Cuanto mayor es el niño, más difícil es para los padres mantener su atención. Y esto es especialmente cierto para las vacaciones de los niños. En el buen sentido, cuando tu heredero cumpla 12 años, lo mejor que puedes hacer es simplemente darle un cierto período de tiempo y salir de casa para no avergonzar a los amigos invitados con tu presencia. Sin embargo, bien puede aconsejar qué concursos se pueden organizar en el cumpleaños de un niño de 12 años, para que su cumpleañero se muestre a sus invitados desde el mejor lado y muestre sus habilidades organizativas. Esto solo ayudará a fortalecer su autoridad.
Concursos en el cumpleaños de un niño de 12 años. "Sostener la pelota"
Todos los jugadores se dividen en parejas. Se dibuja un pequeño círculo en el piso; puede usar un aro de metal común para este propósito. La primera pareja entra en este círculo y se les da un globo regular. La tarea de los concursantes es, sin tocar la pelota con las manos, mantenerla el mayor tiempo posible dentro de los límites del círculo trazado. Se puede soplar la pelota de tal manera que suba y luego vuelva a caer, pero todo esto, como ya se ha dicho dentro del círculo. La pareja que puede durar más tiempo de esta manera gana. El tiempo se puede medir con un cronómetro.
Concursos en el cumpleaños de un niño de 12 años. "aplausos"
Todos los jugadores forman un círculo y cada uno obtiene un número. El primer jugador comienza a aplaudir, llamando a su número de serie, y luego aplaude dos veces con las rodillas, llamando al número de cualquier otro jugador. Aquel cuyo número llamó golpeándose las rodillas continúa el juego y hace lo mismo: aplaude dos veces, llamando a su número y luego se da una palmada en las rodillas y llama el número de cualquier otro jugador. Así que el juego continúa hasta que alguien comete un error. El jugador que cometió un error, se quedó boquiabierto o llamó su número incorrectamente, es eliminado del círculo. El juego continúa hasta el último participante, que es el ganador de la competición.
Concursos en el cumpleaños de un niño de 12 años. "Libertad al prisionero"
En el centro de la sala forman un círculo de sillas donde se sientan todos los participantes del juego. Se colocan dos sillas más en el medio del círculo, en las que se sientan el "guardia" y el "prisionero" atado. El guardia tiene los ojos vendados. El resto de los jugadores deben tratar de liberar al "cautivo": desatar la cuerda, pero así. sin que el guardia se dé cuenta. Si el guardia toca a uno de los jugadores, se le considera muerto y debe abandonar el círculo. El jugador que logra liberar al "prisionero" es el ganador y puede tomar el lugar del propio guardia en la siguiente ronda.
Concursos en el cumpleaños de un niño de 12 años. "Gemelos siameses"
Todos los jugadores se dividen en parejas y se abrazan por los hombros con un brazo, de modo que cada uno tenga solo un brazo libre. Esta pareja tendrá que completar una determinada tarea usando solo sus manos libres. La tarea puede ser muy diferente, todos los participantes deben acordar de antemano cuál. Por ejemplo, ate los cordones de los zapatos o moldee algo con plastilina. El ganador es el par que hará frente a la tarea acordada más rápido que el resto.
Concursos en el cumpleaños de un niño de 12 años. "Feliz caza"
Prepare tarjetas con anticipación en las que se escribirán los nombres de todos los invitados presentes. Antes del comienzo de la competencia, se barajan todas las cartas y los jugadores las separan sin mirar. Después de eso, deben leer en silencio el nombre que está escrito en su tarjeta. Esta será la "víctima", por la que todos tienen que cazar. La música se enciende y comienza el baile. En este momento, los cazadores deben acercarse lo más posible a su “víctima”, pero para que, en lo posible, ella no sospeche nada. Cuando se apague la música, el "cazador" tendrá que agarrar a su "presa". Sin embargo, no debemos olvidar que cada presa, a su vez, también es cazador. Gana el que logra atrapar a su presa. Después de eso, las cartas se pueden barajar nuevamente y el juego continúa.
Concursos en el cumpleaños de un niño de 12 años. "La escultura y su copia"
Se selecciona un conductor, a quien se saca de la habitación y luego se le vendan los ojos. En este momento, uno de los jugadores se congela en una pose interesante, representando una escultura. Luego, el conductor es devuelto a la habitación y llevado a la escultura. Debe determinar con el tacto qué es exactamente lo que estaba tratando de representar y, si es posible, reproducir esta pose con la mayor precisión posible. Y todos los presentes aprecian cómo lo logra.
Concursos en el cumpleaños de un niño de 12 años. "Confusión"
Primero, se selecciona un controlador. Todos los demás jugadores se paran en una cadena y se toman de las manos firmemente. Luego intentan, sin abrir las manos, confundir lo más posible esta cadena, trepando por encima de las manos cerradas, levantándolas por encima de la cabeza, etc. Como resultado, se forma una bola densa. La tarea del conductor es desenredar esta maraña, nuevamente, sin abrir las manos de los jugadores, es decir, sin romper la cadena. Tan pronto como lo logra, se selecciona el siguiente conductor y el juego se repite desde el principio. El ganador es el jugador que logró desenredar la cadena en el menor tiempo posible.
Concursos en el cumpleaños de un niño de 12 años. "Nesmeyana"
Los concursantes eligen a un conductor que se sienta en una silla en medio de la sala. Frente a él, se coloca otra silla, en la que uno de los jugadores se sienta y comienza a mirar a los ojos al conductor, tratando de no parpadear. Es importante que ambos participantes mantengan una expresión seria y no se rían. El que ríe primero es eliminado de la competencia y el siguiente jugador se sienta en su lugar. El ganador, como siempre, es el participante más serio que logró revisar a todos los demás.
Estos concursos ayudarán a educadores y padres a entretener a los niños. Se pueden realizar en el aula, eventos festivos, en casa, en la calle.
Bomberos
Da la vuelta a las mangas de dos chaquetas y cuélgalas sobre los respaldos de las sillas. Coloque las sillas a una distancia de un metro de espaldas entre sí. Coloque dos metros de cuerda debajo de las sillas. Ambos participantes se paran en sus sillas. A la señal, deben tomar chaquetas, quitarse las mangas, ponerse y abrocharse todos los botones. Luego corre alrededor de la silla del oponente, siéntate en tu silla y tira de la cuerda.
quien es mas rapido
Los niños con cuerdas para saltar en las manos se paran en una fila a un lado del patio de recreo para no interferir entre ellos. En 15 a 20 pasos, se dibuja una línea o se coloca un cordón con banderas. Después de la señal acordada, todos los niños saltan simultáneamente en la dirección del cordón tendido. El que se acerca a ella primero gana.
