Autores de tecnologías educativas en la escuela. Tecnologías educativas modernas en la escuela, su clasificación y características. Signos de tecnología educativa

Lista de tecnologías pedagógicas modernas(según G. Selevko)

Tecnologías pedagógicas basadas en la orientación humana y personal del proceso pedagógico

4.1. Pedagogía de la cooperación
4.2. La tecnología humana y personal de Sh.A. Amonashvili
4.3. Sistema E.N. Ilyina: la enseñanza de la literatura como asignatura que forma a la persona
4.4. Tecnología educativa de Vitagenic (A.S. Belkin)

Tecnologías pedagógicas basadas en la revitalización e intensificación de las actividades de los estudiantes (métodos de enseñanza activos)

5.1. Tecnología de juego
Tecnologías de juego en el período preescolar.
Tecnologías de juego en la edad de la escuela primaria
Tecnologías de juego en la edad escolar media y superior

5.2. Aprendizaje de problemas
5.3. Tecnología de la educación de proyectos modernos
5.4. Tecnologías interactivas
Tecnología "Desarrollo del pensamiento crítico a través de la lectura y la escritura" (RKMCHP)
Tecnología de discusión
Tecnología de debate
Tecnología de formación

5.5. Tecnología de la enseñanza comunicativa de la cultura de lenguas extranjeras (E.I. Passov)
5.6. Tecnología de intensificación de la enseñanza basada en modelos esquemáticos y simbólicos de material educativo (V.F.Shatalov)

Tecnologías pedagógicas basadas en la eficacia de la gestión y organización del proceso educativo

6.1. Tecnología de aprendizaje programado
6.2. Tecnologías de diferenciación de niveles
Diferenciación por el nivel de desarrollo de habilidades.
Modelo "Diferenciación intraclase (intra-sujeto)" (N.P. Guzik)
Modelo "Diferenciación de niveles de aprendizaje en función de resultados obligatorios" (V.V. Firsov)
Modelo "Diferenciación mixta" (diferenciación asignatura-lección, "modelo de grupos consolidados", diferenciación "estrato")

6.3. Tecnología de educación diferenciada según los intereses de los niños (I.N. Zakatova)
6.4. Tecnología de individualización de la educación (I. Unt, A. S. Granitskaya, V. D. Shadrikov)
Modelo de programas educativos individuales en el marco de la tecnología educativa productiva
Modelo de programas educativos individuales en formación especializada
6.5. Una forma colectiva de enseñar RSE (A.G. Rivin, V.K.Dyachenko)
6.6. Tecnologías de actividad grupal
Modelo: trabajo grupal en el aula
Modelo: aprendizaje en diferentes grupos de edad y clases (RVG)
Modelos colectivos de resolución de problemas creativos

6.7. La tecnología de S.N. Lysenkova: Perspectiva-Aprendizaje avanzado usando esquemas de soporte con control comentado

Tecnologías pedagógicas basadas en la mejora didáctica y la reconstrucción material

7.1. "Ecología y dialéctica" (L.V. Tarasov)
7.2. "Diálogo de culturas" (V.S. Bibler, S.Yu. Kurganov)
7.3. Consolidación de unidades didácticas - UDE (P.M. Erdniev)
7.4. Implementación de la teoría de la formación en fases de acciones mentales (P.Ya. Galperin, N.F. Talyzina, M.B. Volovich)
7.5. Tecnologías de aprendizaje modular (P.I. Tretyakov, I. B. Sennovsky, M. A. Choshanov)
7.6. Tecnologías de integración en educación
Tecnología educativa integral V.V. Guzeeva
Tecnología de educación en cultura ambiental
Concepto de educación global
El concepto de pedagogía holística
Concepto de educación cívica

7.7. Modelos de integración de contenidos de disciplinas académicas
Modelo "Integración de las ciencias naturales"
Modelo de "sincronización" de programas, cursos de formación y temas paralelos
Modelo "Lecciones integradas (lecciones)"
Modelo de días integrado
Modelo de relación entre sujetos

7.8. Tecnologías de aprendizaje concentrado
Modelo de inmersión sugerente
Modelo de inmersión en el tiempo de M.P. Shchetinina
Tecnología de concentración para la enseñanza mediante estructuras simbólicas
Características de los modelos ideográficos.

Asunto privado tecnologías pedagógicas

8.1. Tecnología de alfabetización temprana e intensiva (N.A. Zaitsev)
8.2. Tecnología para mejorar las habilidades educativas generales en la escuela primaria (V.N. Zaitsev)
8.3. Tecnología de enseñanza de las matemáticas basada en la resolución de problemas (R.G. Khazankin)
8.4. Tecnología pedagógica basada en un sistema de lecciones efectivas (A.A. Okunev)
8.5. El sistema de enseñanza paso a paso de la física (N.N. Paltyshev)
8.6. La tecnología de la educación musical de los escolares D.B. Kabalevsky
8.7. Tecnologías pedagógicas del autor "Maestros del año de Rusia"
La tecnología del autor para la formación del pensamiento musical "Maestros del Año de Rusia - 92" A.V. Zaruby
La tecnología del autor para la enseñanza de la lengua y la literatura rusas "Maestros del año de Rusia - 93" O.G. Paramonova
Tecnología de autor de la enseñanza de la literatura "Maestros del Año de Rusia - 94" M.А. Nyankovsky
La tecnología del autor para el desarrollo del habla de los escolares "Maestros del Año de Rusia - 95" Z.V. Klimentovskaya
La tecnología del autor para el desarrollo de la personalidad de los estudiantes en el estudio del francés “¿Maestros del año de Rusia? 96 "E.A. Filippova
La tecnología del autor de formación y educación laboral “¿Maestros del año de Rusia? 97 "A.E. Glozman
Tecnología del autor de la enseñanza de las matemáticas "Maestro del año-98" V.L. Ilyina
La tecnología del autor de la educación musical "Maestros del Año de Rusia - 99" V.V. Shilova
Tecnología de autor para la enseñanza de la lengua y la literatura rusas "Maestros del año de Rusia-2000" V.А. Morara
Tecnología de enseñanza del autor "Tecnologías" "Maestros del Año de Rusia - 2001" A.V. Krylova
Tecnología de autor para la enseñanza de una lengua extranjera "Maestros del Año de Rusia - 2002" I. B. Smirnova

8.8. Tecnologías de libros de texto y complejos educativo-metódicos
Tecnología EMC "Programa educativo" Escuela 2000-2100 "

Tecnologías alternativas

9.1. Tecnología para enseñar a niños con signos de superdotación
9.2. Tecnología de aprendizaje productivo
9.3. Tecnología de educación probabilística (A.M. Loboc)
Características de la asimilación de la cultura lingüística.
Tecnología "Otras Matemáticas"

9.4. Tecnología de taller
9.5. Tecnología de educación heurística (A.V. Khutorskoy)
Precursores, variedades, seguidores

Tecnologías naturales

10.1. Tecnologías de enseñanza de idiomas respetuosas con la naturaleza (A.M. Kushnir)
Tecnología amigable con la naturaleza para enseñar a leer A.M. Kushnir
Tecnología amigable con la naturaleza para enseñar a escribir A.M. Kushnir
Tecnología amigable con la naturaleza para enseñar un idioma extranjero A.M. Kushnir

10.2. Tecnología de escuela libre de Summerhill (A. Neill)
10.3. Pedagogía de la libertad L.N. Tolstói
10.4. Pedagogía Waldorf (R. Steiner)
10.5. Tecnología de autodesarrollo (M. Montessori)
10.6. Tecnología Dalton Plan
10,7. Tecnología de trabajo libre (S. Frene)
10,8. Escuela-parque (M. A. Balaban)
10,9. El modelo holístico de la escuela libre T.P. Voitenko

Tecnologías de educación para el desarrollo

Fundamentos generales de las tecnologías para el desarrollo de la educación.
11.1. El sistema de desarrollo de la educación L.V. Zankova
11.2. La tecnología del desarrollo de la educación D.B. Elkonin - V.V. Davydova
11.3. Tecnología de capacitación para el desarrollo directo de diagnóstico (A.A. Vostrikov)
11.4. El sistema de desarrollo de la educación con un enfoque en el desarrollo de las cualidades creativas del individuo (I.P. Volkov, G.S. Altshuller, I.P. Ivanov)
11,5. Aprendizaje del desarrollo orientado a lo personal (I.S. Yakimanskaya)
11.6. La tecnología del autodesarrollo de la personalidad de un estudiante A.A. Ukhtomsky - G.K. Selevko
11,7. Escuela de Educación Autorizada (N.N. Khalajan, M.N. Khalajan)
11,8. Tecnología integradora del desarrollo de la educación L.G. Peterson

Tecnologías pedagógicas basadas en el uso de nuevas y últimas herramientas de información

12.1. Tecnologías de asimilación de la cultura de la información
Modelo "Informatización (informatización) de las instituciones educativas"
12.2. La computadora como objeto y materia de estudio
12.3. La tecnología del uso de herramientas informáticas y de información en la formación de asignaturas.
12.4. Tecnologías de lecciones de computación
12.5. Tecnología de dominio y desarrollo de medios de soporte informático para el proceso de aprendizaje.
12.6. La tecnología del uso de Internet en el proceso educativo.
Modelo TOGIS (V.V. Guzeev, Moscú)
Tecnologías de telecomunicaciones
12,7. Educación y socialización por medios medios de comunicación en masa y comunicación
12,8. Tecnología de educación en medios
Modele la "educación en medios" como curso de entrenamiento
Modelo "Educación en medios integrada con básica"
Modelo "Centro Escolar QMS"

12,9. Uso de las TIC en la gestión escolar

Tecnologías de educación social

13.1. Tecnología de educación familiar
13.2. Tecnologías de educación preescolar
13.3. Tecnología "Escuela: el centro de la educación en un entorno social" (S. T. Shatsky)
13.4. Tecnologías de complejos sociopedagógicos
Modelo "La escuela es la coordinadora de las actividades educativas de las instituciones sociales"
El modelo "Commonwealth of School and Industry"
Modelo "Complejo de apoyo social y pedagógico de un niño"
Modelo "SPK como entorno especialmente diseñado"

13,5. Tecnologías de educación adicional
13.6. Tecnologías de educación física, ahorro y promoción de la salud
13,7. Tecnologías de educación y formación laboral y profesional
La tecnología de la educación y formación laboral en una escuela de masas moderna
Tecnología de educación vocacional contextual

13,8. Tecnología de crianza de la cultura espiritual de la generación más joven.
13,9. Tecnologías de educación religiosa (confesional)
13.10. Tecnologías para la crianza y enseñanza de niños con problemas.
Modelo de diferenciación e individualización de la formación
Tecnologías de aprendizaje compensatorio
Tecnología para trabajar con niños problemáticos en una escuela de masas
Tecnologías de educación correccional y del desarrollo de niños con retraso mental

13.11. Tecnologías de rehabilitación y apoyo social y educativo para niños con discapacidad (personas discapacitadas)
Tecnología para trabajar con niños con retraso mental
Tecnología para trabajar con niños con necesidades educativas especiales

13.12. Tecnologías para la rehabilitación de niños con vínculos y relaciones sociales deteriorados
Modelo "KDN - el centro de coordinación del trabajo social y educativo en la región"
Modelo "Centro de Rehabilitación Social de Menores"
Modelo de refugio social
Tecnología de educación anti-alcohol y anti-drogas de niños y adolescentes
Modelo de Institución Correccional (Penitenciaria)

13.13. Tecnologías para educar la actividad social subjetiva de una persona
13.14. Tecnología de Relaciones Públicas (PR? Tecnología)

