidar la idea de formas geométricas; desarrollar la capacidad de comparar y comparar dos grupos de figuras, encontrar características distintivas.

Material de juego y ayudas visuales.: formas geométricas (círculos, cuadrados, triángulos) en tres colores.

Descripción: dos están jugando. Cada jugador debe estudiar la disposición de las figuras en la mesa, prestando atención no solo a su forma, sino también al color, encontrar un patrón en su disposición y completar las celdas vacías con signos de interrogación. El ganador es el que hace frente correcta y rápidamente a la tarea. Entonces los jugadores pueden intercambiar los signos. Puedes repetir el juego colocando las cifras y los signos de interrogación de forma diferente en la mesa.

El juego "Wonderful Cup".

Objetivo: aprender a determinar el lugar de un tema determinado en una serie de números.

Material de juego y ayudas visuales: 10 tazas de yogur, un juguete pequeño que cabe en un vaso.

Descripción: pegue un número en cada vaso, elija un conductor, debe dar la vuelta. Durante este tiempo, esconda un juguete debajo de una de las tazas. El conductor se vuelve y adivina bajo qué cristal está escondido el juguete. Él pregunta: “¿Bajo el primer vaso? ¿Sexto? Y así sucesivamente, hasta que adivine. Puede responder con indicaciones: "No, más", "No, menos".

Juego "Fiesta en el Zoo".

Objetivo: para aprender a comparar el número y la cantidad de objetos.

Material de juego y ayudas visuales.: peluches, palitos de contar (botones).

Descripción: Coloque juguetes de animales frente a su hijo. Ofrézcalos para "alimentarlos". El maestro marca el número y el niño coloca el número requerido de palos (botones) frente a cada juguete.

Juego largo.

Objetivo: consolidar los conceptos de "largo", "ancho", "alto".

Material de juego y ayudas visuales.: tiras de papel.

Descripción: el profesor piensa en un objeto (por ejemplo, un armario) y hace una tira de papel estrecha igual a su ancho. Para encontrar la respuesta, el niño deberá comparar el ancho de varios objetos en la habitación con el largo de la tira. Entonces puedes pensar en otro objeto midiendo su altura y en el siguiente midiendo su longitud.

Juego "Pasa por la puerta".

Material de juego y ayudas visuales: tarjetas, "puerta" con la imagen de números.

Descripción: Los niños reciben tarjetas con un número diferente de círculos. Para atravesar la "puerta", todos deben encontrar un par, es decir, un niño, cuyo número de círculos, junto con los círculos de su propia tarjeta, dará el número que se muestra en la "puerta".

Juego "Conversación de números".

Objetivo: arregla el conteo progresivo y regresivo.

Material de juego y ayudas visuales.: tarjetas con números.

Descripción: niños- "números" reciben tarjetas y se colocan uno tras otro en orden. "Número 4" le dice al "número 5": "Soy uno menos que tú". ¿Qué respondió el “número 5” al “número 4”? ¿Y qué decía el "número 6"?

El juego "¡No bosteces!"

Metas: consolidar el conocimiento de contar del 1 al 10, la capacidad de leer y escribir números.

Material de juego y ayudas visuales.: tarjetas de números, pérdidas.

Descripción: los niños reciben tarjetas con números del 0 al 10. La maestra cuenta un cuento de hadas en el que hay diferentes números. Al mencionar el número que corresponde al número de la tarjeta, el niño debe recogerlo. Quien no tuvo tiempo para realizar rápidamente esta acción, pierde (debe renunciar a la pérdida). Al final del juego, se lleva a cabo una “recompra” de las pérdidas (resolver un problema, un problema de broma, adivinar un acertijo, etc.).

Juego - ¡cualquier juego! - desarrolla las habilidades creativas y de pensamiento del bebé, enseña tanto la paciencia como la perseverancia, desarrolla el sentido del humor.