Golpear la pelota en el objetivo
A una distancia de 8-10 m, se coloca un bolo o una bandera. Cada miembro del equipo tiene derecho a un lanzamiento, debe intentar derribar el objetivo. Después de cada lanzamiento, la pelota se devuelve al equipo. Si el objetivo es derribado, se coloca en su lugar original. Gana el equipo con más aciertos.
- la pelota no vuela, sino que rueda por el suelo, lanzada con la mano,
- los jugadores patean el balón con los pies,
- Los jugadores lanzan el balón con ambas manos por encima de la cabeza.
Pelota en el ring
Los equipos se alinean en una columna uno a la vez frente a los tableros a una distancia de 2-3 metros. A la señal, el primer número lanza la pelota alrededor del aro, luego la deja en el suelo, y el segundo jugador también toma la pelota y la lanza al aro, y así sucesivamente. El equipo que sube más al ring gana.
Artistas
En el centro del círculo o escenario hay dos caballetes con papel. El facilitador llama a dos grupos de cinco personas. A la señal del líder, los primeros del grupo toman carbón y dibujan el inicio del dibujo, a la señal pasan el carbón al siguiente. La tarea es que los cinco competidores dibujen un dibujo dado más rápido que sus oponentes. Todo el mundo debería participar en el dibujo.
Las tareas son simples: dibujar una locomotora de vapor, una bicicleta, un barco de vapor, un camión, un tranvía, un avión, etc.
enrollar la pelota
Los jugadores se dividen en grupos de 2 a 5 personas. Cada uno de ellos recibe una tarea: dentro de un tiempo determinado (8 - 10 minutos), enrollar una bola de nieve lo más grande posible. El grupo que enrolla la bola de nieve más grande en el tiempo especificado gana.
Corriendo con tres pelotas
En la línea de salida, el primero lleva 3 balones de forma cómoda (fútbol, voleibol y baloncesto). A una señal, corre con ellos hacia la bandera de giro y apila las bolas cerca de ella. Vuelve vacío. El siguiente participante corre vacío hacia las bolas que yacen, las recoge, regresa con ellas al equipo y, sin llegar a 1 m, las pone en el suelo.
- en lugar de pelotas grandes, puedes tomar 6 pelotas de tenis,
en lugar de correr, salta.
Cadena
En el tiempo asignado, haz una cadena con clips. Cuya cadena es más larga gana la competencia.
inflar un globo
Para este concurso necesitarás 8 globos. Se seleccionan 8 personas de la sala. Reparten globos. A la orden del anfitrión, los participantes comienzan a inflar los globos, pero para que el globo no reviente al inflarse. Gana el que complete primero la tarea.
nabo
Hay dos equipos de 6 niños. Este es un abuelo, una abuela, un insecto, una nieta, un gato y un ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. Un nabo se sienta en cada silla: un niño con un sombrero con la imagen de un nabo.
El abuelo comienza el juego. A una señal, corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura) y continúan corriendo juntos, dan la vuelta al nabo nuevamente y regresan corriendo, luego la nieta se les une. , etc. Al final del juego de un nabo se aferra a un ratón. El equipo que saca el nabo más rápido gana.
Relevos con aros
Se dibujan dos líneas en la pista a una distancia de 20 a 25 m entre sí. Cada jugador debe hacer rodar el aro de la primera a la segunda línea, volver y pasar el aro a su amigo. El equipo que termine primero el relevo gana.
Relevo con aro y cuerda
Los equipos se construyen como si estuvieran en una carrera de relevos. El guía del primer subgrupo tiene un aro de gimnasia, y el guía del segundo subgrupo tiene una cuerda para saltar. A la señal, el jugador con el aro corre hacia adelante, saltando sobre el aro (como una cuerda para saltar). Tan pronto como el jugador con el aro cruza la línea de salida de la columna opuesta, comienza el jugador con la cuerda, que avanza saltando la cuerda. Cada participante, después de completar la tarea, pasa el inventario al siguiente jugador de la columna. Esto continúa hasta que los participantes completan la tarea y cambian de lugar en las columnas. Las carreras están prohibidas.
Porteadores
4 jugadores (2 de cada equipo) se paran en la línea de salida. Todo el mundo recibe 3 bolas grandes. Deben ser llevados al destino final y devueltos. Es muy difícil sostener 3 pelotas en las manos y tampoco es fácil levantar una pelota caída sin ayuda. Por lo tanto, los porteadores deben moverse despacio y con cuidado (la distancia no debe ser demasiado grande). El equipo que completa la tarea más rápido gana.
carrera de pelota bajo los pies
Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer jugador devuelve el balón entre las piernas abiertas de los jugadores. El último jugador de cada equipo se inclina, coge el balón y corre con él a lo largo de la columna, se para al principio de la columna y vuelve a enviar el balón entre las piernas, etc. El equipo que termine el relevo más rápido gana.
tres saltos
Los participantes se dividen en dos equipos. A una distancia de 8-10 m de la línea de salida, coloque una cuerda y un aro. Después de la señal, el primero, habiendo alcanzado la cuerda, la recoge, da tres saltos en el lugar, la deja y vuelve corriendo. El 2º coge el aro y hace tres saltos a través de él y se alternan la cuerda y el aro. Cuyo equipo puede hacerlo más rápido, ese ganará.
carrera de aros
Los jugadores se dividen en equipos iguales y se alinean a lo largo de las líneas laterales de la cancha. En el flanco derecho de cada equipo hay un capitán; lleva 10 aros de gimnasia. A la señal, el capitán se quita el primer aro y lo pasa él mismo de arriba abajo o viceversa y se lo pasa al siguiente jugador. Al mismo tiempo, el capitán se quita el segundo aro y se lo pasa a su vecino, quien, habiendo completado la tarea, le pasa el aro. Así, cada jugador, habiendo pasado un aro a un vecino, recibe inmediatamente un nuevo aro. El último jugador en la línea se pone todos los aros. El equipo cuyos jugadores completan la tarea más rápido obtiene el punto ganador. Gana el equipo cuyos jugadores ganen dos veces.
tríos rápidos
Los jugadores se paran en un círculo de tres en tres, uno tras otro. Los primeros números de cada tres se dan la mano y se forma un círculo interior. El segundo y tercer número, tomados de la mano, forman un gran círculo exterior. En una señal, los muchachos que están en el círculo interior corren hacia la derecha con pasos laterales, y los que están en el círculo exterior, hacia la izquierda. A la segunda señal, los jugadores sueltan sus manos y se paran en sus triples. Cada vez que los círculos se mueven en la otra dirección. Los jugadores del trío que se reúnen más rápido obtienen el punto ganador. El juego se juega 4 - 5 minutos. El trío con más puntos gana.
movimiento prohibido
Los jugadores, junto con el líder, se paran en un círculo. El líder da un paso adelante para ser más visible. Si hay pocos jugadores, puede construirlos en una línea y pararse frente a ellos usted mismo. El líder invita a los muchachos a realizar todos los movimientos detrás de él, con excepción de los prohibidos, preestablecidos por él. Por ejemplo, está prohibido realizar el movimiento de "manos en el cinturón". El líder comienza a hacer diferentes movimientos al ritmo de la música, y todos los jugadores los repiten. De repente, el líder realiza un movimiento prohibido. El participante del juego, repitiéndolo, da un paso adelante y luego continúa jugando.