Tecnologías educativas

14.1. La tecnología de la educación comunista del período soviético.
14.2. La tecnología de la educación colectiva "dura" de A.S. Makarenko
14.3. La tecnología de la actividad creativa colectiva I.P. Ivanova
14.4. La tecnología de la educación colectiva humana V.A. Sukhomlinsky
14.5. Tecnología de crianza basada en un enfoque sistemático (V.A.Karakovsky, L.I. Novikova, N.L.Selivanova)
14.6. Tecnologías educativas en la escuela de masas moderna
14,7. Tecnologías de crianza individualizadas
Características de clasificación generalizada de tecnologías de educación individualizada.
Modelo (tecnología) de apoyo pedagógico (O.S. Gazman)
Tecnología de apoyo de tutoría de programas educativos individuales (T.M. Kovaleva)
Tecnología de programación neurolingüística

14,8. La crianza de los hijos en el proceso de aprendizaje
14,9. La tecnología de organizar la autoeducación según A.I. Kochetov, L.I. Ruvinsky

Tecnologías pedagógicas de las escuelas de derechos de autor

15.1. Escuela de Pedagogía Adaptativa (E.A. Yamburg, B.A. Broyde)
15.2. Modelo "Escuela rusa" (I.F. Goncharov)
15.3. La tecnología de la Escuela de Autodeterminación del autor (A.N. Tubelsky)
15.4. Agroshkola A.A. Katolikova
15,5. Escuela del mañana (D. Howard)
15.6. Centro de Educación a Distancia "Eidos" (Khutorskoy A.V., Andrianova G.A.)
Otros tipos de escuelas de derechos de autor

Tecnologías de gestión en la escuela

16.1. Tecnología básica de gestión escolar de educación general.
Tecnología de gestión escolar en modo de desarrollo
Tecnología de gestión escolar basada en resultados (según P.I. Tretyakov)

16.2 Tecnología de gestión del trabajo metódico (G.K. Selevko)
Asesoramiento pedagógico
16.3. Tecnología de optimización de la gestión de una institución educativa (Yu.K. Babansky)
16.4. Tecnología de experimentación pedagógica.
16,5. Tecnología de monitoreo en la escuela
16.6. Diseño de tecnología y adopción de tecnología

1. Una de las tecnologías educativas modernas más revolucionarias es muchos cursos en línea abiertos(curso masivo abierto en línea - MOOC), que comenzó en Stanford con Udacity y Coursera (en 2012) y la iniciativa MIT edX.

Los cursos abiertos en línea hacen que la educación de calidad sea tan accesible que antes era imposible imaginarlo; por ejemplo, crecí en Chisinau y ni siquiera podía soñar con escuchar conferencias de maestros de clase mundial sin salir de mi casa y recibir un pago por los diplomas de estos cursos.

En un principio, las universidades comenzaron a publicar sus conferencias, en particular, el MIT lleva muchos años haciendo su biblioteca de conferencias, luego se empezaron a agregar otras funciones. Las tecnologías educativas llegaron hace dos años para realizar un curso gratuito abierto con trabajos de prueba que permitirán decir que una persona lo ha superado con éxito.

2. La próxima tecnología es la llamada big data.

Cuando configura los parámetros de búsqueda en Internet, todo el mundo que está en línea se ajusta a sus parámetros. Este no es todavía el caso de la educación. En los métodos educativos informáticos y de red, puede recopilar y analizar datos, por ejemplo, alrededor de un millón de clics y ver exactamente con qué tiene problemas una persona, dónde no comprende; puedes compararlo con otros estudiantes; puedes dar consejos sobre cómo promover el aprendizaje, puedes construir trayectorias personales.

El big data por sí solo nos permite sacar muchas conclusiones interesantes y, gracias a ellas, la pedagogía se convierte en una ciencia exacta, que antes no existía. Si antes recibíamos información al entrevistar a mil personas, o realizamos un experimento en cien escuelas, o evaluamos la efectividad de la enseñanza varias veces al año, ahora puedes medir cualquier cosa en un número infinito de estudiantes y ver qué funciona y qué no. , qué métodos y técnicas pedagógicas dan un resultado, y cuál es el efecto no proyectado y no escalable del carisma y cualidades personales del docente. Los macrodatos brindan la oportunidad de hacer que el proceso de aprendizaje sea más preciso. Además, hacen posible la existencia de la próxima tecnología: el aprendizaje adaptativo.

3. Aprendizaje adaptativo- aquí es cuando un alumno recibe recomendaciones sobre el contenido, proceso, métodos y ritmo de aprendizaje basados ​​en big data, cuando se construye una trayectoria educativa para él. Todos los servicios comerciales en línea (por ejemplo, un sitio web de boletos) se adaptan infinitamente a usted, porque generan dinero de esta manera. Ahora se puede hacer lo mismo en educación. La startup más famosa en este campo, Knewton, toma cualquier contenido (video, juego, conferencia) y usa una gran cantidad de métricas diferentes para que este contenido comprenda cómo una persona interactúa con él. Como los sitios tienen Google Analytics, el aprendizaje adaptativo es un analista para la educación. Al mismo tiempo, no solo recopila datos, sino que también los procesa y recomienda al alumno el contenido que le resultará más eficaz.

4. Aprender jugando: otra nueva y poderosa tecnología educativa - gamificación... Todo el mundo sabe que aprender a través del juego es lo mejor que se te ocurre, así es como aprenden los niños, todo esto ha sido probado durante mucho tiempo por la investigación. El objetivo de la gamificación es aislar la mecánica, la estructura y los wireframes del juego y aplicarlos en un contexto ajeno al juego: por ejemplo, convertir platos en un juego. En Rusia empezaron a hablar de ello tras el despegue de Foursquare, que gamificó su aplicación, y todos empezaron a intentar gamificarlo todo.

5. Otra técnica que está ganando impulso en este momento es aprendizaje combinado (híbrido), aprendizaje combinado. Su significado es combinar el aprendizaje en la computadora y la comunicación con un maestro real. Debido al hecho de que es posible ensamblar individualmente un curso a partir de partes de diferentes cursos, gamificar, adaptar, recopilar datos y proporcionar retroalimentación, en el aprendizaje mixto es posible construir una trayectoria educativa verdaderamente individual y darle al niño el control sobre su aprendizaje. .

Se ve así: un niño viene a la escuela, recibe una lista de reproducción que dice: ahora harás esto, luego irás allí, luego aquí. La escuela no tiene lecciones, no tiene clases. Cada alumno sigue su propio programa. La lista de reproducción se puede imprimir en una hoja de papel, puede estar en la aplicación del teléfono, se puede mostrar en la pantalla de la entrada. Luego, el niño va a estudiar en la computadora. Si necesita ayuda, trabaja con el maestro, y el maestro, gracias al programa, ya sabe qué es exactamente lo que el alumno malinterpretó. El horario también se vuelve muy móvil y electrónico, cambia todos los días, y el maestro también recibe una lista de reproducción todos los días, que dice: hoy esto necesita ayuda con esto, luego recolecta estos tres y haz esto y aquello con ellos. El niño maneja su propio plan de estudios, pero no puede pasar al siguiente nivel hasta que haya dominado perfectamente el bloque anterior. Por lo tanto, el sistema clase-lección está completamente roto, porque no quedan clases o lecciones tradicionales.

¿Qué aportarán las nuevas tecnologías educativas a la escuela tradicional en los próximos cinco años?

Del 17 al 18 de octubre, el proyecto Edutainme, junto con Digital October y MISiS, celebrará la conferencia EdCrunch.ru dedicada a las nuevas tecnologías en la educación. Los oradores incluyen a Charlie Harrington de Knewton, Daphne Koller de Coursera, Anant Agarwal (MIT-edX), Iversity, el fundador de las escuelas de Steve Jobs en Holanda, ClassCraft, un proyecto para maestros que ideó cómo gamificar lecciones en 25 mil escuelas alrededor. el mundo.

Y el futuro ya ha llegado
Robert Jung

"Todo está en nuestras manos, así que no puedes dejarlos ir"
(Coco Chanel)

"Si un estudiante en la escuela no ha aprendido a crear nada por sí mismo,
entonces en la vida solo imitará, copiará "
(L.N. Tolstoi)

Peculiaridad estándares educativos del estado federal de educación general- su naturaleza orientada a la actividad, que hace que el desarrollo de la personalidad del alumno sea la tarea principal. La educación moderna está rechazando la presentación tradicional de los resultados del aprendizaje en forma de conocimientos, habilidades y habilidades; El lenguaje del FMAM indica actividades reales.

La tarea en cuestión requiere una transición a un nuevo actividad sistémica paradigma educativo, que, a su vez, se asocia a cambios fundamentales en las actividades de un docente que implementa el nuevo estándar. Las tecnologías de la enseñanza también están cambiando, la introducción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) abre oportunidades importantes para ampliar el marco educativo en cada materia en una institución de educación general, incluida la matemática.

En estas condiciones, la escuela tradicional, que implementa el modelo clásico de educación, se ha vuelto improductiva. Antes que yo, así como antes que mis colegas, surgió un problema: convertir la educación tradicional, dirigida a la acumulación de conocimientos, habilidades y destrezas, en el proceso de desarrollo de la personalidad de un niño.

Evitar la lección tradicional mediante el uso de nuevas tecnologías en el proceso de aprendizaje permite eliminar la monotonía del entorno educativo y la monotonía del proceso educativo, crear condiciones para cambiar los tipos de actividades de los estudiantes e implementar los principios de salud. preservación. Se recomienda hacer la elección de la tecnología en función del contenido de la asignatura, los objetivos de la lección, el nivel de preparación de los estudiantes, la posibilidad de satisfacer sus necesidades educativas, la categoría de edad de los estudiantes.

La tecnología pedagógica se define a menudo como:

. El conjunto de técnicas es el campo del conocimiento pedagógico, reflejando las características de los procesos profundos de la actividad pedagógica, las peculiaridades de su interacción, cuya gestión asegura la necesaria eficiencia del proceso educativo;

. Un conjunto de formas, métodos, técnicas y medios de transferir la experiencia social, así como el equipamiento técnico de este proceso;

. Conjunto de métodos para organizar el proceso educativo y cognitivo o una secuencia de determinadas acciones, operaciones relacionadas con la actividad específica del docente y orientadas a la consecución de los objetivos marcados (cadena tecnológica).

En el contexto de la implementación de los requisitos del Estándar Educativo del Estado Federal de LLC, los más relevantes se vuelven tecnologías:

v Tecnología de la información y las comunicaciones

v Tecnología para el desarrollo del pensamiento crítico

v Tecnología de diseño

v Tecnología de aprendizaje del desarrollo

v Tecnologías que salvan la salud

v Tecnología de aprendizaje basada en problemas

v Tecnologías de juego

v Tecnología modular

v Tecnología de taller

v Case - tecnología

v Tecnología de aprendizaje integrada

v Pedagogía de la cooperación.

v Tecnologías de diferenciación de nivel

v Tecnologías de grupo.

v Tecnologías tradicionales (sistema de aula-lección)

1). Tecnología de la información y la comunicación

El uso de las TIC contribuye al logro del objetivo principal de la modernización de la educación: mejorar la calidad de la educación, para garantizar el desarrollo armonioso de una persona orientada en el espacio de la información, apegada a las capacidades de información y comunicación de las tecnologías modernas. y tiene una cultura de la información, así como para presentar la experiencia existente e identificar su efectividad.