Es el juego que hace del aprendizaje una actividad interesante y deseable para un niño. Ella, en esencia, es su principal actividad. para un adulto, el juego actúa como una herramienta para el desarrollo integral del niño. Aplicando los momentos del juego correctamente, puedes anular cualquier capricho, cualquier situación se puede encaminar al mejor resultado.

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SALA DE TARJETAS para juegos de desarrollo

pensando en niños en edad preescolar

LO QUE SUCEDE, LO QUE NO SUCEDE

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico y la percepción auditiva.

Descripción: Nombra las situaciones más elementales y no las reales. Por ejemplo: papá se fue a trabajar; El tren vuela por el cielo; Beberemos té; La manzana es muy salada ...

Si esto no sucede, los niños deben estampar sus pies. Si la situación es cierta, asiente con la cabeza.

El juego se puede jugar con la pelota. Al decir la frase y al mismo tiempo lanzar la pelota, si la situación es cierta, el niño debe atrapar la pelota, si no, tirarla.

PALABRA DEL CONTRATO

Objetivo: Desarrollar el pensamiento, la percepción auditiva, la inteligencia y la actividad del habla.

Descripción: Dígale al niño las primeras sílabas de palabras conocidas y debe terminar la palabra.

CUENTO EN FOTOS

Objetivo: Desarrollar el pensamiento, la fantasía, la percepción visual.

Descripción: Coloque fotografías frente a su hijo. Lea un cuento de hadas a su hijo de acuerdo con las imágenes seleccionadas. Mientras lee, su niño pequeño debe organizar las imágenes en el orden de los eventos.

QUE HAY DENTRO

Objetivo: Desarrollar el pensamiento, la imaginación, el habla y la percepción auditiva.

Descripción: Nombra un objeto o lugar en particular y anima a tu hijo a que nombre lo que puede haber dentro de ese objeto o lugar.

Por ejemplo: House es una mesa; armario - suéter; refrigerador - kéfir; mesita de noche - un libro; cacerola - sopa; nora — zorro; hospital - médico; tienda - vendedor; bus - pasajeros; burbuja - medicina; colmena - abejas, etc.

¿QUIÉN AMA QUÉ?

Se seleccionan fotografías con imágenes de animales y comida para estos animales. Frente al niño, se colocan imágenes con animales y imágenes por separado con la imagen de la comida, se ofrecen para "alimentar" a todos.

NOMBRE EN UNA PALABRA

Se leen las palabras al niño y se le pide que las nombre en una palabra. Por ejemplo: zorro, liebre, oso, lobo - animales salvajes; limón, manzana, plátano, ciruela - fruta.

Para los niños mayores, puede modificar el juego dando una palabra de generalización y pidiéndoles que nombren objetos específicos relacionados con la palabra de generalización. Transporte - ...; aves - ...

CLASIFICACIÓN

El niño recibe un conjunto de imágenes que representan varios objetos. El adulto pide considerarlos y dividirlos en grupos, es decir. adecuado con adecuado.

ALTERNO

Invite a su hijo a dibujar, colorear o ensartar cuentas. Tenga en cuenta que las cuentas deben alternarse en una secuencia específica. Por lo tanto, puede colocar una cerca de palos multicolores, etc.

ENCUENTRA UNA FOTO ADICIONAL

Desarrollo de procesos de pensamiento de generalización, distracción, destacando rasgos esenciales.
Elija una serie de imágenes, entre las cuales tres imágenes se pueden combinar en un grupo de acuerdo con alguna característica común, y la cuarta es superflua. Invite a su hijo a buscar una imagen adicional. Pregúntele por qué piensa eso. Que las fotos que dejó son similares.

ENCUENTRA UNA PALABRA ADICIONAL

Lea una serie de palabras a su hijo. Sugiera identificar qué palabra es "superflua".

Ejemplos:
Viejo, decrépito, pequeño, decrépito;
Valiente, malvado, valiente, valiente;
Manzana, ciruela, pepino, pera;
Leche, requesón, crema agria, pan;
Hora, minuto, verano, segundo;
Cuchara, plato, cacerola, bolsa;
Vestido, suéter, sombrero, camisa;
Jabón, escoba, pasta de dientes, champú;
Abedul, roble, pino, fresa;
Libro, TV, radio, grabadora.