Comprobación de cortesía
Este concurso es un truco y solo se realiza una vez. Antes del inicio de la competencia de los chicos, una chica pasa frente a ellos y, como por casualidad, se le cae el pañuelo. El ganador es el niño que adivinó recoger el pañuelo y cortésmente devolvérselo a la niña. Después de eso, se anuncia que esta fue la primera competencia.
Opción: si la competencia es entre dos equipos, entonces el punto se otorga al del cual fue el chico más educado.
buen cuento de hadas
Se toma como base un cuento de hadas con un final triste (por ejemplo, la doncella de nieve, la sirenita, etc.). Y se da a los niños la tarea de pensar en cómo se puede rehacer este cuento de hadas utilizando personajes de otros cuentos de hadas, para que termine felizmente. Gana el equipo que juega el cuento de hadas en forma de mini-actuación de la manera más divertida y divertida.
Tren
Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados por los codos.
Delante de la cadena, los participantes son cada vez más fuertes y diestros: "mecanismo de relojería". De pie uno contra el otro, el "reloj" también se toma de los brazos doblados por los codos y tira de cada uno en su propia dirección, tratando de romper la cadena del enemigo o tirar de ella sobre la línea prevista.
Regla: comience a tirar exactamente en la señal.
Concurso basado en la trama de los cuentos populares.
Los niños se dividen en dos equipos. El anfitrión dice las primeras palabras del nombre de los cuentos populares, los participantes deben decir este nombre completo. El equipo con más respuestas correctas gana.
1. Ivan Tsarevich y gris ... (lobo)
2. Hermana Alyonushka y hermano ... (Ivan)
3. Finalista - Claro... (halcón)
4. Princesa - ... (Sapo)
5. Gansos - ... (cisnes)
6. Por pica ... (por comando)
7. Escarcha ... (Ivanovich)
8. Blancanieves y siete... (gnomos)
9. Caballo - ... (Jorobado)
Hablar sin errores
El que mejor hable estos proverbios, ganará:
Sasha caminó por la carretera y se secó.
Carl le robó los corales a Clara y Clara le robó el clarinete a Carl.
Los barcos viraron, viraron, pero no atraparon.
Informó, pero subinformó, y comenzó a informar, informó.
viaje nocturno
El anfitrión dice que el conductor tendrá que conducir de noche sin iluminación, por lo que el jugador tiene los ojos vendados. Pero primero, el conductor se introduce en la autopista hecha de bolos deportivos. Habiendo entregado el volante al conductor, el líder se ofrece a practicar y conducir para que no se derribe ni una sola columna. Luego, al jugador se le vendan los ojos y se lo lleva al volante. El anfitrión da una orden: una pista sobre dónde dirigirse al conductor, advierte sobre el peligro. Cuando se completa el camino, el líder desata los ojos del conductor. Luego, los siguientes participantes en el juego "van". Gana el que menos derriba el bolo.
Flechas afiladas
Un objetivo está unido a la pared. Puedes usar pelotas pequeñas o dardos.
Cada jugador tiene tres intentos.
Después del juego, el anfitrión premia a los ganadores y anima a los perdedores.
mantén tu equilibrio
Con los brazos extendidos a los lados, los jugadores, como equilibristas, caminan por el borde mismo de la alfombra.
El ganador es el último que abandona la carrera.
Horror
Las condiciones son las siguientes: hay cinco huevos en el casete. Uno de ellos está crudo, advierte el presentador. El resto se hierven. Hay que romper el huevo en la frente. El que se pone crudo es el valiente. (Pero, de hecho, todos los huevos están hervidos y el premio es solo el último participante; conscientemente se arriesgó a convertirse en el hazmerreír).
Juego de orquesta alegre
Un número ilimitado de personas participan en el juego. Se elige un director, el resto de participantes se dividen en balalaikas, armonistas, trompetistas, violinistas, etc., según el número de participantes. A la señal del director, que señala a un grupo de músicos, comienzan a "tocar" con el motivo de cualquier canción conocida: balalaika - "Shake, shake", violinistas - "tili-tili", trompetistas - "turu-ru", armonistas - "tra-la-la". La complejidad de la tarea radica en el hecho de que el ritmo del cambio de músicos aumenta constantemente, el director señala a uno u otro grupo, y si el director agita ambas manos, entonces los músicos deben "tocar" todos juntos. Puede complicar la tarea, si el director agita la mano con fuerza, los músicos deben "tocar" en voz alta, y si agita un poco, los músicos "tocan" en voz baja.
Juego "Recoge un ramo"
Hay 2 equipos de 8 personas cada uno. 1 niño en el equipo es jardinero, el resto son flores. En la cabeza de los niños de flores hay gorras con la imagen de flores. Los niños de las flores se ponen en cuclillas en una columna uno por uno a una distancia considerable entre sí. A una señal, los jardineros corren hacia la primera flor, que agarra al jardinero por la espalda. Los dos ya están corriendo hacia la próxima flor, etc. El equipo que primero corrió hasta la línea de meta gana.
Necesitarás un cordón largo y un anillo. Pase el cordón por el anillo y ate los extremos. Los niños se sientan en círculo, se ponen un cordón con un anillo en las rodillas. En el centro del círculo está el conductor. Los niños del conductor mueven imperceptiblemente el anillo de uno a otro (no necesariamente en una dirección, puede mover el anillo en diferentes direcciones). Al mismo tiempo, suena música y el conductor supervisa cuidadosamente los movimientos del anillo. Tan pronto como se detiene la música, el anillo también se detiene. El conductor debe indicar quién tiene el anillo ahora. Si acertaste, cambia de lugar con el que tenía el anillo.
¡Y yo!
Juego de atención plena.
Reglas del juego: el anfitrión cuenta una historia sobre sí mismo, preferiblemente una fábula. Durante la historia, hace una pausa y levanta la mano. El resto debe escuchar con atención y, cuando el líder levante la mano, gritar “y yo” si la acción a la que se refiere el relato puede ser realizada por una persona o guardar silencio si la acción no es adecuada. Por ejemplo, el líder dice:
“Una vez fui al bosque...
Todos: "¡Yo también!"
Veo una ardilla sentada en un árbol...
-…?
La ardilla se sienta y roe nueces...
— ….
- Me vio y vamos a tirarme nueces...
-…?
me escapé de ella...