Planeo alcanzar mis metas a través de la implementación de lo siguiente Tareas:

· Utilizar tecnologías de la información y la comunicación en el proceso educativo;

· Formar en los estudiantes un interés y un deseo constantes por la autoeducación;

· Formar y desarrollar la competencia comunicativa;

· Dirigir los esfuerzos para crear las condiciones para la formación de una motivación positiva para el aprendizaje;

· Brindar a los estudiantes el conocimiento que determina su elección libre y significativa del camino de la vida.

En los últimos años, se ha planteado cada vez más la cuestión del uso de las nuevas tecnologías de la información en las escuelas secundarias. Estos no son solo nuevos medios técnicos, sino también nuevas formas y métodos de enseñanza, un nuevo enfoque del proceso de aprendizaje. La introducción de las TIC en el proceso pedagógico aumenta la autoridad del docente en el colectivo escolar, ya que la docencia se lleva a cabo en un nivel moderno y superior. Además, crece la autoestima del propio docente, a medida que desarrolla sus competencias profesionales.

La excelencia pedagógica se basa en la unidad de conocimientos y habilidades correspondientes al nivel moderno de desarrollo de la ciencia, la tecnología y su producto: la tecnología de la información.

Actualmente, necesita poder obtener información de diferentes fuentes, utilizarla y crearla usted mismo. El uso generalizado de las TIC abre nuevas oportunidades para los docentes en la enseñanza de su materia, y también facilita enormemente su trabajo, aumenta la eficacia de la enseñanza y mejora la calidad de la enseñanza.

Sistema de aplicación de las TIC

El sistema de aplicación de las TIC se puede dividir en las siguientes etapas:

Etapa 1: Identificar el material educativo que requiere una presentación específica, analizar el programa educativo, analizar la planificación temática, elegir los temas, elegir el tipo de lección, identificar las características de este tipo de material didáctico;

Etapa 2: Selección y creación de productos de información, selección de recursos de medios educativos prefabricados, creación de su propio producto (presentación, formación, formación o seguimiento);

Etapa 3: El uso de productos de información, el uso de diferentes tipos en el aula, el uso en actividades extraescolares, el uso en la gestión de las actividades de investigación de los estudiantes.

Etapa 4: Análisis de la eficiencia del uso de las TIC, estudiando la dinámica de resultados, estudiando el ranking en la asignatura.

2) Tecnología del pensamiento crítico

¿Qué se entiende por pensamiento crítico? Pensamiento crítico - ese tipo de pensamiento que ayuda a ser crítico con cualquier afirmación, a no dar nada por sentado sin pruebas, pero al mismo tiempo estar abierto a nuevas ideas y métodos. El pensamiento crítico es un requisito previo para la libertad de elección, la calidad del pronóstico y la responsabilidad de las propias decisiones. El pensamiento crítico, por tanto, es, de hecho, una especie de tautología, sinónimo de pensamiento de calidad. Es más un Nombre que un concepto, pero es bajo este nombre con una serie de proyectos internacionales que los métodos tecnológicos que presentaremos a continuación han entrado en nuestra vida.
La base constructiva de la "tecnología del pensamiento crítico" es el modelo básico de las tres etapas de la organización del proceso educativo:

En el escenario llama se “recuerdan” de la memoria los conocimientos e ideas existentes sobre lo que se está estudiando, se forma el interés personal, se determinan las metas de considerar un tema en particular.

· En el escenario comprendiendo (o realización del significado), por regla general, el estudiante entra en contacto con nueva información. Está sistematizado. El estudiante tiene la oportunidad de pensar sobre la naturaleza del objeto que se está estudiando, aprende a formular preguntas a medida que se correlaciona la información antigua y la nueva. Se está produciendo la formación de su propia posición. Es muy importante que ya en esta etapa, utilizando una serie de técnicas, ya sea posible realizar un seguimiento independiente del proceso de comprensión del material.

Escenario reflexiones (reflexión) se caracteriza por el hecho de que los estudiantes consolidan nuevos conocimientos y reconstruyen activamente sus propias ideas primarias para incorporar nuevos conceptos en ellas.

En el transcurso del trabajo en el marco de este modelo, los escolares dominan varios métodos de integración de información, aprenden a desarrollar sus propias opiniones basadas en la comprensión de diversas experiencias, ideas y percepciones, construyen inferencias y cadenas lógicas de evidencia, expresan sus pensamientos con claridad y confianza. y correctamente en relación con los demás.

Funciones de las tres fases de la tecnología para el desarrollo del pensamiento crítico

Llama

Motivacional(motivación para trabajar con nueva información, despertar interés en el tema)

Información(llamar "a la superficie" del conocimiento existente sobre el tema)

Comunicación
(intercambio de opiniones sin conflictos)

Dar sentido al contenido

Información(obteniendo nueva información sobre el tema)

Sistematizar(clasificación de la información recibida por categorías de conocimiento)

Reflexión

Comunicación(intercambio de opiniones sobre nueva información)

Información(adquisición de nuevos conocimientos)

Motivacional(motivación para una mayor expansión del campo de la información)

Evaluación(correlacionar información nueva y conocimiento existente, desarrollar la propia posición,
evaluación del proceso)

Técnicas metodológicas básicas para el desarrollo del pensamiento crítico

1. Recepción "Cluster"

2. Tabla

3. Lluvia de ideas educativa

4. Calentamiento intelectual

5. Zigzag, zigzag -2

6. Recepción "Insertar"

8. Recepción "Cesta de ideas"

9. Recepción "Redacción de vinos sincronizados"

10. Método de preguntas de prueba

11. Recepción "Lo sé ... / Quiero saber ... / Me enteré ..."

12. Círculos en el agua

13. Proyecto de función

14. Sí - no

15. Recepción "Lectura con paradas"

16. Recepción "Vzaimoopros"

17. Técnica "Cadenas lógicas mezcladas"

18. Técnica de "discusión cruzada"

3). Diseñar tecnología

El método del proyecto no es fundamentalmente nuevo en la pedagogía mundial. Se originó a principios de este siglo en Estados Unidos. También se le llamó el método de los problemas y se asoció con las ideas de la dirección humanística en la filosofía y la educación, desarrolladas por el filósofo y maestro estadounidense. J. Dewey así como su alumno W.H. Kilpatrick. Era sumamente importante mostrar a los niños su interés personal por los conocimientos adquiridos, que pueden y deben serles útiles en la vida. Esto requiere un problema tomado de la vida real, familiar y significativo para el niño, para cuya solución necesita aplicar los conocimientos adquiridos, nuevos conocimientos que aún no se han adquirido.

El maestro puede sugerir fuentes de información o simplemente puede dirigir el pensamiento de los estudiantes en la dirección correcta para una búsqueda independiente. Pero como resultado, los estudiantes deben resolver el problema de manera independiente y conjunta, aplicando los conocimientos necesarios, a veces de diferentes áreas, para obtener un resultado real y tangible. Todo trabajo sobre un problema adquiere así el perfil de una actividad de proyecto.

El propósito de la tecnología- Estimular el interés de los estudiantes por determinados problemas, lo que implica la posesión de una cierta cantidad de conocimientos y mediante actividades de proyecto que permitan la solución de estos problemas, la capacidad de aplicar de forma práctica los conocimientos adquiridos.

El método del proyecto atrajo la atención de los educadores rusos a principios del siglo XX. Las ideas de la enseñanza basada en proyectos surgieron en Rusia prácticamente en paralelo con los desarrollos de los profesores estadounidenses. Bajo la dirección del profesor de ruso S. T. Shatsky en 1905, se organizó un pequeño grupo de empleados, tratando de utilizar activamente los métodos de proyectos en la práctica docente.

Más tarde, ya bajo el dominio soviético, estas ideas comenzaron a introducirse ampliamente en la escuela, pero no lo suficientemente reflexiva y consistentemente, y por el decreto del Comité Central del Partido Comunista de Toda la Unión / b / en 1931, el método de proyectos fue condenado y desde entonces hasta hace poco no se han emprendido en Rusia intentos serios para revivir este método en la práctica escolar.

En la escuela rusa moderna, el sistema de enseñanza basado en proyectos comenzó a revivir solo en los años ochenta y noventa, en relación con la reforma de la educación escolar, la democratización de las relaciones entre el maestro y los estudiantes, la búsqueda de formas activas de actividad cognitiva de Niños de escuela.

Aplicación práctica de elementos de tecnología de diseño.

La esencia de la metodología del proyecto es que el propio alumno debe participar activamente en la adquisición de conocimientos. La tecnología de diseño son tareas creativas prácticas que requieren que los estudiantes las utilicen para resolver tareas problemáticas, conocimiento del material en una etapa histórica determinada. Como método de investigación, nos enseña a analizar un problema o una tarea histórica concreta que ha surgido en una determinada etapa del desarrollo de la sociedad. Al dominar la cultura del diseño, el alumno aprende a pensar de forma creativa, a predecir posibles opciones resolviendo las tareas a las que se enfrentaba. Así, la técnica de diseño:

1.Caracterizado por una alta comunicación;

2. presupone la expresión por parte de los estudiantes de sus propias opiniones, sentimientos, participación activa en actividades reales;

3. una forma especial de organizar la actividad comunicativa y cognitiva de los escolares en una lección de historia;

4. basado en la organización cíclica del proceso educativo.

Por lo tanto, tanto los elementos como la tecnología del proyecto en sí deben aplicarse al final del estudio del tema en un ciclo determinado, como uno de los tipos de lección repetitiva-generalizadora. Uno de los elementos de dicha metodología es la discusión de un proyecto, que se basa en el método de preparación y defensa de un proyecto sobre un tema específico.

Etapas de trabajo en un proyecto

Actividades estudiantiles

Actividad del profesor

Organizativo

preparatorio

Elegir un tema de proyecto, definir sus metas y objetivos, desarrollar la implementación de un plan de ideas, formar microgrupos.

Formación de motivación para los participantes, consultoría en la elección del tema y género del proyecto, asistencia en la selección de materiales necesarios, desarrollo de criterios para evaluar las actividades de cada participante en todas las etapas.

Buscar

Recolectar, analizar y sistematizar la información recolectada, grabar entrevistas, discutir el material recolectado en microgrupos, proponer y probar una hipótesis, diseñar una maquetación y presentación de póster, autocontrol.

Consulta periódica sobre el contenido del proyecto, asistencia en la organización y procesamiento del material, consulta sobre el diseño del proyecto, seguimiento de las actividades de cada alumno, evaluación.

El final

Diseño de proyectos, preparación para la defensa.

Preparación de ponentes, asistencia en diseño de proyectos.

Reflexión

Evaluación de sus actividades. "¿Qué me dio el trabajo en el proyecto?"

Valoración de cada participante en el proyecto.

4). Tecnología de aprendizaje de problemas

Hoy bajo aprendizaje de problemas Se entiende como aquella organización de sesiones formativas, que implica la creación de situaciones problemáticas bajo la guía de un docente y la actividad activa independiente de los estudiantes para resolverlas, como resultado de lo cual se produce un dominio creativo de conocimientos, habilidades, habilidades y el desarrollo de habilidades de pensamiento.

La tecnología del aprendizaje basado en problemas implica la organización, bajo la guía de un docente, de actividades de búsqueda independiente de los estudiantes para resolver problemas educativos, durante las cuales los estudiantes desarrollan nuevos conocimientos, habilidades y habilidades, desarrollan habilidades, actividad cognitiva, curiosidad, erudición, pensamiento creativo y otras cualidades personalmente significativas.