ADIVINA LA DESCRIPCIÓN

El adulto se ofrece a adivinar de qué (de qué vegetal, animal, juguete) está hablando y da una descripción de este artículo. Por ejemplo: esta es una verdura. Es rojo, redondo, jugoso (tomate).

Si al niño le resulta difícil responder, se colocan imágenes con varias verduras frente a él y encuentra la correcta.

LO QUE EL ARTISTA OLVIDÓ

Adulto: mira la foto. ¿Qué se olvidó de dibujar el artista?

Niño: el sofá no tiene una pierna, no hay flor en el jarrón,

Algunas rayas no están pintadas en la alfombra ...

(técnicas - análisis de la imagen, comparándola con el supuesto estándar mental).

ENCONTRAR MADRE BEBÉ

Se colocan imágenes de mascotas frente a los niños: un perro, un gato, un cerdo, una vaca, etc. e imágenes por separado: un gatito, un cachorro, un cerdo, un ternero, etc., se propone buscar una madre para un bebé.

QUIEN VIVE DONDE

Se colocan frente a los niños imágenes que representan animales domésticos y salvajes, así como dos imágenes: la primera muestra una casa, la segunda un bosque. Necesitan esparcir mascotas por la casa y salvajes por el bosque.

BOLSA MÁGICA

Los juguetes se seleccionan en la bolsa: rojo, azul, verde, amarillo. Sobre la mesa se colocan imágenes con la imagen de una manzana roja, una nube azul, un saltamontes verde, un pollo amarillo, se invita a los preescolares a que recojan a sus amigos por color, sacando de la bolsa los juguetes correspondientes.

INVIERNO VERANO

Un adulto en la mesa frente a los niños en edad preescolar presenta dos imágenes "Invierno" y "Verano", así como imágenes que representan varias prendas y accesorios de invierno y verano. Los niños deben relacionar la época del año con lo que la gente suele usar cuando llega. (Por ejemplo, "Invierno" - un abrigo de piel, bufanda, guantes ..., "Verano" - pantalones cortos, una camiseta, un sombrero ...)

Di al revés

Ofrezca a los preescolares el juego "Yo diré una palabra y tú también me dices lo mismo, todo lo contrario, por ejemplo, grande - pequeño". Puede utilizar los siguientes pares de palabras: alegre - triste, rápido - lento, vacío - lleno, inteligente - estúpido, trabajador - perezoso, fuerte - débil, pesado - ligero, cobarde - valiente, blanco - negro, duro - suave, áspero - suave y etc.

VUELO, FLOTANTE, ARRASTRE

Un adulto les da a los niños fotos de aquellos que pueden: volar, nadar, gatear. Luego pone sobre la mesa dibujos con la imagen del cielo, el mar, la hierba y pide correlacionar un animal, un pájaro, un insecto, un pez, etc. con una imagen correspondiente, mientras se hace la pregunta: "¿Qué puede hacer ...?" (Pájaro, escarabajo ... - volar; liebre, saltamontes - saltar ...; serpiente, caracol - gatear ...)

Acertijos

Invite a los niños a adivinar acertijos descriptivos sobre varios temas (flora y fauna, fenómenos naturales, verduras / frutas, objetos, etc.) Por ejemplo: Orejas largas, tímido, le gusta comer zanahorias y repollo.(Liebre) ; Pelirroja, tiene una cola esponjosa, salta hábilmente a través de los árboles(Ardilla) etc.

BUSCAR SIMILAR

A los preescolares se les ofrecen formas geométricas y varios objetos. Asignación: debe formar grupos de objetos de acuerdo con su similitud con una determinada figura geométrica. Por ejemplo, un círculo es un anillo, una tapa ..., un cuadrado es una caja, un cubo ... etc.