-…?
me fui por el otro lado...
— ….
- Voy por el bosque, recogiendo flores...
— …
- Yo canto canciones...
— ….
- Veo una cabra mordisqueando hierba.... -…? - Estoy silbando...
— ….
- La cabra se asustó y salió al galope...
-…?
- Y seguí...
— …
No hay ganadores en este juego, lo principal es un estado de ánimo alegre.
Los niños se paran en una fila. Elijo al primer participante por sorteo o contando. Se pone de frente a todos y realiza algún movimiento, por ejemplo: aplaudir, saltar sobre una pierna, girar la cabeza, levantar las manos, etc. Luego se para en su lugar y el siguiente jugador toma su lugar. Repite el movimiento del primer participante y añade el suyo propio.
El tercer jugador repite los dos gestos anteriores y añade los suyos propios, y el resto de participantes en el juego lo hacen por turnos. Cuando todo el equipo termina el espectáculo, el juego puede dar la vuelta a la segunda ronda. El jugador que no repita ningún gesto queda fuera del juego. El último niño que queda es el ganador.
Gorriones y cuervos
Puedes jugar junto con un niño, pero es mejor con una compañía. Acuerde de antemano lo que harán los gorriones y lo que harán los cuervos. Por ejemplo, con el comando "Gorriones": los niños se acostarán en el suelo. Y con el comando "Cuervos" - sube al banco. Ahora puedes iniciar el juego. Un adulto pronuncia lentamente “In - ro - ... ¡nosotros!” Los niños deben completar rápidamente el movimiento que se le dio a los cuervos. Quién completó el último o se mezcló, paga la pérdida.
Pellizcar plumas
Necesitarás pinzas para la ropa. Varios niños serán los receptores. Se les dan pinzas para la ropa que pegan a su ropa. Si el receptor atrapa a uno de los niños, le coloca una pinza en la ropa. El receptor que primero se libera de sus pinzas para la ropa gana.
buscando una pelota
Los participantes del juego se paran en círculo y cierran los ojos. El líder toma una pelota pequeña o cualquier otro objeto pequeño y lo tira a un lado. Todos escuchan atentamente, tratando de adivinar por el sonido dónde cayó la pelota. Al comando "¡Buscar!" los niños corren en diferentes direcciones, buscando la pelota. El ganador es el que lo encuentra, corre silenciosamente hasta un lugar preestablecido y golpea con un palo con las palabras "¡La pelota es mía!". Si otros jugadores han adivinado quién tiene la pelota, intentan alcanzarlo y derribarlo. Luego, la pelota va al jugador que la alcanzó. Ahora está huyendo de los demás.
glomérulo
Los niños se dividen en parejas. Cada pareja recibe un ovillo de hilo y un lápiz grueso. A la señal del líder, los niños comienzan a rebobinar la pelota en un lápiz. Uno de los niños sostiene una pelota, el segundo enrolla el hilo alrededor de un lápiz. La pareja que completa el trabajo más rápido gana. El segundo premio se puede otorgar a la bola más precisa.
dos carneros
Este juego se puede jugar en parejas. Dos niños, con las piernas muy separadas, inclinan sus cuerpos hacia adelante, descansan sus frentes una contra la otra. Las manos están entrelazadas detrás de la espalda. La tarea es enfrentarse unos a otros sin moverse, el mayor tiempo posible. Puedes hacer los sonidos "Be-e-e".
Papa
Invite a los niños a comprobar la atención, la observación y la velocidad de reacción. Es muy fácil de hacer. Deje que los chicos respondan cualquiera de sus preguntas: "Papa". Las preguntas pueden dirigirse a todos y, a veces, es mejor hacer una. Por ejemplo: “¿Qué tienes en este lugar?” (señalando su nariz).
La reacción es fácil de imaginar. Quien comete un error queda fuera del juego. No olvides perdonar a los más desatentos después de las dos primeras preguntas, de lo contrario no tendrás con quien continuar el juego. Aquí hay algunas preguntas que puede hacer:
- ¿Qué almorzaste hoy?
- ¿Qué te gustaría comer para la cena?
— ¿Y quién llega tarde y ahora entra al salón?
¿Qué te trajo tu madre de regalo?
¿Qué sueñas por la noche?
- ¿Cómo se llama tu perro favorito? … etcétera.
Al final del juego, entregue a los ganadores, los muchachos más atentos, un premio cómico: una papa.
camioneros
En los camiones de los niños se colocan vasos de plástico o pequeños cubos de agua llenos hasta el borde. Se atan cuerdas de la misma longitud a los carros (según la altura del niño). A la orden, debe "llevar la carga" rápidamente de principio a fin, tratando de no derramar el agua. El ganador es el que llegó más rápido a la meta y no derramó el agua. Puedes ganar dos premios: por la velocidad y por la precisión.
Arrugar el periódico
Necesitará periódicos según el número de participantes. Se coloca un periódico desdoblado en el suelo frente a los jugadores. La tarea es arrugar el periódico a la señal del presentador, tratando de juntar toda la hoja en un puño.
El que pueda hacerlo primero es el ganador.
conserje diestro
Para jugar, debes preparar una escoba, "hojas" (Puedes usar pequeños trozos de papel). Se dibuja un círculo: este es el lugar del "conserje". Se selecciona un conserje. "Conserje" con una escoba se convierte en un círculo. A la señal del presentador, el resto de los participantes representan el "viento", es decir, arrojan papeles al círculo, el "conserje" barre la basura. "Conserje" se considera ganador si después del tiempo acordado (1-2 minutos) no hay una sola hoja de papel en el círculo.
Auto retrato
En una hoja de papel o cartulina de dibujo, se hacen dos cortes para las manos. Los participantes toman cada una de sus hojas, metiendo sus manos por las ranuras, dibujan un retrato con un pincel, sin mirar. Quienquiera que la "obra maestra" haya tenido más éxito, se lleva el premio.
"Mono"
Los niños se dividen en dos equipos. Después de eso, los jugadores del primer equipo consultan y piensan en una palabra para uno de los jugadores del segundo equipo. Su tarea es mostrar esta palabra a los miembros de su equipo solo con gestos, sin usar sonidos ni palabras. Cuando se adivina la palabra, los equipos cambian de lugar.
Dependiendo de la edad de los participantes, la complejidad de las palabras ocultas puede variar. Comenzando con palabras y conceptos simples, como "coche", "casa", y terminando con conceptos complejos, los nombres de películas, dibujos animados, libros.