Una situación problema en la docencia tiene valor didáctico solo cuando la tarea problema que se le ofrece al alumno corresponde a sus capacidades intelectuales, promueve el despertar del deseo de los alumnos de salir de esa situación, de remover la contradicción que ha surgido.
Como las tareas problemáticas pueden ser tareas educativas, preguntas, tareas prácticas, etc. Sin embargo, no se debe mezclar una tarea problemática y una situación problemática. Una tarea problemática en sí misma no es una situación problemática; puede causar una situación problemática solo bajo ciertas condiciones. La misma situación problemática puede ser causada por diferentes tipos asignaciones. En general, la tecnología del aprendizaje basado en problemas consiste en que los alumnos se enfrentan a un problema y, con la participación directa del profesor o de forma independiente, exploran las formas y medios de resolverlo, es decir.

v plantear hipótesis,

v describir y discutir formas de verificar si es verdad,

v argumentar, realizar experimentos, observaciones, analizar sus resultados, razonar, probar.

Según el grado de independencia cognitiva de los estudiantes, el aprendizaje de problemas se lleva a cabo en tres formas principales: presentación de problemas, actividad de búsqueda parcial y actividad de investigación independiente. La menor independencia cognitiva de los estudiantes se produce en la presentación de problemas: se lleva a cabo la presentación de nuevo material a cabo por el propio profesor. Habiendo planteado un problema, el docente revela la manera de resolverlo, demuestra a los alumnos el rumbo del pensamiento científico, les hace seguir el movimiento dialéctico del pensamiento hacia la verdad, los hace, por así decirlo, cómplices de la investigación científica. En el contexto de la actividad de búsqueda parcial, el trabajo es dirigido principalmente por el profesor con la ayuda de preguntas especiales que estimulan al alumno a un razonamiento independiente, una búsqueda activa de una respuesta a las partes individuales del problema.

La tecnología de aprendizaje de problemas, como otras tecnologías, tiene aspectos positivos y negativos.

Beneficios de la tecnología de aprendizaje de problemas: contribuye no solo a la adquisición del sistema necesario de conocimientos, habilidades y habilidades por parte de los estudiantes, sino también al logro nivel alto su desarrollo mental, la formación de su capacidad para adquirir conocimientos de forma independiente a través de su propia actividad creativa; desarrolla un interés por el trabajo educativo; ofrece resultados de aprendizaje duraderos.

Desventajas: grandes inversiones de tiempo para lograr los resultados planificados, escaso control sobre la actividad cognitiva de los estudiantes.

5). Tecnología de juego

El juego, junto con el trabajo y el aprendizaje, es uno de los principales tipos de actividad humana, un fenómeno asombroso de nuestra existencia.

A-priorato, el juego- Se trata de un tipo de actividad en el contexto de situaciones encaminadas a recrear y asimilar la experiencia social, en las que se desarrolla y mejora la autogestión de la conducta.

Clasificación juegos pedagógicos

1. Por campo de aplicación:

-Físico

-Inteligente

- labor

- social

- psicológico

2. Por (característica) la naturaleza del proceso pedagógico:

- educativo

- capacitación

- control

- generalizando

- cognitivo

- creativo

- desarrollando

3. Por tecnología de juego:

- tema

- trama

- juego de rol

- negocio

- simulación

-dramatización

4. Por área temática:

—Matemáticas, químicas, biológicas, físicas, ambientales

- musical

- labor

- Deportes

-económicamente

5. Por entorno de juego:

—Sin elementos

- con artículos

- mesa

-Habitación

- calle

-Computadora

- televisión

- cíclico, con vehículos

Qué tareas resuelve el uso de esta forma de entrenamiento:

- Ejerce un control del conocimiento más libre y psicológicamente liberado.

- Desaparecen las reacciones dolorosas de los estudiantes a las respuestas fallidas.

—El acercamiento a los estudiantes en la docencia es cada vez más delicado y diferenciado.

Aprender en el juego te permite enseñar:

Reconocer, comparar, caracterizar, revelar conceptos, justificar, aplicar

Como resultado de la aplicación de métodos de aprendizaje de juegos, se logran los siguientes objetivos:

§ se estimula la actividad cognitiva

§ se activa la actividad mental

§ la información se memoriza espontáneamente

§ se forma la memorización asociativa

§ mayor motivación para estudiar el tema

Todo esto habla de la efectividad del aprendizaje en el proceso de juego, que es actividad profesional, que tiene características tanto docentes como laborales.

6). Caso - tecnología

Las tecnologías de casos combinan juegos de rol, método de proyectos y análisis de la situación al mismo tiempo. .

Las tecnologías de casos se oponen a tipos de trabajo como la repetición después del profesor, responder a las preguntas del profesor, volver a contar el texto, etc. Los casos difieren de las tareas educativas ordinarias (las tareas tienen, por regla general, una solución y un camino correcto que conduce a esta solución, los casos tienen varias soluciones y muchos caminos alternativos que conducen a ella).

En el caso de la tecnología, se realiza un análisis de una situación real (algunos datos de entrada), cuya descripción refleja simultáneamente no solo cualquier problema práctico, sino que también actualiza un cierto conjunto de conocimientos que se deben aprender a la hora de resolver este problema.

Las tecnologías de casos no son una repetición de un profesor, ni un recuento de un párrafo o un artículo, ni una respuesta a la pregunta de un profesor, es un análisis de una situación específica, lo que nos obliga a elevar el nivel de conocimiento adquirido y aplicarlo. en la práctica.

Estas tecnologías ayudan a aumentar el interés de los estudiantes en el tema en estudio, desarrollan en los escolares cualidades como la actividad social, las habilidades de comunicación, la capacidad de escuchar y expresar de manera competente sus pensamientos.

Cuando se utilizan tecnologías de casos en la escuela primaria, los niños experimentan

Desarrollo de habilidades de pensamiento analítico y crítico.

Combinando teoría y práctica

Presentación de ejemplos de decisiones tomadas

Demostración de diferentes posiciones y puntos de vista.

Formación de habilidades de evaluación opciones alternativas ante la incertidumbre

La tarea del maestro es enseñar a los niños, tanto individualmente como en grupo:

Analizar información

Ordénelo para resolver un problema determinado,

Identificar problemas clave

Generar soluciones alternativas y evaluarlas,

· Elegir la solución óptima y formar programas de acción, etc.

Además, los niños:

Adquirir habilidades comunicativas

· Desarrollar habilidades de presentación

Formar habilidades interactivas que permitan la interacción efectiva y la toma colectiva de decisiones.

Adquirir habilidades y habilidades expertas

Aprender a aprender, buscando de forma independiente los conocimientos necesarios para resolver un problema situacional.

· Cambiar la motivación para aprender

Con el entrenamiento situacional activo, a los participantes en el análisis se les presentan hechos (eventos) asociados con una determinada situación según su estado en un determinado momento. La tarea de los estudiantes es tomar decisiones racionales, actuando en el marco de la lluvia de ideas. soluciones posibles, es decir. interacción del juego.

Los métodos de tecnologías de casos que activan el proceso educativo incluyen:

Método de análisis situacional (método de análisis de situaciones específicas, tareas y ejercicios situacionales; etapas del caso)

· Método del incidente;

· Método de juegos de rol situacionales;

· Método de análisis de la correspondencia comercial;

· Diseño de juego;

· Método de discusión.

Entonces, la tecnología de casos es una tecnología de aprendizaje interactivo basada en situaciones reales o ficticias, cuyo objetivo no es tanto el dominio del conocimiento como el desarrollo de nuevas cualidades y habilidades en los estudiantes.

7). Tecnología de taller creativo

Una de las alternativas y formas efectivas estudiar y obtener nuevos conocimientos es tecnología de taller. Es una alternativa a la organización de clases en el aula del proceso educativo. Utiliza la pedagogía de las relaciones, la educación integral, la enseñanza sin programas rígidos y libros de texto, el método del proyecto y los métodos de inmersión, la actividad creativa sin prejuicios de los estudiantes. La relevancia de la tecnología radica en que se puede utilizar no solo en el caso de estudiar material nuevo, sino también a la hora de repetir y consolidar el previamente estudiado. Con base en mi experiencia, concluí que esta forma de lección está dirigida tanto al desarrollo integral del alumno en el proceso de aprendizaje, como al desarrollo del propio docente.

Taller es una tecnología que asume tal organización del proceso de aprendizaje en la que el maestro-maestro introduce a sus alumnos en el proceso de aprendizaje a través de la creación de una atmósfera emocional en la que el alumno puede expresarse como creador. En esta tecnología, el conocimiento no se da, sino que el propio alumno lo construye en pareja o en grupo, apoyándose en su experiencia personal, el maestro - el maestro solo le proporciona material requerido en forma de tareas para la reflexión. Esta tecnología permite al individuo construir su propio conocimiento, en esto es muy similar al aprendizaje de problemas, se crean las condiciones para el desarrollo del potencial creativo tanto para el alumno como para el docente. Se forman las cualidades comunicativas del individuo, así como la subjetividad del estudiante: la capacidad de ser un sujeto, un participante activo en las actividades, para determinar de forma independiente las metas, planificar, realizar actividades y analizar. Esta tecnología le permite enseñar a los estudiantes a formular de forma independiente los objetivos de la lección, encontrar las formas más efectivas de lograrlos, desarrollar la inteligencia, contribuye a la adquisición de experiencia en actividades grupales.

Un taller es como un proyecto de aprendizaje porque hay un problema que resolver. El docente crea condiciones, ayuda a comprender la esencia del problema en el que se debe trabajar. Los estudiantes formulan este problema y ofrecen opciones para resolverlo. Se pueden utilizar como problemas varios tipos de tareas de práctica.

El taller combina forzosamente formas de actividad individuales, grupales y frontales, y la formación va de una a otra.

Las principales etapas del taller.

Inducción (comportamiento) es una etapa que tiene como objetivo crear un estado de ánimo emocional y la motivación de los estudiantes para la actividad creativa. En esta etapa, se supone que incluye sentimientos, subconsciencia y la formación de una actitud personal hacia el tema de discusión. Un inductor es todo lo que impulsa a un niño a actuar. Una palabra, texto, objeto, sonido, dibujo, forma: todo lo que pueda provocar un flujo de asociaciones puede actuar como inductor. Puede ser una tarea, pero inesperada, misteriosa.

Deconstrucción - Destrucción, caos, incapacidad para completar la tarea con los medios disponibles. Este es un trabajo con material, texto, modelos, sonidos, sustancias. Esta es la formación del campo de información. En esta etapa se plantea un problema y se separa lo conocido de lo desconocido, se trabaja con material informativo, diccionarios, libros de texto, una computadora y otras fuentes, es decir, se crea una solicitud de información.

Reconstrucción - recreando desde el caos de su proyecto para resolver el problema. Se trata de la creación por microgrupos o individualmente de su propio mundo, texto, dibujo, proyecto, solución. Se discute y plantea una hipótesis, formas de resolverla, se crean trabajos creativos: dibujos, cuentos, acertijos, se trabaja para completar las tareas encomendadas por el docente.

Socialización - esta es la correlación por parte de los estudiantes o microgrupos de sus actividades con las actividades de otros estudiantes o microgrupos y la presentación de resultados intermedios y finales del trabajo a todos con el fin de evaluar y corregir sus actividades. Se asigna una tarea para toda la clase, se está trabajando en grupos, las respuestas se comunican a toda la clase. En esta etapa, el estudiante aprende a hablar. Esto permite que el maestro principal dirija la lección al mismo ritmo para todos los grupos.

Publicidad - esto es colgante, una presentación visual de los resultados de las actividades del máster y de los alumnos. Puede ser texto, diagrama, proyecto y familiarización con todos ellos. En esta etapa, todos los estudiantes caminan, debaten, resaltan los originales ideas interesantes, defienden su trabajo creativo.