Copo de nieve
Cada niño recibe un "copo de nieve", es decir, por una pequeña bola de algodón. Los niños sueltan sus copos de nieve y, a tu señal, los lanzan al aire y empiezan a soplarlos desde abajo para que permanezcan en el aire el mayor tiempo posible. El más inteligente gana.
tierra - agua
Los participantes de la competencia se paran en una línea. A la palabra del líder "tierra", todos saltan hacia adelante, a la palabra "agua" - hacia atrás. La competencia se lleva a cabo a un ritmo rápido. El anfitrión tiene derecho a pronunciar otras palabras en lugar de la palabra “agua”, por ejemplo: mar, río, bahía, océano; en lugar de la palabra "tierra" - costa, tierra, isla. Los que saltan fuera de lugar son eliminados, el ganador es el último jugador, el más atento.
dibujar un retrato
Los participantes intentan dibujar un retrato de cualquiera de las personas sentadas enfrente. Luego las hojas se inician en un círculo. Cada uno en el reverso intentará escribir a quién reconoció en este retrato. Cuando las hojas, habiendo pasado en círculo, regresen al autor, éste contará el número de votos de los participantes que reconocieron el dibujo. El mejor artista gana.
Cerrar
Los jugadores reciben un manojo de llaves, un candado cerrado. Es necesario recoger la llave del manojo lo antes posible y abrir la cerradura. Puedes colgar el candado en el armario donde está escondido el premio.
Francotirador
Todos los jugadores cierran los ojos y sacan de una pila de fósforos uno a la vez. No puede mostrar su coincidencia a un vecino. Uno de los fósforos se rompe, y quien lo saca se convierte en francotirador. Entonces todos abren los ojos, comienza el día. Un francotirador puede matar a un jugador mirándolo a los ojos y guiñándole el ojo. "Killed" abandona el juego y pierde el derecho al voto.
Si uno de los jugadores es testigo del “asesinato”, tiene derecho a decirlo en voz alta, en ese momento el juego se detiene (es decir, el francotirador no puede matar a nadie), y los jugadores se enteran si hay más testigos. Si no, el juego continúa, y si lo hay, los jugadores enojados linchan al sospechoso, quitándole el partido y así averiguar si cometieron un error. La tarea del francotirador es disparar a todos antes de que quede expuesto, la tarea de todos los demás es exponer al francotirador hasta que dispare a todos.
fútbol chino
Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia afuera, con los pies separados al ancho de los hombros, de modo que cada pie esté cerca del pie simétrico del vecino. Dentro del círculo hay una pelota que los jugadores intentan meter en la portería de los demás (es decir, hacer rodar la pelota entre las piernas con las manos). Aquel entre cuyas piernas rueda la pelota quita una mano, después del segundo gol, el segundo y después del tercero, abandona el juego.
Aram-shim-shim
Los jugadores se paran en un círculo, alternando por género (es decir, un niño-niña-niño-niña, etc.), en el centro está el conductor. Los jugadores baten palmas rítmicamente y dicen las siguientes palabras a coro: “¡Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, muéstrame! ¡Y una vez! ¡Y dos! ¡Y tres!”, en este momento, el líder, cerrando los ojos y apuntando con las manos hacia adelante, gira en su lugar, cuando termina el texto, se detiene y abre los ojos. El representante del sexo opuesto más cercano en la dirección de rotación al lugar que él muestra también va al centro, donde se paran espalda con espalda. Luego todos los demás vuelven a aplaudir, diciendo a coro: “¡Y una vez! ¡Y dos! ¡Y tres!". A la cuenta de tres, los que están en el centro giran la cabeza hacia los lados. Si miraron en diferentes direcciones, entonces el conductor besa (generalmente en la mejilla), el que se fue, si en una dirección, se dan la mano. Después de eso, el conductor se para en un círculo y el que sale se convierte en el conductor.
También hay una versión del juego en la que para los representantes del sexo más fuerte, girando en el centro, las palabras "Aram-shim-shim, ..." se reemplazan por "¡Círculo más ancho, más ancho, más ancho! ¡Tiene setecientas novias! ¡Este, este, este, este y este es amado!”, aunque en general no importa.
Al jugar el juego a una edad más temprana, tiene sentido reemplazar los besos con caras de miedo que los dos en el centro se hacen.
y me voy
Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia adentro. Uno de los asientos queda libre. El que está parado a la derecha del espacio libre dice en voz alta "¡Y me voy!" y va a ello. El siguiente (es decir, el que ahora está de pie a la derecha del asiento vacío) dice en voz alta "¡Yo también!" y va a él, el siguiente dice "¡Y yo soy una liebre!" y también ocupa un lugar a la derecha. El siguiente, al pasar, dice “Y yo estoy con…”, y llama a alguien de los que están en círculo. La tarea del que fue llamado a correr a un asiento vacío. En este juego, puedes agregar un conductor que se acomodará en un asiento vacío cuando alguien piense demasiado.
Juego "Linternas"
Este juego es jugado por 2 equipos. Cada equipo tiene 3 bolas amarillas. A la orden del presentador, el público comienza a pasar las pelotas de mano en mano desde la primera fila hasta la última. Debe pasar las bolas (fuego) con las manos en alto y devolverlas de la misma manera sin apagar el fuego (es decir, sin reventar la bola).
Concurso "Quién recogerá monedas más rápido"
A la competición asisten 2 personas (más posibles). Las monedas de juego hechas de papel grueso están esparcidas en el sitio. La tarea de los participantes es recaudar dinero con los ojos vendados. El ganador es el que recoge más monedas más rápido y más. Este concurso se puede repetir 2-3 veces.
Lluvia
Los jugadores se colocan libremente en la sala. Con el comienzo del texto, todos realizan movimientos arbitrarios. Con la última palabra "detenido", todos los movimientos se detienen, los participantes en el juego parecen congelarse. El líder, al pasar junto a ellos, se da cuenta del que se ha movido. Él está fuera del juego. Se pueden utilizar una gran variedad de movimientos, pero siempre de pie. Al final del juego, el presentador también anota a quienes realizaron los movimientos más bellos o complejos.
Texto:
Lluvia, lluvia, gota
sable de agua,
Corté un charco, corté un charco,
Cortar, cortar, no cortar
Y cansado, y se detuvo!
Sorpresa
Se tira de una cuerda a través de la habitación, a la que se ata con cuerdas.
varios pequeños premios. Los niños tienen los ojos vendados a su vez,
tijeras y cortaron su premio con los ojos cerrados. (ser
¡Tenga cuidado de no dejar a los niños solos durante este juego!).
carrera de cucarachas
Para este juego, necesitarás 4 cajas de fósforos y 2 hilos (basado en dos participantes). El hilo está atado al cinturón en el frente, una caja de fósforos está atada al otro extremo del hilo para que cuelgue entre las piernas. La segunda caja se coloca en el suelo. Balanceando, como un péndulo, las cajas entre las piernas, los participantes deben empujar las cajas tiradas en el suelo. El que complete más rápido la distancia predeterminada se considera ganador.