El hueco - un fuerte aumento de los conocimientos. Esta es la culminación del proceso creativo, un nuevo resaltado por parte del estudiante de la asignatura y la realización de la insuficiencia de sus conocimientos, el ímpetu para una nueva profundización en el problema. El resultado de esta etapa es insight (insight).

Reflexión - esta es la conciencia del alumno de sí mismo en su propia actividad, este es el análisis del alumno de las actividades que ha realizado, esta es una generalización de sentimientos que surgieron en el taller, esto es un reflejo de los logros de su propio pensamiento, su propia actitud.

ocho). Tecnología de aprendizaje modular

El aprendizaje modular ha surgido como una alternativa al aprendizaje tradicional. El significado semántico del término "aprendizaje modular" está asociado con el concepto internacional "módulo", uno de cuyos significados es una unidad funcional. En este contexto, se entiende como el principal medio de aprendizaje modular, un bloque completo de información.

En su forma original, el aprendizaje modular se originó a finales de los años 60 del siglo XX y se extendió rápidamente en los países de habla inglesa. Su esencia era que un alumno, con un poco de ayuda de un profesor o de forma totalmente autónoma, puede trabajar con un currículo individual que se le ofrece, que incluye un plan de acción objetivo, un banco de información y orientación metodológica para la consecución de las metas didácticas marcadas. Las funciones del docente comenzaron a variar desde el control de la información hasta la consultiva y coordinadora. La interacción del docente y el alumno en el proceso educativo comenzó a realizarse sobre una base fundamentalmente diferente: con la ayuda de los módulos se aseguró un logro consciente e independiente por parte del alumno de un cierto nivel de preparación preliminar. El éxito de la formación modular estuvo predeterminado por la observancia de interacciones paritarias entre el profesor y los estudiantes.

El objetivo principal de una escuela moderna es crear un sistema de enseñanza que satisfaga las necesidades educativas de cada alumno de acuerdo con sus inclinaciones, intereses y capacidades.

La enseñanza modular es una alternativa a la enseñanza tradicional, integra todo lo progresivo que se ha acumulado en la teoría y la práctica pedagógica.

El aprendizaje modular, como uno de los principales objetivos, persigue la formación de las habilidades de los estudiantes de actividad independiente y autoeducación. La esencia de la formación modular es que el alumno de forma totalmente autónoma (o con una determinada dosis de ayuda) logre objetivos específicos de actividad educativa y cognitiva. ¡El aprendizaje se basa en la formación del mecanismo del pensamiento, no en la explotación de la memoria! Consideremos la secuencia de acciones para construir un módulo de capacitación.

Un módulo es una unidad funcional de destino que combina: contenido educativo y la tecnología para dominarlo en un sistema de alto nivel de integridad.

Algoritmo para la construcción de un módulo de formación:

1. Formación del bloque-módulo del contenido del material didáctico teórico del tema.

2. Identificación de elementos educativos del tema.

3. Revelar conexiones y relaciones entre elementos educativos del tema.

4. Formación de la estructura lógica de los elementos educativos del tema.

5. Determinación de los niveles de dominio de los elementos educativos del tema.

6. Determinación de los requisitos para los niveles de dominio de los elementos educativos del tema.

7. Determinación de la conciencia de dominio de los elementos educativos del tema.

8. Formación del bloque de prescripción algorítmica de habilidades y destrezas.

El sistema de acciones del maestro para prepararse para la transición al aprendizaje modular. Desarrollar un programa modular consistente en CDC (metas didácticas complejas) y un conjunto de módulos que aseguren el logro de esta meta:

1. Estructurar el contenido educativo en bloques específicos.
Se está formando un CDC, que tiene dos niveles: el nivel de asimilación de los contenidos educativos por parte de los estudiantes y una orientación hacia su uso en la práctica.

2. Los IDC (objetivos didácticos integradores) se separan del CDC y se forman los módulos. Cada módulo tiene su propio IDC.

3. IDC se divide en PDT (objetivos didácticos privados) según su base, se asignan UE (elementos educativos).

El principio de retroalimentación es importante para guiar el aprendizaje de los alumnos.

1. Antes de cada módulo, realice el control de entrada de la ZUN de los alumnos.

2. Control actual e intermedio al final de cada UE (autocontrol, control mutuo, verificación con la muestra).

3. Control de salida después de completar el trabajo con el módulo. Finalidad: identificar lagunas en la asimilación del módulo.

La introducción de módulos en el proceso educativo debe realizarse de forma gradual. Los módulos se pueden incorporar a cualquier sistema de formación y, por lo tanto, mejorar su calidad y eficiencia. Puede combinar un sistema de formación tradicional con uno modular. Todo el sistema de métodos, técnicas y formas de organización del PAD de los alumnos encaja bien en el sistema modular de enseñanza, el trabajo es individual, por parejas, en grupos.

El uso de la formación modular tiene un efecto positivo en el desarrollo de actividades independientes de los estudiantes, en el autodesarrollo, en la mejora de la calidad del conocimiento. Los estudiantes planifican hábilmente su trabajo, saben cómo utilizar la literatura educativa. Tienen un buen dominio de las habilidades educativas generales: comparación, análisis, generalización, resaltando lo principal, etc. La actividad cognitiva activa de los estudiantes contribuye al desarrollo de cualidades de conocimiento tales como fuerza, conciencia, profundidad, eficiencia, flexibilidad.

nueve). Tecnologías que salvan la salud

Brindar al estudiante la posibilidad de mantener la salud durante el período de estudios en la escuela, la formación de su conocimiento necesario, habilidades y habilidades para un estilo de vida saludable y la aplicación de los conocimientos adquiridos en la vida cotidiana.

Organización de actividades educativas teniendo en cuenta los requisitos básicos para la lección con un complejo de tecnologías que salvan la salud:

· Cumplimiento de los requisitos sanitarios e higiénicos (aire fresco, condiciones térmicas óptimas, buena iluminación, limpieza), normas de seguridad;

· La densidad racional de la lección (el tiempo dedicado por los escolares al trabajo educativo) debe ser al menos del 60% y no más del 75-80%;

· Organización clara del trabajo educativo;

· Dosificación estricta de carga docente;

· Cambio de tipos de actividad;

· Formación teniendo en cuenta los principales canales de percepción de la información por parte de los estudiantes (audiovisuales, cinestésicos, etc.);

· Lugar y duración de la solicitud de TCO;

· Inclusión en la lección de técnicas y métodos tecnológicos que promuevan el autoconocimiento y la autoestima de los estudiantes;

· Construir una lección teniendo en cuenta el desempeño de los estudiantes;

· Un enfoque individual de los estudiantes, teniendo en cuenta las capacidades personales;

· Formación de la motivación externa e interna de las actividades de los estudiantes;

· Clima psicológico favorable, situaciones de éxito y liberación emocional;

Prevención del estrés:

trabajar en parejas, en grupos, tanto en el campo como en la pizarra, donde el alumno esclavo, "más débil", siente el apoyo de un amigo; animando a los alumnos a utilizar diferentes caminos decisiones, sin miedo a equivocarse y obtener una respuesta equivocada;

· Realización de educación física y pausas dinámicas en el aula;

· Reflexión intencionada a lo largo de la lección y en su parte final.

El uso de tales tecnologías ayuda a preservar y mejorar la salud de los escolares: prevenir el exceso de trabajo de los estudiantes en el aula; mejorar el clima psicológico en grupos de niños; involucrar a los padres en el trabajo para mejorar la salud de los escolares; mayor concentración de atención; Disminución de la tasa de incidencia de los niños, el nivel de ansiedad.

10). Tecnología de aprendizaje integrada

Integración - es una profunda interpenetración, fusión, en la medida de lo posible, en un material educativo de conocimiento generalizado en un área particular.

Necesidad de ocurrencia lecciones integradas por una variedad de razones.

  • El mundo que rodea a los niños es percibido por ellos en toda su diversidad y unidad, y muchas veces las asignaturas del ciclo escolar, destinadas a estudiar los fenómenos individuales, lo rompen en fragmentos dispares.
  • Las lecciones integradas desarrollan el potencial de los propios estudiantes, fomentan la cognición activa de la realidad circundante, para comprender y encontrar relaciones de causa y efecto, para el desarrollo de la lógica, el pensamiento y las habilidades de comunicación.
  • La forma de realizar lecciones integradas no es estándar e interesante. El uso de varios tipos de trabajo durante la lección mantiene la atención de los estudiantes en un alto nivel, lo que nos permite hablar sobre la suficiente efectividad de las lecciones. Las lecciones integradas ofrecen importantes oportunidades pedagógicas.
  • La integración en la sociedad moderna explica la necesidad de integración en la educación. La sociedad moderna necesita especialistas altamente calificados y bien capacitados.
  • La integración brinda una oportunidad para la autorrealización, la autoexpresión, la creatividad del maestro, promueve la revelación de habilidades.

Beneficios de las lecciones integradas.

  • Contribuir a incrementar la motivación del aprendizaje, la formación del interés cognitivo de los estudiantes, una imagen científica holística del mundo y la consideración del fenómeno desde varios lados;
  • En mayor medida que las lecciones ordinarias, contribuyen al desarrollo del habla, a la formación de la capacidad de los estudiantes para comparar, generalizar, sacar conclusiones;
  • No solo profundizan la comprensión del tema, amplían sus horizontes. Pero también contribuyen a la formación de una personalidad versátil, armoniosa e intelectualmente desarrollada.
  • La integración es una fuente de búsqueda de nuevas conexiones entre hechos que confirman o profundizan determinadas conclusiones. Observaciones de estudiantes.

Patrones de lecciones integradas:

  • toda la lección está subordinada a la intención del autor,
  • la lección está unida por la idea principal (el núcleo de la lección),
  • la lección forma un todo único, las etapas de la lección son fragmentos del todo,
  • las etapas y componentes de la lección están en dependencia lógica y estructural,
  • el material didáctico seleccionado para la lección corresponde al concepto, la cadena de información se organiza como “dada” y “nueva”.

La interacción de los profesores se puede estructurar de diferentes formas. Puede ser:

1.paridad, con participación equitativa de cada uno de ellos,

2. uno de los profesores puede actuar como líder y el otro como asistente o consultor;

3. Toda la lección puede ser dirigida por un maestro en presencia de otro como observador activo e invitado.

Metodología de lecciones integrada.

El proceso de preparación y realización de una lección integrada tiene sus propios detalles. Consta de varias etapas.

1. Preparatorio

2. Ejecutivo

3.reflexivo.

1.planificación,

2. organización de un grupo creativo,

3. construyendo el contenido de la lección ,

4.ensayos.

El propósito de esta etapa es despertar el interés de los estudiantes por el tema de la lección, por su contenido.. Los métodos para despertar el interés de los estudiantes pueden ser diferentes, por ejemplo, describiendo una situación problemática o un caso interesante.

En la parte final de la lección, es necesario resumir todo lo dicho en la lección, resumir el razonamiento de los estudiantes y formular conclusiones claras.

En esta etapa, se analiza la lección. Es necesario tener en cuenta todas sus ventajas y desventajas.

once). Tecnología tradicional

El término "educación tradicional" implica, en primer lugar, la organización de la educación que tomó forma en el siglo XVII sobre los principios de la didáctica formulados por Ya.S. Komensky.

Las características distintivas de la tecnología tradicional de lecciones en el aula son:

Los estudiantes de aproximadamente la misma edad y nivel de habilidad forman un grupo que permanece en gran parte constante durante todo el período de estudio;

El grupo trabaja según un único plan anual y programa según el cronograma;

La unidad básica de estudio es la lección;

La lección está dedicada a una asignatura académica, un tema, por lo que los alumnos de los grupos trabajan sobre el mismo material;

El trabajo de los alumnos en la lección es supervisado por el profesor: evalúa los resultados de los estudios en su asignatura, el nivel de formación de cada alumno de forma individual.