Pesca
Se coloca un plato hondo sobre la silla, los participantes deben turnarse para arrojar un botón o un corcho de una botella desde una distancia de 2-3 metros, tratando de golpearlo para que el botón permanezca en el plato.
Este simple juego es muy cautivador y cautivador para los niños.
sereno
Los chicos se sientan en sillas para que se forme un círculo. Detrás de cada persona sentada en una silla debe haber un jugador y una silla debe estar libre. El jugador que está detrás de él debe guiñar un ojo discretamente a cualquiera de los que están sentados en círculo. Todos los competidores sentados deben enfrentarse al jugador con la silla libre. El participante sentado, al ver que guiñó un ojo, debe tomar rápidamente un asiento libre. Las funciones de los jugadores de pie detrás de los sentados son no dejar que sus jugadores vayan a los asientos vacíos. Para ello, solo necesitan poner su mano en el hombro de la persona sentada. Si el "vigilante" no soltó al "fugitivo", cambian de lugar.
Una rodilla, dos rodillas
A esta edad, a los niños les encantan los dulces de cualquier tipo. Cada participante recibe un vaso de palomitas de maíz, que deberá comerse más rápido que el resto. Solo tendrás que comer con las manos atadas. Leer conjunto Go! ¿Quién es el primero - ganó.
Los niños se dividen en equipos con el mismo número de personas, aproximadamente de 5 a 7 participantes cada uno. Cada equipo recibe una canasta de manzanas (en la misma cantidad). Los miembros del equipo se alinean en filas separadas. Hay sillas a la misma distancia de cada equipo. A la orden de "comenzar", los primeros participantes toman una manzana de la canasta y corren hacia su silla, la ponen en la silla y regresan corriendo, pasando la batuta a los segundos participantes. Los segundos participantes toman una manzana y hacen lo mismo. Se volverá más difícil cuando las manzanas no quepan en la silla y deberá construir una "pirámide" para que las frutas no se caigan y no se caigan de la silla. El primer equipo que lleve todas sus manzanas y las coloque en la silla para que no se caigan será el ganador.
¿Quién en este mundo no ama la sandía? Cada uno de los niños participantes recibe un gran descuento de sandía. Pero, esto no es solo un regalo, sino un objeto de competencia. A la orden del líder, los muchachos comienzan a sacar los huesos de su skibka. El que primero muestre un saco de sandía limpio, sin un solo hueso, ganó.
Y una competición, y una actividad deportiva móvil. Así, cada participante recibe una caja de cerillas, por supuesto, con el mismo número de cerillas. A la orden de "comenzar", cada participante comienza a sacar sus fósforos y construye su propio camino (uno tras otro). El participante que traza rápidamente el camino de todos sus partidos ganará y recibirá un premio.
Cada uno de los participantes se acostumbra al papel de artista y recibe su propia hoja de papel y útiles de dibujo, como lápices o pinturas. El facilitador establece el tema general, por ejemplo, el mundo animal o el tema marino, los cuentos de hadas o el otoño. Cada uno de los niños tiene las manos atadas a la espalda. Los participantes comienzan a dibujar su imagen. Después de 5-10 minutos, el público podrá admirar las imágenes divertidas e inusuales de los chicos, porque dibujar con las manos atadas, e incluso a la espalda, no es tan fácil.
Los chicos se dividen en parejas. En cada pareja, los participantes están atados con una cuerda en las manos (para el experimento, también puedes hacerlo en las piernas). Las parejas se ponen en círculo. El anfitrión toma la cuerda y, a la cuenta de tres, comienza a girarla por el suelo, y las parejas, a su vez, deben saltar y saltar sobre la cuerda cuando está debajo de sus pies. Si la pareja no se las arregla, se retiran y el juego continúa hasta que solo queda un ganador: una pareja.
A los niños se les lee alguno de los poemas, pero con algunos cambios. El primero que se da cuenta de la captura levanta la mano y la corrige. Quién de los chicos podrá identificar más errores y corregirlos, recibirá un premio. Por ejemplo:
Lukomorye tiene un arce verde,
Gran cadena sobre roble vol.
Y por la tarde y por la mañana camina
A lo largo de esa cadena, el gato está a la vuelta de la esquina.
Cada uno de los chicos, a su vez, hace cosquillas a los invitados, se alinean en fila y trata de hacer todo lo posible para que el invitado se ría. Quién de los chicos haga cosquillas a más invitados recibirá un premio.
Los chicos se dividen en equipos de 3-4 personas. El presentador se turna para mostrar una imagen autografiada por una persona en particular (Messi: fútbol, Pugacheva: canciones, Brad Pitt: actuación, Gagarin: astronáutica, etc.). Dichos autógrafos se pueden descargar de Internet e imprimir. Entonces, el presentador muestra un autógrafo y los equipos adivinan. El equipo que pueda adivinar la mayor cantidad de autógrafos correctamente gana.
Los chicos se dividen en equipos con el mismo número de personas. Cada uno de ellos tiene varias piedras en sus manos. Los equipos se paran a cierta distancia unos de otros. Los participantes se turnan para lanzar su guijarro, tratando de que la pila quede lo más "amontonada" posible. Quién de los muchachos obtendrá la pila de piedras más amigable (es decir, se acostarán lo más cerca posible entre sí), recibirán el título de ganador y, al mismo tiempo, un premio.
10 años es el primer aniversario serio de tu bebé. Ya es un inconveniente llamarlo bebé. Entre la colección, ciertamente hay certificados, copas y otros logros. El niño se prepara para una edad de transición, dejando la escuela primaria y pasando a la secundaria. A menudo, los niños a esta edad son muy caprichosos, por lo que al organizar una fiesta de cumpleaños sin tener en cuenta sus deseos, corre el riesgo de no complacer al cumpleañero.
Discuta el escenario con su hijo. ¿Cómo quiere pasar su celebración? ¿Qué fue lo mejor de los cumpleaños pasados? menú de vacaciones. ¿Cómo quiere decorar la habitación (los niños ya no se conforman con bolas de flores, tal vez guirnaldas de árboles de Navidad y un número 10 plateado en toda la pared)? Tal vez le gustan los eventos temáticos, por ejemplo, puede organizar. Y lo más importante: ¿qué concursos serán de interés para sus amigos?
Es importante pensar en el escenario de antemano para calcular correctamente el presupuesto. Algunas competencias son menos costosas (por ejemplo, las intelectuales). En cualquier caso, los atrezzos y premios deberán adquirirse con antelación, teniendo en cuenta el número de invitados.
El día de las vacaciones, lo mejor es ir al Mundo de los niños para obtener un regalo de ensueño con su hijo, o complacer al niño con una sorpresa preparada (aquí, por ejemplo), luego sentarse en una cafetería o pizzería para niños. e ir a casa o al lugar designado para recibir a los invitados. Es mejor comenzar con concursos simples e inactivos.
Al compilar competencias, tenga en cuenta la edad, el carácter y las características personales de cada invitado: si la mayoría de los invitados son niños inactivos, reduzca la cantidad de deportes a favor de los intelectuales.
No hay premios en este concurso, pero no vale la pena mencionarlo. Los invitados se paran en círculo. El primero dice "ja" con una expresión seria en su rostro. El siguiente también con cara de piedra - "ja-ja", el tercero agrega "ja-ja-ja". Por lo general, es posible mantener la compostura hasta con 4 o 5 participantes. Vale la pena sonreírle a uno: todos se ríen. Está permitido hacer muecas en silencio, tratando de hacer reír al orador.
Todos se quedan en el círculo. El primero dice: "Estoy volando a una isla desierta y llevaré binoculares conmigo". El siguiente repite la frase, agregando su artículo a la maleta. La tercera persona necesita enumerar todo y nombrar su versión. El que “no trajo la maleta” (no recordaba la secuencia) queda fuera del juego.
Las preguntas se dan a los equipos por turnos. Para respuestas correctas - fichas. Premios - según los resultados totales.
El presentador cierra la imagen con una hoja opaca limpia, dejando libres 2 metros cuadrados. ver imagen Poco a poco mueve la hoja, abriéndola cada vez más para su revisión. Gana el primero que adivine la historia. La ilustración debe ser bien conocida por los niños.
Los concursos musicales crean el ambiente para toda la fiesta. Simplemente no se demore con cada tarea, cambie a otras a tiempo para que los niños no se cansen.
De cada invitado, toma una cosa y pon todo en una bolsa opaca. El cumpleañero le da la espalda y le dice lo que se debe hacer al dueño del fantasma que se está eliminando. Cuanto más divertidas sean las tareas, más divertida será la competición. El fantasma de cumpleaños también está en el montón general (él no lo sabe).
Adivina la melodía antes de que suene. En primer lugar, se ofrece una descripción de la canción. Si la pista no es suficiente, suena un fragmento de la melodía. Los niños deben decir de qué trata la canción. La actuación coral bajo karaoke es bienvenida.
A la edad de 10 años, un niño ya muestra su individualidad, por lo que es muy importante crear un ambiente agradable en las vacaciones, sin prestar atención al fracaso de los niños en ciertos momentos.
Las tareas están impresas en las tarjetas. Cada concursante dispuesta elige una tarjeta en la que debe sonreír como:
Es mejor dar premios (o fichas) a todas las chicas.
Los participantes deben bailar mientras sostienen una pluma en el aire con un abanico. Todos los demás cuentan en voz alta cuál de las chicas durará más. Es importante no solo seguir la pluma, sino también bailar.
Cuando los invitados ya hayan descansado un poco después de la fiesta festiva, puede ofrecer fidgets y juegos al aire libre. Si pasa unas vacaciones en casa, decida de antemano el lugar para ellos: libere la habitación tanto como sea posible de muebles, esquinas afiladas y objetos frágiles. Esto ayudará a evitar lesiones en competiciones activas. La mesa del anfitrión con accesorios debe estar en un lugar apartado.
Los invitados se dividen en equipos. Además de los premios para el ganador, sería bueno preparar premios de consolación simbólicos para los perdedores.
También puedes jugar al voleibol con globos. Dos filas opuestas colocan sillas con un ancho de tira de 1 m. El piso en el medio está dividido por una cuerda. Los jugadores lanzan la pelota mientras están sentados (¡no puedes levantarte!). Si la pelota salió volando del área de juego, se le acredita un punto al equipo. La puntuación sube a 10 puntos.
Elige un pescador. Él está sosteniendo una cuerda para saltar o una cuerda con un nudo. Todos los peces se paran en círculo, el pescador en el centro. Sostiene la cuerda por un extremo, haciéndola girar en un círculo. La "caña de pescar" no debe tocar las piernas. Si el pez no salta, abandona el juego. El más inteligente gana.
En equipos, los participantes se dividen en parejas y ponen una mano en el hombro de un vecino, dejando la otra libre. Se les ofrecen diferentes tareas: desenvolver y comer un caramelo, atarse los cordones de los zapatos, hacer un sobre de papel. Gana el equipo que completa todo más rápido que los demás.
Los jugadores del equipo se reúnen en un círculo, tomados de la mano. Sin abrir las manos, necesitan confundir la cadena lo más difícil posible. Los representantes de cada equipo se acercan a los oponentes y, a una señal, aclaran su confusión. El equipo cuyo conductor deshizo su cadena más rápido gana.
Dos niños están jugando. Una cuerda con una cola en la parte posterior está atada a cada cinturón. Necesitas adaptarte y atrapar al oponente por la cola hasta que lo haga primero. El juego va acompañado de música alegre.
Los bolos son muy populares entre los niños. Si no hay bolos reales disponibles, las botellas de plástico con relleno servirán. La línea está marcada con una cuerda, los niños se paran detrás de la línea, hacen rodar la pelota, tratando de golpear las botellas.
El anfitrión pronuncia la palabra "enanos" y los niños se agachan. A la orden de los “gigantes”, los invitados se estiran de puntillas, levantando las manos. Quien comete un error queda fuera del juego. La tarea se puede hacer más fácil si los participantes unen sus manos para ayudar a los que están confundidos.
Al despedirse de los invitados, el cumpleañero agradece a todos los invitados, pide no olvidar sus premios. Distribuye hojas de papel a todos e invita a todos a dibujar su autorretrato como recuerdo, con la condición de que todos trabajen con los ojos cerrados. Los invitados reciben brazaletes, los retratos deben estar autografiados.
Si decide organizar una fiesta de cumpleaños divertida para su hijo en honor a su cumpleaños número 12, primero debe idear un tema para la fiesta, dibujar invitaciones y preparar un programa de entretenimiento para niños, concursos que serán interesantes en el cumpleaños. .
Al comienzo de la noche, cuando algunos de los invitados ya llegaron para el cumpleaños y algunos todavía están en camino, puede realizar una pequeña competencia para que los invitados no se aburran. El concurso se llama "Carta del tío Fyodor". La esencia del juego es que los niños se turnarán para escribir las respuestas a las preguntas que el anfitrión les hará en una hoja de papel, luego envolverán la hoja para que la respuesta no sea visible y se la pasarán a el siguiente participante.
Las preguntas pueden ser diferentes: "¿Quién?", "¿Cuándo?", "¿En qué situación?", "¿Qué hiciste?" etc. Cuando la hoja esté llena con las respuestas de los niños, será necesario desplegarla y leer la historia divertida resultante a los invitados. Tal concurso de cumpleaños ayudará a liberar a los niños y hará que los minutos de espera no sean tan aburridos.
La próxima competición también es adecuada para el calentamiento.