El año académico, el día escolar, el horario de las lecciones, las vacaciones escolares, los descansos entre lecciones son atributos del sistema de aulas.

Por su naturaleza, los objetivos de la educación tradicional representan la formación de una personalidad con determinadas propiedades. En términos de contenido, los objetivos se centran principalmente en la asimilación de conocimientos, habilidades y destrezas, y no en el desarrollo personal.

La tecnología tradicional es principalmente una pedagogía autoritaria de requisitos, el aprendizaje está muy débilmente conectado con la vida interior del estudiante, con sus diversas demandas y necesidades, no existen condiciones para la manifestación de habilidades individuales, manifestaciones creativas de la personalidad.

El proceso de aprendizaje como actividad en la educación tradicional se caracteriza por una falta de independencia, una débil motivación para el trabajo educativo. En estas condiciones, la etapa de realización de las metas educativas se convierte en un trabajo “out of the box” con todas sus consecuencias negativas.

Lados positivos

Lados negativos

La naturaleza sistemática del aprendizaje

Presentación ordenada y lógicamente correcta del material educativo.

Claridad organizacional

El constante impacto emocional de la personalidad del docente

Consumo óptimo de recursos para la formación masiva

Construcción de plantillas, monotonía

Asignación inapropiada de horas lectivas

En la lección, solo se proporciona una orientación inicial en el material, y el logro de niveles altos se traslada a la tarea.

Los estudiantes están aislados de la comunicación entre ellos.

Falta de independencia

Pasividad o visibilidad de la actividad de los estudiantes.

Rendimiento deficiente del habla (tiempo promedio de conversación de los estudiantes 2 minutos por día)

Comentarios débiles

Enfoque promedio
falta de entrenamiento individual

Niveles de dominio de las tecnologías pedagógicas.

dominar

En la práctica

óptimo

Conoce los fundamentos científicos de varios PT, da una evaluación psicológica y pedagógica objetiva (y autoevaluación) de la efectividad del uso de la TO en el proceso educativo

Aplica intencionada y sistemáticamente tecnologías de aprendizaje (TO) en sus actividades, modela creativamente la compatibilidad de varios TO en su propia práctica.

desarrollando

Tiene una idea de varios PT;

Describe razonablemente la esencia de su propia cadena tecnológica; participa activamente en el análisis de la eficacia de las tecnologías didácticas utilizadas

Sigue principalmente el algoritmo de tecnología de aprendizaje;

Posee las técnicas de diseño de cadenas tecnológicas de acuerdo con el objetivo establecido;

Utiliza una variedad de técnicas y métodos pedagógicos en cadenas

elemental

Formó una comprensión empírica general del PT;

Construye cadenas tecnológicas individuales, pero al mismo tiempo no puede explicar su propósito previsto dentro del marco de la lección;

Esquiva la discusión

problemas relacionados con PT

Aplica elementos PT de forma intuitiva, esporádica, no sistemática;

Se adhiere en su actividad a cualquier tecnología docente; admite violaciones en el algoritmo (cadena) de la tecnología de aprendizaje

Hoy hay suficiente un gran número de tecnologías pedagógicas de enseñanza, tanto tradicionales como innovadoras. Esto no quiere decir que uno de ellos sea mejor y el otro sea peor, o para lograr resultados positivos, es necesario usar solo este y no más.

En mi opinión, la elección de tal o cual tecnología depende de muchos factores: el contingente de estudiantes, su edad, nivel de preparación, el tema de la lección, etc.

Y lo mas la mejor opción es el uso de una combinación de estas tecnologías. Entonces, el proceso educativo en su mayor parte es un sistema de lecciones de clase. Esto le permite trabajar de acuerdo con un horario, en una audiencia específica, con un grupo constante específico de estudiantes.

Con base en lo anterior, quiero decir que los métodos de enseñanza tradicionales e innovadores deben estar en constante interconexión y complementarse entre sí. No debe renunciar a lo antiguo y cambiar por completo a lo nuevo. Vale la pena recordar el dicho "TODO LO NUEVO ES BIEN OLVIDADO VIEJO".

Internet y literatura.

1) Manvelov S.G. Diseñando una lección moderna. - M .: Educación, 2002.

2). Larina V.P., Khodyreva E.A., Okunev A.A. Conferencias en el aula del laboratorio creativo "Tecnologías pedagógicas modernas". - Kirov: 1999 - 2002.

3) Petrusinsky V.V. Irgy - educación, formación, ocio. Escuela nueva, 1994

4). Gromova O.K. “Pensamiento crítico: ¿cómo es en ruso? Tecnología de creatividad. // BSh № 12, 2001

Lista de tecnologías educativas modernas
(según G.K.Selevko)

Lista de tecnologías educativas modernas
(según G.K.Selevko)

Nombre de la tecnología

1.

Tecnologías pedagógicas basadas en la orientación personal del proceso pedagógico

1.1.

Pedagogía de la cooperación

1.2.

Tecnología humanitaria y personal de Sh.A. Amonashvili

1.3.

El sistema de Ilyin: enseñar la literatura como asignatura que forma a la persona

2.

Tecnologías pedagógicas basadas en la revitalización e intensificación de las actividades de los estudiantes

2.1

Tecnología de juego

2.2.

Aprendizaje de problemas

2.3.

Tecnología de la enseñanza comunicativa de la cultura de lenguas extranjeras (E.I. Passov)

2.4.

Tecnología de intensificación de la formación basada en modelos esquemáticos y simbólicos de material educativo (V.F. Shatalov)

3.

Tecnologías pedagógicas basadas en la eficacia de la gestión y organización del proceso educativo

3.1.

Tecnología de S.N. Lysenkova: aprendizaje prospectivo-avanzado mediante esquemas de apoyo con control comentado

3.2.

La tecnología de diferenciación de niveles de la educación.

3.3.

Diferenciación de niveles de aprendizaje basada en resultados obligatorios (V.V. Firsov)

3.4.

Tecnología de crianza cultural de educación diferenciada según los intereses de los niños (I.I. Zakatova).

3.5.

Tecnología de individualización del entrenamiento (Inge Unt, A.S. Granitskaya, V.D. Shadrikov

3.6.

Tecnología de programación

3.7.

Una forma colectiva de enseñar RSE (A.G. Rivin, V.K. Dyachenko)

3.8.

Tecnologías de grupo.

3.9.

Tecnologías de aprendizaje informático (nueva información).

4.

Tecnologías pedagógicas basadas en la mejora didáctica y la reconstrucción material

4.1.

"Ecología y dialéctica" (L.V. Tarasov)

4.2.

"Diálogo de culturas" (V.S. Bibler, S.Yu Kurganov)

4.3.

Consolidación de unidades didácticas-UDE (P.M. Erdniev)

4.4.

Implementación de la teoría de la formación en fases de acciones mentales (M.B. Volovich)

5.

Tecnologías pedagógicas de asignaturas privadas.

5.1.

Tecnología de alfabetización temprana e intensiva (N.A. Zaitsev)

5.2.

Tecnología para mejorar las habilidades educativas generales en la escuela primaria (V.N. Zaitsev)

5.3.

Tecnología de enseñanza de las matemáticas basada en la resolución de problemas (R.G. Khazankin)

5.4.

Tecnología pedagógica basada en un sistema de lecciones efectivas (A.A. Okunev)

5.5.

El sistema de enseñanza paso a paso de la física (N.N. Paltyshev)

6.

Tecnologías alternativas

6.1.

Pedagogía de Waldor (R. Steiner)

6.2.

Tecnología de trabajo libre (S. Frene)

6.3.

Tecnología de educación probabilística (A.M. Lobok)

6.4.

Tecnología de taller

7.

Tecnologías naturales

7.1.

Educación de alfabetización orientada a la naturaleza (A.M. Kushnir)

7.2.

Tecnología de autodesarrollo (M. Montessori)

8.

Tecnología de aprendizaje del desarrollo

8.1.

Fundamentos generales de las tecnologías de educación para el desarrollo.

8.2.

Sistema de desarrollo de la educación L. V. Zankova

8.3.

La tecnología de desarrollo de la educación por D.B. Elkonin-V.V. Davydov.

8.4.

Sistemas de educación para el desarrollo centrados en el desarrollo de las cualidades creativas del individuo (I.P. Volkov, G.S. Altshuller,
I.P. Ivanov)

8.5.

Aprendizaje del desarrollo orientado a lo personal (I.S. Yakimanskaya)

8.6.

Tecnología de autodesarrollo (G.K. Selevko)

9.

Tecnologías pedagógicas de las escuelas de derechos de autor

9.1.

Escuela de Pedagogía Adaptativa (E.A. Yamburg, B.A. Broyde)

9.2.

Modelo "escuela rusa"

9.3.

9.4.

Escuela-parque (M.A. Balaban)

9.5.

Escuela agrícola A.A. Katolikov.

9.6.

Escuela del mañana (D. Howard)

El profesor también puede utilizar otras tecnologías educativas modernas.

Tecnologías pedagógicas modernas en la implementación del Estándar Educativo del Estado Federal

“Cualquier actividad puede ser tecnología,

o el arte. El arte se basa en la

matrícula, tecnología sobre ciencia. Todo desde el arte

comienza, termina la tecnología,

para que todo vuelva a empezar ".

V.P. Bespalko

En el concepto de modernización, y en los nuevos estándares, el objetivo prioritario de la educación ya no es la transferencia de la cantidad de conocimientos, sino el desarrollo de la personalidad de cada alumno.

En la actualidad, se están produciendo cambios cardinales en el ámbito de la educación rusa.

Los Estándares de Segunda Generación tienen como objetivo que los maestros creen un plan de estudios universal para los escolares.

acciones que se pueden proporcionar solo como resultado de las actividades del estudiante en las condiciones de elección y

cuando el profesor utiliza tecnologías orientadas individualmente, lo que hace que el dominio y

la introducción de este último es especialmente relevante.

En la actualidad, el concepto de tecnología pedagógica ha entrado firmemente en el léxico pedagógico. Sin embargo, existen grandes discrepancias en su comprensión y uso.

BT Likhachev da la siguiente definición: “La tecnología pedagógica es un conjunto de actitudes psicológicas y pedagógicas que determinan un conjunto y disposición especiales de formas, métodos, métodos, métodos de enseñanza, medios educativos; es el conjunto de herramientas organizativas y metodológicas del proceso pedagógico ”.

I.P. Volkov da la siguiente definición: "La tecnología pedagógica es una descripción del proceso de lograr los resultados de aprendizaje planificados".

UNESCO - "La tecnología pedagógica es un método sistemático de creación, aplicación y definición de todo el proceso de enseñanza y asimilación de conocimientos, teniendo en cuenta los recursos técnicos y humanos y su interacción, que tiene como objetivo optimizar las formas de educación".

V. A. Slastenin, la tecnología es un conjunto y secuencia de métodos y procesos de conversión de materias primas, que permiten obtener productos con parámetros específicos.

GM Kodzhaspirova da el concepto de tecnología educativa: un sistema de métodos, técnicas, pasos, cuya secuencia asegura la solución de las tareas de educación, capacitación y desarrollo de la personalidad del alumno, y la actividad en sí se presenta de manera procedimental, es decir, como un cierto sistema de acciones; desarrollo e implementación procedimental de los componentes del proceso pedagógico en forma de un sistema de acciones que brinden un resultado garantizado.

Los maestros tenían un problema: convertir la enseñanza tradicional, dirigida a la acumulación de conocimientos, habilidades, destrezas, en el proceso de desarrollo de la personalidad del niño.

Para implementar la actividad cognitiva y creativa del alumno en el proceso educativo, utilizan que permitan mejorar la calidad de la educación, utilizar más eficazmente el tiempo de estudio y reducir la proporción de actividad reproductiva de los estudiantes al reducir el tiempo destinado a las tareas escolares. Las tecnologías educativas modernas se centran en la individualización, la distancia y la variabilidad del proceso educativo, la movilidad académica de los estudiantes, independientemente de la edad y el nivel de educación. La escuela presenta una amplia gama de tecnologías pedagógicas educativas que se utilizan en el proceso educativo.

En el contexto de la implementación de los requisitos del Estándar Educativo del Estado Federal de LLC, los más relevantes se vuelventecnologías:

    Tecnología de la información y la comunicación;que es de gran importancia, ya que el alumno debe poseer información, poder utilizarla, elegir entre ella lo necesario para tomar una decisión, trabajar con todo tipo de información, etc. Y hoy el docente debe entender que en la sociedad de la información deja de ser el único portador de conocimiento, como lo era antes. En algunas situaciones, el alumno sabe más que él, y el papel del maestro moderno es más el de un conductor en el mundo de la información.

    Tecnología de desarrollo del pensamiento crítico

    Diseñar tecnología

    Tecnología de aprendizaje del desarrollo

    Tecnologías que salvan la salud

    Tecnología de juego

    Tecnología modular

    Tecnología de taller

    Caso - tecnología

    Tecnología de aprendizaje integrada

    Pedagogía colaborativa.

    Tecnologías de diferenciación de niveles

    Tecnologías de grupo.

    Tecnologías tradicionales (sistema de clases-lecciones)

Te hablaré de algunos de ellos.

1). Tecnologías de la información y la comunicación

La informatización de la educación está adaptando el sistema educativo a las necesidades y capacidades de la sociedad de la información.

Actividades educativas basadas en las TIC:

    espacio abierto (pero controlado) de fuentes de información,

    herramientas para actividades de información para "adultos",

    entorno para el apoyo informativo del proceso educativo,

    horario de clases flexible, composición flexible de grupos de estudio,

    modernos sistemas de gestión de procesos educativos.

Como regla, las siguientes son las direcciones principales del uso de las TIC en la etapa inicial de la educación:

    Formación de habilidades primarias para trabajar con información. - ellabuscar y clasificar, clasificar y almacenar ;

    asimilación de medios de información y comunicación como una de las principales herramientas de actividad, la adquisición de habilidades para trabajarherramientas generales de usuario (en primer lugar, coneditor de texto yeditor de presentaciones , tablas dinámicas ); variosfuentes multimedia ; algunosherramientas de comunicación (principalmente con Internet).

Las lecciones que utilizan tecnología de la información tienen varias ventajas sobre las lecciones tradicionales.

Una lección con el uso de la tecnología de la información se vuelve más interesante para los estudiantes, como resultado de lo cual, como regla, se vuelve una asimilación más efectiva del conocimiento; mejora el nivel de claridad en la lección.

El uso de algunos programas informáticos permite facilitar el trabajo del docente: la selección de tareas, pruebas, verificación y evaluación de la calidad del conocimiento, liberando así tiempo en la lección para tareas adicionales (debido a que los materiales son preparado de antemano en formato electrónico).

Mejorando la efectividad de la lección a través de la claridad. Por supuesto, esto se puede lograr por otros métodos (carteles, mapas, tablas, notas en la pizarra), pero la tecnología informática, sin duda, crea un nivel de visibilidad mucho mayor.

La capacidad de demostrar fenómenos que no se pueden ver en la realidad. Las computadoras personales y los programas modernos permiten usar animación, sonido, precisión fotográfica para simular diversas situaciones educativas, tienen la capacidad de presentar materiales de información únicos (pinturas, manuscritos, fragmentos de video) en forma multimedia; visualización de los fenómenos estudiados, procesos y relaciones entre objetos.

Las tecnologías de la información brindan amplias oportunidades para la individualización y diferenciación del aprendizaje, y no solo a través de tareas multinivel, sino también a través de la autoeducación del estudiante.

(Ejemplo de asignaciones en ruso en disco)

2). Tecnología para el desarrollo del pensamiento crítico.

¿Qué se entiende por pensamiento crítico?Pensamiento crítico - ese tipo de pensamiento que ayuda a ser crítico con cualquier afirmación, a no dar nada por sentado sin pruebas, pero al mismo tiempo estar abierto a nuevas ideas y métodos. El pensamiento crítico es un requisito previo para la libertad de elección, la calidad del pronóstico y la responsabilidad de las propias decisiones. El pensamiento crítico, por tanto, es, de hecho, una especie de tautología, sinónimo de pensamiento de calidad.

Permite que los alumnos desarrollen el pensamiento crítico a la hora de organizar su trabajo con diversas fuentes de información (textos escritos especialmente, párrafos del libro de texto, videos, historias de profesores, etc.).

Los estudiantes se sienten motivados a estudiar material nuevo involucrándolos en la autoposición, la reflexión, así como en la organización del trabajo colectivo, por parejas e individual en la lección.

El propósito de la tecnología: enseñar al alumno a pensar de forma independiente, a comprender, a determinar lo principal, a estructurar y transmitir información, para que otros aprendan sobre lo que ha descubierto nuevo por sí mismo.( Uso de semáforos de señalización)

La tecnología se basa en un proceso de tres fases:desafío - realización del significado (comprensión del contenido) - reflexión (reflexión).

Etapa de llamada: sintonizar a los estudiantes para lograr metas, actualizar conocimientos, la capacidad de analizar sus opiniones sobre un tema en particular.

La etapa de realización del significado: construir activamente nueva información, establecer conexiones entre material aumentado o aprendido previamente. En esta etapa, se trabaja directamente con el texto (individual, por parejas, etc.).

Etapa de reflexión: análisis del proceso de asimilación de nuevos contenidos que acaba de pasar y este contenido en sí. La capacidad de evaluarse a sí mismo y a sus compañeros en términos de un mayor conocimiento, así como el proceso en sí, los métodos y las técnicas.

Técnicas metodológicas básicas para el desarrollo del pensamiento crítico

1. Recepción "Cluster"

2. Tabla

3. Lluvia de ideas educativa

4. Calentamiento intelectual

5. Zigzag, zigzag -2

6. Recepción "Insertar"

7. Ensayos

8. Recepción "Cesta de ideas"

9. Recepción "Redacción de vinos sincronizados"

10. Método de preguntas de prueba

11. Recepción "Lo sé ... / Quiero saber ... / Me enteré ..."

12. Círculos en el agua

13. Proyecto de función

14. Sí - no

15. Recepción "Lectura con paradas"

16. Recepción "Vzaimoopros"

17. Técnica "Cadenas lógicas mezcladas"

18. Técnica de "discusión cruzada"

3). Diseñar tecnología.

El método del proyecto no es fundamentalmente nuevo en la pedagogía mundial. Se originó a principios de este siglo en Estados Unidos. También se le llamó el método de los problemas y se asoció con las ideas de la dirección humanística en la filosofía y la educación, desarrolladas por el filósofo y maestro estadounidense.J. Deweyasí como su alumnoW.H. Kilpatrick.Era sumamente importante mostrar a los niños su interés personal por los conocimientos adquiridos, que pueden y deben serles útiles en la vida. Esto requiere un problema tomado de la vida real, familiar y significativo para el niño, para cuya solución necesita aplicar los conocimientos adquiridos, nuevos conocimientos que aún no se han adquirido.

El propósito de la tecnología- Estimular el interés de los estudiantes por determinados problemas, lo que implica la posesión de una cierta cantidad de conocimientos y mediante actividades de proyecto que permitan la solución de estos problemas, la capacidad de aplicar de forma práctica los conocimientos adquiridos.

En la escuela rusa moderna, el sistema de enseñanza basado en proyectos comenzó a revivir solo en los años ochenta y noventa, en relación con la reforma de la educación escolar, la democratización de las relaciones entre el maestro y los estudiantes, la búsqueda de formas activas de actividad cognitiva de Niños de escuela.

Esta tecnología implica una tríada de acciones del alumno con la función de apoyo y guía del docente:concepto-implementación-producto; así como pasar las siguientes etapas de actividad:

    Tomar una decisión sobre la implementación de cualquier actividad (preparación para cualquier evento, investigación, elaboración de modelos, etc.).

    Formulación de las metas y objetivos de la actividad.

    Elaboración de un plan y programa.

    Implementación de un plan.

    Presentación del producto terminado.

Es decir, el proyecto es "cinco P":

Problema - Diseño (planificación) - Búsqueda de información - Producto - Presentación.

La sexta "P" del proyecto es su Portafolio, es decir Carpeta que contiene todos los materiales de trabajo del proyecto, incluidos borradores, planes e informes diarios, etc.

Una regla importante: ¡cada etapa del trabajo en un proyecto debe tener su propio producto específico!

La elaboración de diversos carteles, memorandos, maquetas, la organización y realización de exposiciones, concursos, concursos, performances, la realización de mini-estudios que prevean la presentación obligatoria de los resultados obtenidos están lejos de ser Lista llena ejemplos de actividades de proyectos en la escuela primaria.

El trabajo con esta metodología permite desarrollar las capacidades creativas individuales de los estudiantes, para abordar de manera más consciente la autodeterminación profesional y social.

4). Tecnología de educación para el desarrollo.

La base de la educación para el desarrollo es la "zona de desarrollo próximo". Este concepto pertenece al psicólogo soviético L.S. Vygotsky.

La idea principal es que todos los conocimientos que se pueden enseñar a los estudiantes se dividen en tres tipos. El primer tipo incluye lo que el alumno ya sabe. La tercera es, por el contrario, la absolutamente desconocida para el alumno. La segunda parte se encuentra en una posición intermedia entre la primera y la segunda. Esta es la zona de desarrollo próximo.

La educación para el desarrollo se ha desarrollado desde finales de los años 50 dentro de las escuelas de L.V. Zankov y D.B. Elkonin.Hoy bajoaprendizaje de problemas Se entiende como aquella organización de sesiones formativas, que implica la creación de situaciones problemáticas bajo la guía de un docente y la actividad activa independiente de los estudiantes para resolverlas, como resultado de lo cual se produce un dominio creativo de conocimientos, habilidades, habilidades y el desarrollo de habilidades de pensamiento.

La tecnología del aprendizaje basado en problemas implica la organización, bajo la guía de un docente, de actividades de búsqueda independiente de los estudiantes para resolver problemas educativos, durante las cuales los estudiantes desarrollan nuevos conocimientos, habilidades y habilidades, desarrollan habilidades, actividad cognitiva, curiosidad, erudición, pensamiento creativo y otras cualidades personalmente significativas.

Una situación problema en la docencia tiene valor didáctico solo cuando la tarea problema que se le ofrece al alumno corresponde a sus capacidades intelectuales, promueve el despertar del deseo de los alumnos de salir de esa situación, de remover la contradicción que ha surgido.
Como las tareas problemáticas pueden ser tareas educativas, preguntas, tareas prácticas, etc. Sin embargo, no se debe mezclar una tarea problemática y una situación problemática. Una tarea problemática en sí misma no es una situación problemática; puede causar una situación problemática solo bajo ciertas condiciones. La misma situación problemática puede ser causada por diferentes tipos de trabajos. En general, la tecnología del aprendizaje basado en problemas consiste en que los alumnos se enfrentan a un problema y, con la participación directa del profesor o de forma independiente, exploran las formas y medios de resolverlo, es decir.

    hipotetizar

    esbozar y discutir formas de probar su veracidad,

    discuten, realizan experimentos, observaciones, analizan sus resultados, razonan, prueban.