Para esta competencia, debes dividir a los niños en dos equipos. A cada equipo se le entrega una hoja de papel y un lápiz. El primer participante en la parte superior dibuja en la sábana la cabeza de una criatura arbitraria con un cuello elegido por él, envuelve la sábana para que solo se vea la parte inferior del cuello y pasa la sábana al siguiente jugador. El segundo participante continúa el dibujo y vuelve a envolver la hoja y así sucesivamente hasta el último jugador. La imagen colectiva resultante puede entonces ser evaluada, pensar en un nombre para ella.
Tales concursos desarrollan la imaginación de los niños a la edad de 12 años.
Esta competencia no solo será interesante para niños de 12 años, sino también útil. El hecho es que no todos los invitados están listos fácilmente para preparar una buena felicitación y un deseo para el cumpleañero, y tal concurso ayudará a convertir el proceso de felicitación en un juego emocionante.
El significado de la competencia es que a cada participante de la festividad se le ocurra un deseo para el héroe de la ocasión para la próxima letra del alfabeto. Es decir, el primer “brindis” comienza sus felicitaciones con la letra “a”, el segundo con la “b”, y así sucesivamente. La competencia puede ser inesperadamente divertida y desarrollará la imaginación.
Para esta competencia, será necesario dividir a los participantes por igual, dividiéndolos en dos equipos. A los jugadores de cada equipo se les entrega una pila de papel y se coloca una canasta a cierta distancia del equipo. El significado de la competencia es que cada participante se turna para arrugar una hoja de papel, convertirla en una "bola de nieve" e intentar meterse en la canasta. Luego, el lanzador se dirige al final de la fila, dando paso al siguiente jugador. El equipo que lanza la mayor cantidad de bolas de nieve en la canasta gana la competencia.
Esta competencia desarrollará la reacción rápida y la destreza en niños de 12 años.
Los jugadores siguen divididos en dos equipos, los niños se sientan en sillas que previamente se colocan una frente a la otra a una distancia de aproximadamente un metro. Entre los equipos, se coloca una cuerda en el suelo, que separa el campo de equipos.
A los niños se les entrega un globo, comienzan a jugar voleibol, pero al mismo tiempo, el participante no puede levantarse de las sillas y atrapar el globo, solo puede golpearlo. El objetivo de cada equipo es que la pelota caiga en el territorio del oponente, la puntuación es de 12 puntos.
Concurso infantil fácil para el desarrollo de la fantasía y la emancipación.
Para la competencia es necesario seleccionar un participante, puede comenzar con el cumpleañero. Se sienta en una silla frente al resto de invitados. La tarea del resto de los niños es hacer reír a “Nesmeyana” sin tocar sus manos. El invitado que logró hacer reír a la princesa, se sienta él mismo en una silla y se convierte en "Sin sonreír".
Este juego para niños es similar al ciego común del ciego, el líder debe tener los ojos vendados y ponerse guantes gruesos en las manos. El juego comienza, cada participante se turna para caminar hacia el conductor. La tarea del líder es determinar mediante el tacto quién está parado frente a él. Cuando el líder ha identificado al participante, se convierte en líder.
El juego será interesante para niños de 12 años. Todos los invitados se paran en círculo y se toman de la mano, mientras el líder sale de la habitación o se da la vuelta. Los participantes comienzan la confusión arrastrándose entre los brazos del otro, pero sin soltarlos. La tarea del conductor es desentrañar la maraña resultante. Tales competencias desarrollarán el pensamiento lógico y la atención en niños de 12 años.
Todos los participantes se alinean en línea recta para que estén a la distancia de un brazo entre sí. El facilitador les explica qué acción se realiza en qué número. Por ejemplo: "3 - manos en el cinturón, 13 - arriba, 30 - manos a los lados, etc." El anfitrión comienza el juego nombrando un número y los invitados realizan una determinada acción. Poco a poco el ritmo se acelera. El que comete un error se para junto al líder, frente a los jugadores, e intenta derribar a los participantes, haciendo movimientos deliberadamente incorrectos con las manos.
El ganador es el que al final nunca se equivoca.
Todos los invitados se dividen en dos equipos, cada equipo debe tener un número par de jugadores. Los miembros del equipo se dividen en parejas. Los niños en pareja se paran uno al lado del otro, abrazando los hombros de su pareja con una mano. El resultado debería ser "gemelos siameses", en los que la mano derecha estará libre para un invitado y la izquierda para el otro. La tarea de cada pareja es correr hacia la silla en la que se encuentran los dulces, desplegarlos y comerlos, usando solo sus manos libres. El primer equipo en comerse todos los dulces será el ganador. El juego se puede diversificar con otras tareas, por ejemplo, atar un cordón o hacer un avión de papel.
Tales competencias desarrollan habilidades de trabajo en equipo en niños de 12 años, así como liberan y permiten que los niños se conozcan mejor.
Los nombres de todos los invitados se escriben en hojas de papel y luego se distribuyen a los jugadores. Lo que está escrito en una hoja de papel, no necesita mostrárselo a nadie. El invitado cuyo nombre se le da al jugador se convierte en su presa. La música se enciende, durante el baile el jugador debe monitorear a su presa lo más discretamente posible, y cuando la música se apague, agarrarla. El interés del juego es que cada participante será presa de otro cazador.
En medio de las vacaciones, puede realizar una pequeña sesión de fotos para invitados con bigote. Fotos como esta siempre resultan muy divertidas, y a los niños les gusta mucho posar y meterse en el personaje, y los bigotes en palos ayudan mucho.
Si ha planeado una fiesta temática para el cumpleaños de su hijo, entonces los atributos pueden ser diferentes, correspondientes a su tema.
Puede colgar un papel de dibujo grande en la pared de la habitación o en la entrada, en el que todos los invitados pueden dejar felicitaciones y deseos para el cumpleañero. Este cartel se puede preparar con anticipación, decorado con fotos e inscripciones coloridas.
Para la competencia, debe preparar varios aviones de papel y una canasta con trozos de papel (puede tomarla de la competencia de bolas de nieve). Un participante lanzará aviones y todos los demás intentarán derribarlos con bolas de papel. A pesar de su sencillez, esta competición es muy emocionante. El ganador será el que logre derribar más aviones.
Changeling: será muy relevante para niños de 12 años. Por lo general, estos concursos son muy divertidos.
Un ejemplo de una palanca de cambios: puede preparar borscht con salsa. (lo que significa No estropearás la papilla con aceite).
Al finalizar el evento, se puede realizar una competencia que será del agrado de todos los invitados al cumpleaños. El cumpleañero se sienta en una silla, el líder se para detrás con una bolsa de pequeños obsequios memorables que se entregarán a los invitados. El presentador saca un regalo y pregunta: “¿A quién?”, y el cumpleañero elige quién se llevará este premio.