Según el grado de independencia cognitiva de los estudiantes, el aprendizaje de problemas se realiza de tres formas principales: presentación de problemas, actividad de búsqueda parcial y actividad de investigación independiente. La menor independencia cognitiva de los estudiantes tiene lugar en la presentación del problema: la comunicación de material nuevo la lleva a cabo el propio profesor. Habiendo planteado un problema, el docente revela la manera de resolverlo, demuestra a los alumnos el rumbo del pensamiento científico, les hace seguir el movimiento dialéctico del pensamiento hacia la verdad, los hace, por así decirlo, cómplices de la investigación científica. En las condiciones de la actividad de búsqueda parcial, el trabajo es dirigido principalmente por el profesor con la ayuda de preguntas especiales que animan al alumno a pensar de forma independiente, a buscar activamente una respuesta a las partes individuales del problema.

La tecnología de aprendizaje de problemas, como otras tecnologías, tiene aspectos positivos y negativos.

Beneficios de la tecnología de aprendizaje de problemas : contribuye no solo a la adquisición por parte de los estudiantes del sistema necesario de conocimientos, habilidades y habilidades, sino también al logro de un alto nivel de su desarrollo mental, la formación de su capacidad para adquirir conocimientos de forma independiente a través de su propia actividad creativa; desarrolla un interés por el trabajo educativo; ofrece resultados de aprendizaje duraderos.

Desventajas: grandes inversiones de tiempo para lograr los resultados planificados, escaso control sobre la actividad cognitiva de los estudiantes.

5). Tecnologías que salvan la salud.

Brindar al estudiante la oportunidad de mantener la salud durante el período de estudios en la escuela, la formación de los conocimientos, habilidades y destrezas necesarios para un estilo de vida saludable y la aplicación de los conocimientos adquiridos en la vida cotidiana.

Organización de actividades educativas, teniendo en cuenta los requisitos básicos para la lección con un complejo de tecnologías que salvan la salud:

· Cumplimiento de los requisitos sanitarios e higiénicos (aire fresco, condiciones térmicas óptimas, buena iluminación, limpieza), normas de seguridad;

· La densidad racional de la lección (el tiempo dedicado por los escolares al trabajo educativo) debe ser al menos del 60% y no más del 75-80%;

· Organización clara del trabajo educativo;

· Dosificación estricta de carga docente;

· Cambio de tipos de actividad;

· Formación teniendo en cuenta los principales canales de percepción de la información por parte de los estudiantes (audiovisuales, cinestésicos, etc.);

· Lugar y duración de la solicitud de TCO;

· Inclusión en la lección de técnicas y métodos tecnológicos que promuevan el autoconocimiento y la autoestima de los estudiantes;

· Construir una lección teniendo en cuenta el desempeño de los estudiantes;

· Un enfoque individual de los estudiantes, teniendo en cuenta las capacidades personales;

· Formación de la motivación externa e interna de las actividades de los estudiantes;

· Clima psicológico favorable, situaciones de éxito y liberación emocional;

Prevención del estrés:

trabajar en parejas, en grupos, tanto en el campo como en el pizarrón, donde el alumno esclavo, "más débil", sienta el apoyo de un amigo, animando a los alumnos a utilizar diversas soluciones, sin miedo a equivocarse y obtener la respuesta equivocada;

· Realización de educación física y pausas dinámicas en el aula;

· Reflexión intencionada a lo largo de la lección y en su parte final.

El uso de tales tecnologías ayuda a preservar y mejorar la salud de los escolares: prevenir el exceso de trabajo de los estudiantes en el aula; mejorar el clima psicológico en grupos de niños; involucrar a los padres en el trabajo para mejorar la salud de los escolares; mayor concentración de atención; Disminución de la tasa de incidencia de los niños, el nivel de ansiedad.

El uso de estas tecnologías permite distribuir uniformemente varios tipos de tareas durante la lección, alternar la actividad mental con minutos físicos, determinar el tiempo para enviar material educativo complejo, asignar tiempo para el trabajo independiente, aplicar el TCO de manera normativa, lo que da resultados positivos en capacitación.

6). Tecnologías de juego.

El nivel de educación y crianza en la escuela está determinado en gran medida por cuánto se centra el proceso pedagógico en la psicología de la edad y el desarrollo individual del niño. Esto presupone el estudio psicológico y pedagógico de los escolares durante todo el período de estudio para identificar las opciones de desarrollo individuales, las habilidades creativas de cada niño, fortalecer su propia actividad positiva, revelar la singularidad de su personalidad, ayudar oportunamente con problemas de aprendizaje o insatisfactorios. comportamiento. Esto es especialmente importante en los grados inferiores de la escuela, cuando la enseñanza intencionada de una persona recién comienza, cuando el aprendizaje se convierte en la actividad principal, en cuyo seno se forman las propiedades y cualidades mentales del niño, principalmente los procesos cognitivos y la actitud. hacia uno mismo como sujeto de cognición (motivos cognitivos, autoestima, capacidad de cooperación, etc.).

En este sentido, existe relevancia en el desarrollo de tecnologías de juego para la escuela moderna. Recientemente se han publicado varios tutoriales de tecnología de juegos. Me gustaría señalar el trabajo de AB Pleshakova "Tecnologías de juego en el proceso educativo", AV Finogenov "Tecnologías de juego en la escuela" y OA Stepanova "Prevención de las dificultades escolares en los niños".

Los estudiantes olvidan en menor medida y más lentamente el material estudiado en el proceso de la actividad lúdica que el material en cuyo estudio no se utilizó el juego. Esto se explica, en primer lugar, por el hecho de que el juego combina de manera orgánica la diversión, haciendo que el proceso de aprendizaje sea accesible y emocionante para los escolares, y actividades, gracias a cuya participación en el proceso de aprendizaje, la asimilación de conocimientos se vuelve mejor y más duradera.

A diferencia de los juegos en general, el juego pedagógico tiene una característica esencial: la presencia de un objetivo de aprendizaje claramente definido y el resultado pedagógico correspondiente, que puede ser fundamentado, resaltado de forma clara y caracterizado por una orientación educativa y cognitiva.

La determinación del lugar y el papel de la tecnología de juegos en el proceso educativo, la combinación de elementos de juego y enseñanza dependen en gran medida de la comprensión por parte del docente de las funciones y clasificación de los juegos pedagógicos.

En los juegos educativos, esta es su caracteristica principal- logró combinar uno de los principios básicos del aprendizaje - de simple a complejo - con un principio muy importante de actividad creativa - independientemente de acuerdo con sus habilidades, cuando el niño puede elevarse al "techo" de sus capacidades.

La edad de la escuela primaria se caracteriza por el brillo y la inmediatez de la percepción, la facilidad para ingresar imágenes. Los niños se involucran fácilmente en cualquier actividad, especialmente en el juego. Se organizan en un juego grupal, continúan jugando con objetos y aparecen juegos que no son de imitación.

Eficacia juegos didácticos depende, en primer lugar, de su uso sistemático y, en segundo lugar, de la finalidad del programa de juegos en combinación con ejercicios didácticos ordinarios.

La tecnología de juegos se construye como una educación holística que cubre una cierta parte del proceso educativo y está unida por un contenido, una trama y un personaje en común. Al mismo tiempo, la trama del juego se desarrolla en paralelo con el contenido principal de la formación, ayuda a activar el proceso educativo, asimilar una serie de elementos educativos. La recopilación de tecnologías de juego a partir de juegos y elementos individuales es la preocupación de todo maestro de escuela primaria.

A-priorato,el juego- Se trata de un tipo de actividad en el contexto de situaciones encaminadas a recrear y asimilar la experiencia social, en las que se desarrolla y mejora la autogestión de la conducta.

Clasificación de juegos educativos

1. Por campo de aplicación:

-físico

-intelectual

-labor

-social

-psicológico

2. Por (característica) la naturaleza del proceso pedagógico:

-enseñando

-capacitación

-controlador

-generalizar

-cognitivo

-creativo

-desarrollando

3. Por tecnología de juego:

-tema

-trama

-juego de rol

-negocio

-imitación

-dramatización

4. Por área temática:

-matemático, químico, biológico, físico, ambiental

-musical

-labor

-Deportes

-económicamente

5. Por entorno de juego:

-sin artículos

-con artículos

-mesa

-interior

-calle

-computadora

-televisión

-cíclico, con vehículos

Qué tareas resuelve el uso de esta forma de entrenamiento:

-Lleva a cabo un control del conocimiento más libre y psicológicamente liberado.

-La dolorosa reacción de los estudiantes a las respuestas fallidas desaparece.

-El acercamiento a los estudiantes en la enseñanza es cada vez más delicado y diferenciado.

Aprender en el juego te permite enseñar:

Reconocer, comparar, caracterizar, revelar conceptos, justificar, aplicar

Como resultado de la aplicación de métodos de aprendizaje de juegos, se logran los siguientes objetivos:

§ se estimula la actividad cognitiva

§ se activa la actividad mental

§ la información se memoriza espontáneamente

§ se forma la memorización asociativa

§ mayor motivación para estudiar el tema

Todo esto habla de la efectividad del aprendizaje en el proceso de juego, que es actividades profesionales con

Así, utilizando tecnologías educativas innovadoras, es posible resolver los siguientes problemas interdependientes:

1. A través de la formación de habilidades para navegar en el mundo moderno, contribuir al desarrollo de la personalidad de los estudiantes con una posición cívica activa que sean capaces de navegar en situaciones difíciles de la vida y resolver positivamente sus problemas.

2. Cambiar la naturaleza de la interacción de las asignaturas del sistema educativo escolar: el maestro y el alumno son socios, personas de ideas afines, miembros iguales del “equipo único”.

3. Incrementar la motivación de los estudiantes por las actividades de aprendizaje.

Un niño puede estar motivado positivamente para estudiar cuando se cumplen 3 condiciones:

    Me interesa lo que me enseñan;

Me interesa el que me enseña;

Me pregunto cómo me enseñan.

La alta motivación para las actividades educativas también se debe a la versatilidad del proceso educativo. Hay un desarrollo de diferentes aspectos de la personalidad de los estudiantes, al introducir varios tipos de actividades de los estudiantes en el proceso educativo.

4. Prestar más atención al estudio y dominio de las tecnologías pedagógicas modernas, que permiten cambiar significativamente los métodos de organización del proceso educativo, la naturaleza de la interacción de los sujetos del sistema y, finalmente, su pensamiento y nivel de desarrollo.

Sin embargo, la introducción de tecnologías modernas de la educación y la información no significa que reemplazarán por completo la metodología de enseñanza tradicional, sino que lo será. parte de... Después de todo, la tecnología pedagógica es un conjunto de métodos, técnicas metodológicas, formas de organizar actividades educativas basadas en la teoría del aprendizaje y proporcionar los resultados planificados.

Es muy difícil para el profesor superar los estereotipos de la lección que se han desarrollado a lo largo de los años. Hay un gran deseo de acercarse al alumno y corregir los errores, sugerir una respuesta ya hecha. Los estudiantes también se enfrentan al mismo problema: es inusual que vean a un maestro en el papel de asistente, organizador de la actividad cognitiva. Sistema moderno La educación brinda al docente la oportunidad de elegir entre una variedad de métodos innovadores "su", para tener una nueva mirada a su propia experiencia laboral.

Hoy, para llevar a cabo con éxito una lección moderna, es necesario comprender de una manera nueva su propia posición, comprender por qué y para qué cambios son necesarios y, sobre todo, cambiarse a sí mismo.